下載總量達到20億,小遊戲之王怎樣用“快餐化設計”贏得4億MAU?
《球跳塔》歷史下載排名,資料來源:App Annie
根據Voodoo官方資料,整個2018年,公司旗下游戲有總共15億下載,MAU達到4億。今年4月時Voodoo柏林地區總經理曾宣佈,旗下手遊達到了20億下載量。
近日,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil在GameAnalytics上分享了超休閒遊戲評判的開發技巧。在文章中,他先介紹了超休閒遊戲“快餐化”(Snackability)的概念,而後引出了超休閒遊戲開發必須遵循的3S法則(short、satisfying和simple)。
在文章的的最後,Thomas也表示,3S法則只是開發超休閒遊戲的基本要點,在實際開發中還必須考慮美術和設計、廣告形式以及廣告頻率等問題。
以下是原文編譯,有改動。
很多超休閒遊戲玩家都只玩手遊。他們的遊戲時間通常是上下班、排隊時或者只是等待微波爐加熱的那短短几分鐘。我們遊戲主要的使用者一般更偏愛那些上手簡單且易於放下的型別,這樣他們不會覺得自己在遊戲裡過度投入,但同時他們又能感受到足夠的快感,從而把遊戲一直玩下去。
這裡就要說到快餐式遊戲了。簡單來說,快餐式遊戲的特點是易學難精,無論玩家年紀多大,學歷多高都可以玩。並且玩遊戲的時間不會擠壓玩家的日常安排。
在Voodoo已經發行的數百款遊戲裡,很多都是這樣的快餐式遊戲,並且這些遊戲經常連續好幾周登上App Store下載榜首。
在花了6年時間與世界上最優秀的開發者合作並不斷打磨發行技巧後,我們總結出了一套辨別優秀快餐式遊戲的方法,我們稱之為3S法則。
我們認為3S法則非常有效,並且我們也強烈推薦給開發者,希望開發下一個遊戲時能幫到他們。
Short:流程要短
快餐式遊戲的流程必須短。世界上最火爆的休閒遊戲流程都很短(通常我們認為理想的時長在40-45秒之間),並且玩家在這個簡短的通關時間裡可以得到一定的獎勵。
下面是兩個例子:
圖片來源:GameAnalytics
左邊是《球跳塔》,右邊是《Roller Splat!》這兩款遊戲都是Voodoo發行的,並且都佔據了App Store全球下載榜首數週。
《球跳塔》和《Roller Splat!》都是非常典型的快餐式遊戲。他們不需要玩家花很多時間和精力通關,每一關最多隻需要45秒。而《球跳塔》裡小球的不斷跳動,而《Roller Splat!》裡小球的不斷滾動則讓玩家很難暫停遊戲。
除了保證使用者粘度以外,這種簡短的流程還能延長產品的生命週期(LTV)。事實上通關時間越短,意味著放廣告的機會也越多,因為玩家過關升級或者闖關失敗的機率也在無形增加,而廣告越多,收入就越多,另一方面玩家花錢內購道具取消廣告的可能性也會增大。總而言之,流程較短的遊戲有更大的變現空間,因為這個玩法設計讓每個關卡之間有一定間隔時間,這個時間就可以放置獎勵性廣告。
Satisfying:要讓玩家有滿足感
優秀的快餐式遊戲會不斷獎勵玩家,並儘可能在更短的時間裡給予他們更多的滿足感。要保證這個滿足感,你可以通過設定成就係統,獎勵玩家在遊戲裡達成的每一個成就來吸引玩家,或者你也可以只設計一些視覺上有吸引力的元素,或者利用UI和動畫。加入等級獎勵制度也可以幫助玩家提高遊戲技能,給他們回報感。
下面是兩個範例:
圖片來源:GameAnalytics
《Roller Splat!》和《球跳塔》也同樣滿足上述的第二點。這兩款遊戲除了簡潔的UI設計,還會不斷給玩家營造出一種“接受挑戰——獲得獎勵”的感覺。
舉個例子,《球跳塔》裡有一個進度條,這個進度條能讓玩家一直有挑戰新難度的興奮感,並吸引玩家不斷闖關。這兩個遊戲裡都有這種視覺暗示(比如積分獎勵和積極資訊),這種視覺暗示都能激勵玩家留存在遊戲裡。在《Roller Splat!》裡,玩家在打通一關後會看到突然爆發的彩紙,這個資訊就能給他們帶來滿足感和成就感。
在這些遊戲裡,我們還會給玩家一些額外的獎勵(比如《球跳塔》裡小球會突然加速,力量也會變大),這些獎勵通常是短時間的特殊技能或者反應機制。在《Roller Splat!》裡,我們也做了類似的設計,玩家在通關了高難關卡後會解鎖新的獎勵。
Simple:玩法要簡單
最後,快餐式遊戲形式上要直接,玩法上要容易上手,要讓玩家不管在哪裡,有多少空閒時間都可以玩。遊戲機制要清晰,不能要求玩家投入太多時間和精力。也就是說,這款遊戲要簡單到不管你的玩家是有兩分鐘等醫生,還是有20分鐘等公交都可以拿出來玩。
並且,無論遊戲理論上有多令人感動,只要玩家不能馬上理解遊戲的玩法,這款遊戲很有可能會被玩家棄置。
下面還是兩個例子:
圖片來源:GameAnalytics
《擁擠城市》和《黑洞大作戰》滿足快餐式要求的地方就是玩家的主觀性。在遊戲裡,玩家可以利用急轉彎來引導和擴大自己的人群(《擁擠城市》),或者吃掉遊戲裡的路人和事物,而這些只需要通過移動手指實現。
從這裡可以看到,一個保證玩法簡單的方法就是複用以前奏效的遊戲。很明顯,《擁擠城市》和《黑洞大作戰》在很多地方都是差不多的。兩個遊戲的玩法都很簡單直白,玩家只需要滑動手指就可以在城市裡隨意穿行。
下個結論
流程短、滿足感和玩法簡單(short,satisfying,simple),這三點就是3S法則的要素。
記住,要做好一個遊戲你還要考慮很多其他因素,比如美術和設計、廣告形式以及廣告頻率。但是如果你遵循3S法則,至少你能做出一個玩家喜歡的快餐式遊戲。
翻譯:阿景
來源:遊戲葡萄【編譯自GamesIndustry】
相關文章
- 3年釋出126款產品,全球21億下載和4億MAU,是什麼成就了“小遊戲之王”?遊戲
- Gamevil官方:移動遊戲累計下載量達到2億次GAM遊戲
- 休閒遊戲調查報告:MAU 4億,毛利率達93%,下載量環比上漲46%遊戲
- App Annie:2018年Q1全球 iOS 和 Google Play總下載量達到 275 億次APPiOSGo
- MAU大排行:11款手遊MAU過千萬,《和平精英》達1.7億,《動物餐廳》小遊戲超4600萬遊戲
- AndroLib:Android應用數量突破20萬 下載次數達25億Android
- RIM:預計截至2011年年底黑莓應用商店App World應用下載量將達20億次APP
- 在設計模式中是怎樣達到弱耦合的?設計模式
- 騰訊《PUBG》手遊全球下載量破10億 總計營收51億美元營收
- Ovum:預計2011年底亞太區手機應用程式下載數量將達50億次
- 全球應用市場收入1200億美元,休閒遊戲下載量達82%遊戲
- 2021年健康和健身類 App下載量達 5億次APP
- Sensor Tower:將近1000款應用圍繞TikTok和抖音生態推出,總下載量達到13億
- Sensor Tower :2022 年全球移動電商應用下載量達到 59 億次 同比增長 7.1%
- Berg Insight:預測2015年移動平臺應用程式下載量將達到980億次
- Fiksu:2015年1月美國免費iOS應用Top 200日均總下載量達到1030萬iOS
- 虎牙2019年Q1財報:總營收16.3億元 平均MAU達1.238億人營收
- 怎樣做年終總結才能贏得領導歡心?掌握三個要點即可
- 微軟:Windows Phone應用下載量突破20億次 半年增長10億微軟Windows
- IDC:預計2025年中國物聯網IP連線量總連線量達到102.7億
- Google:Android裝置啟用量達2.5億,應用下載量突破110億次GoAndroid
- App Annie:2019年Q2移動應用下載量達303億個APP
- Line:成立三週年63款應用總下載量突破10億
- IHS Markit:2017年全球手機螢幕總出貨量達到20.1億臺
- 2021年收入增長45%、下載量達50億,這回Supercell又總結了什麼?
- Actor模型Akka贏得Github下載第一名模型Github
- Android應用總量已經達到70萬款Android
- eMarketer:2014年全球智慧手機使用者總量將達到17.5億
- App Annie:迪士尼+在歐洲的下載量達到500萬次APP
- data.ai:2021年健康和健身類App下載量達5億次AIAPP
- TripAdvisor財報:2015年TripAdvisor應用下載量達到了2.9億次iPad
- ChatGPT 迎來週年慶,下載量突破 1.1 億次,移動端應用收入達到近 3000 萬美元ChatGPT
- Gartner:預計2017年全球物聯網裝置數量達到84億
- Gartner:預計2015年Android裝置數量將達到23億Android
- MAU首破5億,微信小遊戲與開發者一起傳遞美好遊戲
- 美銀證券:預計2020年全球iPhone出貨量達到2.02億部iPhone
- Ovum:預計2018年亞太地區IT應用支出總花費達到168億美元
- In-Stat:預計2015年全球移動應用下載收入可達290億美元