3年釋出126款產品,全球21億下載和4億MAU,是什麼成就了“小遊戲之王”?
|半年時間,Voodoo下載量再增6億。
近年來,hyper-casual一直是全球遊戲行業的聚焦點,而說到超休閒遊戲,就不得不提那家被譽為“小遊戲之神”的法國廠商Voodoo。這家成立時間僅5年的小遊戲發行商,用一個又一個的爆款示例,奠定了它的行業地位。
最近,Voodoo官網上公佈了一組新資料,顯示其發行遊戲的下載總量突破了21億,其中《球跳塔》超過4.8億、《Paper.io 2》超過1.6億、《黑洞大作戰》超過1.3億、還有大幾千萬的遊戲多不勝數。
而據年初Voodoo柏林地區總經理Alex Willink在演講中透露,2018年Voodoo旗下游戲下載總量達到15億。換句話說,僅用了半年時間,Voodoo的下載量就又再增加了6億,增長速度約為40%。
Voodoo部分產品
由此可見,雖說2018年Voodoo收穫頗豐。但實際上,在進入2019年以來,它的爆款節奏也未曾停歇,僅半年時間就在全球實現了多款新品的爆款表現,雖然上半年出現了許多新晉的小遊戲發行商,但Voodoo仍然是該領域的一哥。
一、血洗全球下載榜,21億下載量,4億MAU
隨著超休閒遊戲市場的潛力愈發被挖掘,許多新興廠商都想進入這個市場分一杯羹。理論上,市場的競爭應該是越來越激烈,但相比之下,這並沒有影響Voodoo的表現,單就2019年上半年來看,它仍然是爆款最多的小遊戲發行商。
據統計,Voodoo今年上半年的爆款不少,以iOS榜單為例,如果以能夠進入全球30個以上市場的遊戲免費榜Top10為爆款標準,Voodoo的爆款達到了11個,其中包括《Flip Dunk》、《Blocksbuster!》、《Flick Pool Star》、《球旋轉》、《紫色跳水員》、《aquapark.io》、《Animal Rescue 3D》、《Pottery》、《Roller Splat!》、《Tiny Loops》、《Ball Mayhem-全民橄欖球》,平均每月1.83款。
從單款產品來看,Voodoo的產品風格依然是以創意驅動。以最新發布的《Flip Dunk》為例,這款需要玩家“翻山越嶺”、做出各種高難度動作的扣籃遊戲,拿下了iOS全球134個市場的遊戲下載榜Top100,並在其中34個市場進入Top10。
除此之外,《Roller Splat!》也許更符合Voodoo一慣的爆款表現。這款塗色小遊戲,抓住了玩家在把顏色填滿地塊的同時獲得的滿足感,它在iOS全球101個市場的遊戲下載榜進入Top5,並在其中69個市場登頂。
而Voodoo上半年的最大爆款,無疑是《aquapark.io》。這款以水上樂園滑梯為題材的競速遊戲,在iOS全球144個市場的遊戲下載榜進入Top5,並在其中109個市場拿下Top1。
實際上,《aquapark.io》早於今年2月26日上線,這款在上線後的3個月時間內,共做出10次版本更新,版本號也從1.0迭代到2.0,截至5月22日才在全球範圍發力爬升,拿下絕大部分地區的榜單。
回顧《aquapark.io》的爆款之路,可以發現它幾乎就是Voodoo爆款打法的縮影:一個具有創意的玩法原型,上線後依據資料驅動迅速做出調整優化,在達到標準後再正式推向全球。
二、3年打造126款爆款,堪稱休閒小遊戲之神
筆者統計了App Annie上記錄的Voodoo曾發行的132款遊戲,其中2017年至今發行了126款,不難發現從開始到現在,Voodoo不斷在擴寬自身的產品佈局,並且加速發行節奏。但與此同時,它的爆款成功率又還在持續增高。一定程度上,Voodoo的表現稱得上是“小遊戲之神”。
如前文所述,2019年上半年Voodoo共發行25款小遊戲,其中表現較好的有11款,而《aquapark.io》、《Roller Splat!》和《球旋轉》這3款,更是拿下了全球iOS超過50個市場的遊戲免費榜Top5。單從成績來看,Voodoo對市場的統治力是其它小遊戲發行商難以逾越的。
而如果把時間線拉長到過去3年,就更容易發現Voodoo增長勢頭的猛烈,特別表現在它對爆款把握的愈發純熟。回看2017年,Voodoo共發行57款遊戲,其中《Snake VS Block》、《Car Merger》、《Flappy Dunk》等都是當年的爆款,至今仍產生著一定的長尾流量。
而到了2018年,Voodoo的新品發行數量雖然下降至44款,但含金量可是提高了不少。《球跳塔》、《黑洞大作戰》、《Paper.io 2》、《擁擠都市!》等耳熟能詳的全球爆款,多則下載量過億,少則大幾千萬的產品表現均在這年出現。
可見,在一次次的爆款驗證下,Voodoo的發行邏輯正在不斷自我修正,並往更高效、更精準、成功率更高的方向優化。也許在外界看來,Voodoo的優勢不過是擁有高達4億MAU的使用者池,但在筆者看來,創意先行、資料驅動的發行邏輯,才是Voodoo實現連續爆款的唯一途徑。
三、爆款方法論——看重創意,更看重資料
很多人都曾總結Voodoo成功的方法論,如果從它的產品矩陣來看,不難發現Voodoo經常能推出一些極具創意的小遊戲,它對創意的詮釋不限於玩法和題材。如果更具體一點,也許能得出Voodoo擅長做.io,更加偏愛在做玩法組合的結論。
但在筆者看來,Voodoo的方法論不在於它的產品篩選邏輯,而是一些更深層的東西。曾經有不少從業者分享過與Voodoo合作的經驗,而他們大多都對Voodoo在產品調優上獨有方式表示肯定,這也體現了Voodoo在發行環節的優勢。
其中突出表現為兩點,首先Voodoo的選品策略是海量的。據此前透露,由於他們對留存率的要求嚴格,因此大概在每20款產品才能選出合適的1款,淘汰率非常高。而Voodoo精準的商業模式,則是維持這種生態的基礎。
另外,Voodoo是純資料驅動的發行模式,他們通過遊戲分析服務快速通過資料表現挑選產品,並在產品前期就進行分析和調優,最大限度地幫助開發者降低沉沒成本,並由此獲得開發者的信任。另外,Voodoo的運營經驗和變現優化技巧同樣是它的優勢。
可以說,Voodoo對小遊戲發行模式的變革,讓這個難成主流的品類煥發了生機,也讓許多小團隊能夠憑著創意產品獲利,不需要和大廠比拼內容厚度和成本,是Voodoo讓超休閒遊戲市場成為行業的焦點。
四、休閒遊戲也能賺大錢!吸金模式的變革,成就了“小遊戲之王”
強大的產品矩陣給了Voodoo封王的機會,但與此同時,休閒遊戲市場的變革也在一定程度上讓Voodoo真正闖出一片天。
不同於以往休閒小遊戲依靠渠道推薦、口碑傳播、社交引爆等方式,Voodoo大肆進行了遊戲的買量,這套過去只有高ARPU值的網遊才敢做的推廣方式,如今Voodoo證明小遊戲也買得起了。
據Voodoo公司發行經理透露,他們在廣告創意上投入不少:“我們有專門的團隊做廣告創意,成員每天都會根據遊戲產品做廣告創意測試,在這方面做了很多努力”。遠低於中重度遊戲的買量成本,讓小遊戲參與買量成為可能。
Voodoo團隊成員
強買量給Voodoo帶來了龐大的使用者體系,而另一方面,廣告變現則支撐起了整個休閒小遊戲滾動的閉環。自家遊戲的交叉推廣自然是不必多說,但對Voodoo來說,他們更願意接外部的中重度的遊戲。
目前,Voodoo已然擁有132款產品發行經驗,全球下載量超21億,這一龐大的體系使其擁有接入大量中重度網遊廣告的資本,這些廣告所能帶來的收入比起自家交叉推廣要可觀得多。
正是因為遊戲廣告已經逐步成熟,廣告體驗也在不斷提升,適當插入優質廣告並不會給使用者帶來太大的反感,整個廣告生態越來越得到市場認可,才成就了今天的“小遊戲之王”Voodoo。
如今在Voodoo身上,我們看到了休閒遊戲不再只是賺使用者而不賺錢,“叫好又叫座”的情況在不斷上演,越來越多超休閒遊戲搶佔市場份額。在一定程度上,可以說休閒小遊戲其實賺的都是中重度網遊的錢。
作者:欣欣、Ben
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xIsvxim-E8sUg0rbbUrEdA
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