Facebook 小遊戲快速釋出 入門指南
小遊戲快速入門
設定應用
即便您已有託管到 Facebook.com 的網頁遊戲,或託管到移動應用商店的移動遊戲,也需要為自己的小遊戲建立一款新應用。您無法使用與其他應用相同的 Facebook 應用編號製作一款小遊戲。
將類別設定為 “遊戲”
前往應用皮膚的基本設定版塊,確保將類別設定為遊戲。儲存更改。
為應用新增管理員、開發者和測試員
Facebook 正在逐步面向更廣泛的受眾推廣小遊戲,您的遊戲目前可能無法對所有使用者開放。要確保遊戲的所有發開者和測試員擁有訪問許可權,請在應用皮膚的使用者身份選項卡中將他們新增為應用的管理員、開發者或測試員(請參見下方截圖)。詳細瞭解使用者身份。
在應用皮膚中啟用小遊戲功能
請注意:請勿向針對 iOS 、 Android 或 Web 環境配置的原有 Facebook 應用新增小遊戲。為小遊戲建立的 Facebook 應用編號不適用於其他平臺。
新建 Facebook 應用
要為應用啟用 * 小遊戲功能,點選導航選單底部的 + 新增商品按鈕。 這一操作將開啟應用中的可用產品列表。在列表中找到小遊戲,並點選開始按鈕。這一操作將為選單新增一個小遊戲版塊。確保開啟在小遊戲平臺上架開關。儲存更改,然後繼續。
SDK 第一步
匯入
現在您已設定好應用,需要開始建立遊戲客戶端。 遊戲客戶端根目錄下需要有一個 index.html 檔案。請首先從此檔案匯入小遊戲 SDK 。
<script src="
初始化
我們的 SDK 廣泛使用 Promises 來實現非同步功能。您只能在 FBInstant.initializeAsync() 解析完成後與載入的使用者介面互動。
FBInstant.initializeAsync()
.then(function() {
// Start loading game assets here
});
遊戲客戶端不會一次性下載所有捆綁包( .zip 檔案),而是會搜尋配置根檔案 (fbapp-config.json) 和主檔案 (index.html) 。之後,它將開始執行主檔案中所含的邏輯,並開始從此處下載資產。開發者可以全權控制資產載入的順序和時間。
在開始下載初始化遊戲所需的資產後,您需要將載入進度告知 SDK ,以便我們向玩家展示載入進度環。
var images = ['sprite1', 'sprite2', ...];
for (var i=0; i < images.length; i++) {
var assetName = images[i];
var progress = ((i+1)/images.length) * 100;
game.load.image(assetName);
// Informs the SDK of loading progress
FBInstant.setLoadingProgress(progress);
}
// Once all assets are loaded, tells the SDK
// to end loading view and start the game
FBInstant.startGameAsync()
.then(function() {
// Retrieving context and player information can only be done
// once startGameAsync() resolves
var contextId = FBInstant.context.getID();
var contextType = FBInstant.context.getType();
var playerName = FBInstant.player.getName();
var playerPic = FBInstant.player.getPhoto();
var playerId = FBInstant.player.getID();
// Once startGameAsync() resolves it also means the loading view has
// been removed and the user can see the game viewport
game.start();
});
如需詳細瞭解 initializeAsync() 、 setLoadingProgress() 和 startGameAsync() 方法,請參閱 SDK 參考文件。
測試和上傳
小遊戲內容在 Facebook 基礎設施上託管,因此,無需自行託管遊戲內容或使用第三方服務。在準備好遊戲進行測試後,將所有遊戲檔案打包為一個 .zip 檔案。請注意, index.html 檔案應位於此存檔的根資料夾中,而不應位於任何子資料夾中。
要上傳 .zip 檔案,請點選應用皮膚中的虛擬主機選項卡。從該選項卡的下拉選單中選擇“小遊戲”,然後單擊 + 上傳版本,即可將 .zip 檔案上傳到 Facebook 的託管服務中。
之後,構建版本會處理檔案,僅需數秒時間。狀態更改為 “待命”時,單擊“★”按鈕將構建版本推送到生產。
之後,您可以在移動裝置中測試構建版本。現在,在 Messenger 內的遊戲列表中,您可以在“開發中”版塊下看見已釋出的構建版本。為了加快開發流程,您可以參考此指南,瞭解如何透過圖譜 API 從命令列上傳構建版本,或者如何直接從開發伺服器進行測試:測試、釋出和分享小遊戲
遊戲環境更新
我們已經介紹過使用小遊戲 SDK 的基本知識,現在來看看如何讓您的遊戲與遊戲環境互動。
我們用遊戲環境一詞來定義可以玩遊戲的任何環境。更多情況下,遊戲環境是指 Messenger 對話,但如果遊戲不是在 Messenger 中玩,遊戲環境也可以指其他各種位置,例如 Facebook 帖子或小組。
以下示例說明了如何傳送遊戲環境更新及其在 Messenger 對話中的展示效果。
第 1 步:在配置檔案中宣告模板
為了宣告自定義更新,您需要建立名為 fbapp-config.json 的配置檔案,並將其放在捆綁包的根目錄中,與 index.html 檔案放在一起。如需詳細瞭解受支援的配置,請參閱捆綁包配置部分。 在本示例中,檔案內容應該如下所示:
{
"instant_games": {
"platform_version": "RICH_GAMEPLAY",
"custom_update_templates": {
"play_turn": {
"example": "Edgar played their move"
}
}
}
}
透過自定義更新模板配置,我們可以為每個特定的自定義更新分配一個編號,從而更好地進行分析。您必須為所有遊戲分配模板編號。
第 2 步:使用 updateAsync 傳送自定義更新
在配置檔案中宣告模板後,便可將模板用於填充 FBInstant.updateAsync 中的必填 template 欄位。以下示例說明井字棋遊戲如何利用呼叫通知對手輪到他們出棋。您可以在右側看到訊息的展示效果。
// This will post a custom update. If the game is played in a messenger
// chat thread, this will post a message into the thread with the specified
// image and text message. And when people launch the game from this
// message, those game sessions will be able to access the specified blob
// of data through FBInstant.getEntryPointData().
FBInstant.updateAsync({
action: 'CUSTOM',
cta: 'Play',
image: base64Picture,
text: {
default: 'Edgar played their move',
localizations: {
en_US: 'Edgar played their move',
es_LA: '\u00A1Edgar jug\u00F3 su jugada!'
}
}
template: 'play_turn',
data: { myReplayData: '...' },
strategy: 'IMMEDIATE',
notification: 'NO_PUSH'
}).then(function() {
// closes the game after the update is posted.
FBInstant.quit();
});
有關自定義遊戲環境更新的更多資訊,請參閱我們的小遊戲 SDK 參考文件。
如需檢視相關最佳實踐指南,瞭解何時向其他玩家傳送訊息、何時向他們傳送通知以及最好在遊戲環境更新中新增哪些內容,請參閱我們的最佳實踐部分。
請注意,遊戲環境更新不會傳送到 Messenger 以外的地方。透過使用 context.getType() 方法和檢測 THREAD 來定製遊戲體驗非常有用。您可以使用 context.switchAsync 、 context.chooseAsync 或 context.createAsync 切換到更為合適的遊戲環境。
(可選)設定遊戲智慧助手,再次吸引玩家
小遊戲的一項重要功能是能附加 Messenger 平臺智慧助手。這項功能雖為選擇性配置,卻為遊戲提供了一個強有力的再參與渠道。以下指南說明了如何建立和設定遊戲智慧助手。
第 1 步:建立主頁
如需建立遊戲智慧助手,您首先需要建立 Facebook 主頁。主頁要正確地與小遊戲關聯,需要具備一些特殊的屬性:
主頁類別需要是應用主頁
主頁名稱需要包含應用名稱。
主頁不能與其他應用關聯。
您可以前往 “應用皮膚”,在小遊戲產品的應用主頁版塊建立滿足這些特殊條件的主頁。 在執行下一步操作前,請確保應用主頁版塊如右圖所示:
注意:如果小遊戲未與上述型別的主頁正確關聯,智慧助手將不會收到 messaging_game_plays 事件
第 2 步:啟用智慧助手
建立主頁後,您需要確保響應其訊息 webhooks 。 Webhooks 是在向您的主頁傳送訊息事件時,我們向您的後端傳送的 HTTP 呼叫。之後,您的伺服器的邏輯將決定如何正確地響應每個事件(如果響應適用)。 如需將伺服器的端點與主頁事件相關聯,請按照 Messenger 平臺快速入門教程中的說明為主頁啟用智慧助手。下表介紹了將智慧助手與小遊戲關聯所需的 webhooks 和許可權:
部分 值
主頁事件
messages 和 messaging_game_plays
許可權
pages_messaging
小遊戲智慧助手僅可使用標準訊息和 GAME_EVENT 訊息標籤,不能使用 pages_messaging_subscriptions 。
如果您的智慧助手具有需要用到訂閱訊息或客戶匹配的其他功能,您應建立單獨的應用並重新申請 Messenger 平臺許可權。
第 3 步:響應 messaging_game_plays webhooks
正確配置智慧助手後,您的伺服器端應用程式將開始在玩家每次關閉小遊戲時接收 messaging_game_plays webhooks 。下面是伺服器端應用程式檢測到並響應一個 webhook 的示例。
if (event.game_play) {
var senderId = event.sender.id; // Messenger sender id
var playerId = event.game_play.player_id; // Instant Games player id
var contextId = event.game_play.context_id;
var payload = event.game_play.payload;
var playerWon = payload['playerWon'];
if (playerWon) {
sendMessage(
senderId,
contextId,
'Congratulations on your victory!',
'Play Again'
);
} else {
sendMessage(
senderId,
contextId,
'Better luck next time!',
'Rematch!'
);
}
}
您可以參閱 Messenger 平臺文件,詳細瞭解 webhook :“玩遊戲” Webhook 文件。
第 4 步:吸引玩家重回遊戲
以下是如何使用圖譜 API 向玩家傳送 game_play 按鈕的示例。
curl "
-X POST
-H "Content-Type: application/json"
-d '{
"messaging_type": "UPDATE",
"recipient": {
"id": "<RECIPIENT_ID>"
},
"message": {
"attachment": {
"type": "template",
"payload": {
"template_type": "generic",
"elements": [
{
"title": "It has been a while since your last game. Time to get back",
"buttons": [
{
"type": "game_play",
"title": "Play Tic-Tac-Toe.",
"payload": "{}",
"game_metadata": {
"context_id": "<CONTEXT_ID>"
}
}
]
}
]
}
}
}
}'
您可以參閱 Messenger 平臺文件,詳細瞭解此按鈕:“玩遊戲”按鈕文件。
第 5 步:遵循我們的指南和政策
釋出至生產階段後,您的遊戲智慧助手應進入 Messenger 平臺提交流程。提交智慧助手之前,請確保遵守下面的最佳實踐:
建議:
向玩家提供相關、及時且有價值的更新。如需獲取更多資訊,請訪問我們的最佳實踐版塊。
給予使用者掌控權(例如:讓使用者確認他們是否想要接收通知以及以接收的頻率)。
對玩遊戲按鈕使用入口點資料,以環境相關的方式載入遊戲。
為智慧助手設定與遊戲相同的名稱。
利用社交更新,如回合提醒、比賽結果、限時獎勵和挑戰。
確保為玩家提供適當的獎勵刺激,促使他們透過智慧助手訊息開啟遊戲。為此,您可使用訊息負載為玩家提供有價值的遊戲內獎勵。一般來說,如果智慧助手訊息開啟的是遊戲的開始頁面,這條訊息便沒有什麼價值。
使用固定選單提供常見操作,如啟動遊戲。
設定預設操作,在自定義更新中使用 game_play ,以便整個圖片都能將使用者帶入遊戲中。
透過智慧助手公佈新功能或內容。
針對每位使用者最佳化每天的訊息傳送時段,考慮使用者所在的時區。
借鑑 Messenger 智慧助手的通用最佳實踐。
請勿:
在玩家關閉遊戲後立即傳送訊息。
傳送沒有任何背景資訊的訊息再次吸引玩家(例如: “立即回到遊戲中!”)。建議首選包含豐富背景資訊的訊息來重新吸引玩家(例如:“你的偵查員為你帶回了更多資訊”)
使用其他 Facebook 使用者的口吻,或誤導玩家以為他們好友在與他們溝通。
在使用者屢次不想加入遊戲的情況下繼續向他們傳送智慧助手訊息。這種情況將適用政策限制,並阻止您傳送訊息。當前的限制為,自最後一次遊戲會話結束後 10 天最多可傳送 5 條訊息。如需詳細瞭解,請參閱我們的開放平臺政策文件中的第 9.4 條
將 messaging_type 設定為 RESPONSE 或 UPDATE 以外的其他任何值
連結至任何應用商店。
為方便大家群策群力, 我 們 建立了一個 Facebook Instant Game 交流群: 814298516 。 歡迎同 學 們加入 交流開發和運營經驗。
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/31548548/viewspace-2199317/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
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