下載總量達到20億,小遊戲之王怎樣用“快餐化設計”贏得4億MAU?

遊資網發表於2019-06-20
法國小遊戲公司Voodoo曾發行過《球跳塔》、《擁擠城市》、《黑洞大作戰》等爆款小遊戲。其中,《球跳塔》是2018年下載量最高的遊戲,根據App Annie上顯示的資料,《球跳塔》曾登上126個國家和地區的App Store下載榜榜首,Sensor Tower釋出的2018年遊戲下載榜單也提到,《球跳塔》以超過3億次下載位居全球手游下載量第一。

下載總量達到20億,小遊戲之王怎樣用“快餐化設計”贏得4億MAU?
《球跳塔》歷史下載排名,資料來源:App Annie

根據Voodoo官方資料,整個2018年,公司旗下游戲有總共15億下載,MAU達到4億。今年4月時Voodoo柏林地區總經理曾宣佈,旗下手遊達到了20億下載量。

近日,Voodoo發行總經理Thomas Dubreuil在GameAnalytics上分享了超休閒遊戲評判的開發技巧。在文章中,他先介紹了超休閒遊戲“快餐化”(Snackability)的概念,而後引出了超休閒遊戲開發必須遵循的3S法則(short、satisfying和simple)。

在文章的的最後,Thomas也表示,3S法則只是開發超休閒遊戲的基本要點,在實際開發中還必須考慮美術和設計、廣告形式以及廣告頻率等問題。

以下是原文編譯,有改動。



很多超休閒遊戲玩家都只玩手遊。他們的遊戲時間通常是上下班、排隊時或者只是等待微波爐加熱的那短短几分鐘。我們遊戲主要的使用者一般更偏愛那些上手簡單且易於放下的型別,這樣他們不會覺得自己在遊戲裡過度投入,但同時他們又能感受到足夠的快感,從而把遊戲一直玩下去。

這裡就要說到快餐式遊戲了。簡單來說,快餐式遊戲的特點是易學難精,無論玩家年紀多大,學歷多高都可以玩。並且玩遊戲的時間不會擠壓玩家的日常安排。

在Voodoo已經發行的數百款遊戲裡,很多都是這樣的快餐式遊戲,並且這些遊戲經常連續好幾周登上App Store下載榜首。

在花了6年時間與世界上最優秀的開發者合作並不斷打磨發行技巧後,我們總結出了一套辨別優秀快餐式遊戲的方法,我們稱之為3S法則。

我們認為3S法則非常有效,並且我們也強烈推薦給開發者,希望開發下一個遊戲時能幫到他們。

Short:流程要短

快餐式遊戲的流程必須短。世界上最火爆的休閒遊戲流程都很短(通常我們認為理想的時長在40-45秒之間),並且玩家在這個簡短的通關時間裡可以得到一定的獎勵。

下面是兩個例子:

下載總量達到20億,小遊戲之王怎樣用“快餐化設計”贏得4億MAU?
圖片來源:GameAnalytics

左邊是《球跳塔》,右邊是《Roller Splat!》這兩款遊戲都是Voodoo發行的,並且都佔據了App Store全球下載榜首數週。

《球跳塔》和《Roller Splat!》都是非常典型的快餐式遊戲。他們不需要玩家花很多時間和精力通關,每一關最多隻需要45秒。而《球跳塔》裡小球的不斷跳動,而《Roller Splat!》裡小球的不斷滾動則讓玩家很難暫停遊戲。

除了保證使用者粘度以外,這種簡短的流程還能延長產品的生命週期(LTV)。事實上通關時間越短,意味著放廣告的機會也越多,因為玩家過關升級或者闖關失敗的機率也在無形增加,而廣告越多,收入就越多,另一方面玩家花錢內購道具取消廣告的可能性也會增大。總而言之,流程較短的遊戲有更大的變現空間,因為這個玩法設計讓每個關卡之間有一定間隔時間,這個時間就可以放置獎勵性廣告。

Satisfying:要讓玩家有滿足感

優秀的快餐式遊戲會不斷獎勵玩家,並儘可能在更短的時間裡給予他們更多的滿足感。要保證這個滿足感,你可以通過設定成就係統,獎勵玩家在遊戲裡達成的每一個成就來吸引玩家,或者你也可以只設計一些視覺上有吸引力的元素,或者利用UI和動畫。加入等級獎勵制度也可以幫助玩家提高遊戲技能,給他們回報感。

下面是兩個範例:

下載總量達到20億,小遊戲之王怎樣用“快餐化設計”贏得4億MAU?
圖片來源:GameAnalytics

《Roller Splat!》和《球跳塔》也同樣滿足上述的第二點。這兩款遊戲除了簡潔的UI設計,還會不斷給玩家營造出一種“接受挑戰——獲得獎勵”的感覺。

舉個例子,《球跳塔》裡有一個進度條,這個進度條能讓玩家一直有挑戰新難度的興奮感,並吸引玩家不斷闖關。這兩個遊戲裡都有這種視覺暗示(比如積分獎勵和積極資訊),這種視覺暗示都能激勵玩家留存在遊戲裡。在《Roller Splat!》裡,玩家在打通一關後會看到突然爆發的彩紙,這個資訊就能給他們帶來滿足感和成就感。

在這些遊戲裡,我們還會給玩家一些額外的獎勵(比如《球跳塔》裡小球會突然加速,力量也會變大),這些獎勵通常是短時間的特殊技能或者反應機制。在《Roller Splat!》裡,我們也做了類似的設計,玩家在通關了高難關卡後會解鎖新的獎勵。

Simple:玩法要簡單

最後,快餐式遊戲形式上要直接,玩法上要容易上手,要讓玩家不管在哪裡,有多少空閒時間都可以玩。遊戲機制要清晰,不能要求玩家投入太多時間和精力。也就是說,這款遊戲要簡單到不管你的玩家是有兩分鐘等醫生,還是有20分鐘等公交都可以拿出來玩。

並且,無論遊戲理論上有多令人感動,只要玩家不能馬上理解遊戲的玩法,這款遊戲很有可能會被玩家棄置。

下面還是兩個例子:

下載總量達到20億,小遊戲之王怎樣用“快餐化設計”贏得4億MAU?
圖片來源:GameAnalytics

《擁擠城市》和《黑洞大作戰》滿足快餐式要求的地方就是玩家的主觀性。在遊戲裡,玩家可以利用急轉彎來引導和擴大自己的人群(《擁擠城市》),或者吃掉遊戲裡的路人和事物,而這些只需要通過移動手指實現。

從這裡可以看到,一個保證玩法簡單的方法就是複用以前奏效的遊戲。很明顯,《擁擠城市》和《黑洞大作戰》在很多地方都是差不多的。兩個遊戲的玩法都很簡單直白,玩家只需要滑動手指就可以在城市裡隨意穿行。

下個結論

流程短、滿足感和玩法簡單(short,satisfying,simple),這三點就是3S法則的要素。

記住,要做好一個遊戲你還要考慮很多其他因素,比如美術和設計、廣告形式以及廣告頻率。但是如果你遵循3S法則,至少你能做出一個玩家喜歡的快餐式遊戲。

翻譯:阿景
來源:遊戲葡萄【編譯自GamesIndustry】


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