5款產品深度體驗報告:划水小遊戲的變現和留存大招都在這了

遊資網發表於2019-08-30
夏天來了,我們多少會有去水上樂園的經歷,要說水上樂園最刺激的專案,大概就要屬水上漂流了,順著水流勇往直前,一如遊樂園裡的過山車,那股視覺和身體上的刺激讓人許久不能平靜。編者最近發現,小程式裡也出現了幾款漂流類遊戲,於是第一時間體驗了一下,並把其中心得分享給大家。

5款產品深度體驗報告:划水小遊戲的變現和留存大招都在這了

對比了幾款遊戲,模式上大同小異,在傳統的漂流形式上加入排名與競技,可以進行推出賽道形式的多方pk,而總的來說並沒有太大的區別,更多的是細節上的創新。但我們可以看到的是,見實今天選擇的5款遊戲中3款均名列阿拉丁遊戲榜單的前15名,這也是本次小編選取此類遊戲進行橫向對比的原因之一。今天見實就從玩法、留存、分享和變現上和大家共同學習探討這5款遊戲的亮點。這5款遊戲分別是:快來划水、滑梯大作戰、水上樂園滑梯競速、夏日漂流、全民水滑梯。

寫在文章開頭

先說一下最開始的感覺,算是對此類遊戲最初的認識。

1. 遊戲玩法上很簡單,上手性很強,只需要簡單地控制方向,角色間可以互相推動,增加得分。

2. 此類遊戲的爽感來源很多,不同遊戲主要針對的爽感刻畫也不一樣。都有的一個是漂流帶來的刺激感,還有遊戲結尾時飛出賽道的滯空感,以及遊戲過程中加速超越對手的優越感與將對手擠出賽道的擊殺感,外加飛出賽道的翱翔感,都給玩家不錯的遊戲體驗。

3. 此類遊戲的遊戲目標性較強。主要為獲取第一名或者活下去更長的時間,所以就要儘快到達終點或者減少遇到的阻礙, 讓整個流程更加順暢,以獲得更好的名次與得分。

4. 此類遊戲的沉浸感很強。遊戲的爆發有水上漂流符合夏天玩耍這一個外界因素,更有產品本身帶來的刺激感與爽感,編者在測試過程中,每款遊戲的體驗時間都不知不覺的到了20分鐘之多。

5. 模式上的特性給了遊戲很強的動力,所以開發者之間的競爭就變成了細節的競爭,哪些遊戲更能合理的細化玩法,優化體驗,更能合理的設定廣告與流量,才能終在這場競爭中存活下來,這也正是今天要分享的主要內容。

1.留存玩法大比拼

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在留存玩法中,本次主要從以下五個方面對比,分別是:遊戲中的升級系統、道具系統、PVP系統、遊戲體驗和使用者習慣培養。

升級系統

遊戲中的升級系統主要存在於兩款遊戲:“快來划水”與“全民水滑梯”,前者的升級系統是像“王者榮耀”裡的升級,從青銅到王者的依次遞增;而後者的升級則是像“消滅病毒”裡的武器升級。前者的升級又附帶著新地圖與各種道具的解鎖,整個系統更加立體,給玩家的獲得感也更加強烈。

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升級系統

道具系統

道具系統是充斥於每一款遊戲之中的,其中應用最廣泛的是加速,其次是障礙物(接觸減速),香蕉皮(接觸到會飛出賽道)與炸彈(接觸到直接遊戲結束)。但這些東西並不是一次性直接丟出,而是隨著玩家對遊戲的熟練程度的上升而逐漸增加的。比如在“夏日漂流中”,在分數低於400分時是不會遇到炸彈的,而障礙與加速物則是應用最廣泛的,加速帶的爽感,障礙物增加控制需求。這裡要說明一點,在“滑梯大作戰”中的速度相比其他遊戲是很慢的,即使加速之後也未達到其他遊戲不加速時候的水平,而這對於其他遊戲就變成了一個不足。

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道具系統

PVP系統

競技在遊戲裡是少不了的,這也是遊戲的巨大樂趣之一。這裡邊“快來划水”創新的推出了團隊模式,利用團隊的榮譽驅使玩家去贏得勝利,而在這個模式之中,玩家的的擊殺(推出賽道)就顯得微不足道了,因為在這個時刻,比賽的結果是與玩家名次息息相關,而與擊殺數量毫無關係。

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團隊模式

排行榜是在每一款遊戲裡都存在的,但是也有一定的區別,比如有的遊戲是存在世界排行的,有的遊戲還有群排行。在這背後其實都是玩家的榮譽驅動在引導分享,提高留存。

遊戲體驗

首先從模式上講,分為無窮模式和固定賽道模式。前者是無限長度的,角色死亡則遊戲結束;後者則是固定賽道長度,玩家走完賽道全程即可,但部分遊戲(“快來划水”)有時間限制,存在完不成比賽的狀況。這在某種程度上也刺激了玩家的求勝心理,出現了玩家更加激烈的去爭奪高名次的情況。

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未完成情況

無盡模式的出現使玩家進入開始-結束-開始的迴圈之中,在持續體驗之後,獲得感會逐漸降低,這個時候就需要新的引導使玩家繼續遊戲,“夏日漂流”裡就是及時的引入了滑翔傘的概念,而滑翔傘需要金幣獲得,金幣則需要持續的遊戲,而觀看激勵式廣告又可以使收入翻倍,所以又帶來了收入的增長。另外滑翔傘從另外一種角度上又放大了滑翔帶來的滯空感。

接下來是爽感上的體驗,這類遊戲的爽感很多,第一個爽感是速度帶來的刺激感,水流的快速流動使玩家的角色飛快運動,進而使玩家獲得過山車般的爽感。

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不同遊戲刻畫速度感

第二個爽感是滑翔帶來的滯空感,當滑出賽道時,玩家可以在空中滑翔一段時間,另外滑翔還可以跳到更遠的滑道上,而“滑梯大作戰”更是通過滑翔可以抄近道的方式放大了這一行為帶來的爽感,使很多玩家故意飛出滑道,以追求更大的收益。這一舉措緊緊的抓住了玩家的投機心理,使玩家更加投入。

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滑翔

第三個爽感是在結束時刻,遊戲故意放慢了角色飛出滑道,墜入水中的動作,進一步放大了玩家的獲得感。

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飛出泳道

第四個爽感是擊殺(推出滑道)帶來的,每每將對手推出滑道,都會有分數和殺敵數的增加,但這一行為在不同小程式內的推薦程度是不同的,在“快來划水”裡,擊殺最多是有單獨的獎牌的,在“夏日漂流”裡則會有震動強化這種接觸的感覺,而在“全民水滑梯”裡玩家都不會飛出滑道,和對手發生接觸只有金幣的增加這一個效果。

第五個爽感是頭像帶來的真實感,在除了“夏日漂流”的其餘四款遊戲中,都有玩家頭像的展示,這在某種程度上增加了玩家的參與感,使比賽不再是遊戲中角色的對決,而是微信玩家間的對決。

第六個爽感是結算過程中好名次帶來的成就感,對於前三名或者成績靠前玩家的獎勵要比一般玩家更豐富,進一步刺激玩家獲得更好的成績。

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結果頁對比

最後是個性化上,玩家可以在皮膚、滑翔傘、泳圈上選擇自己喜歡的款式,而開發者可以以金幣,廣告,邀請推薦等方式讓玩家為自己的個性買單,但方式要根據難易程度做出合理的選擇,以求得最大化的收益。

習慣培養

5款遊戲中3款都有著不同意義上的簽到,“快來划水”與水上樂園滑梯競速”是傳統意義上的簽到禮包,而“全民水滑梯”則是通過每日任務的方式來執行簽到的效果,“水上樂園滑梯競速”也增加了每日任務強化了留存效果。這兩種方式其實是從相同的角度去做留存,都是靠背後的獎勵吸引玩家去持續的參與其中,這個環節的關鍵點在於對玩家不同生命階段獎勵的選擇,選擇對玩家吸引最大的東西去做留存, 將效果最大化。

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收藏引導

收藏(新增到我的小程式)這個行為,也是符合b=mat的行為公式的(行為behaviour=動力motivation+能力ability+觸發器trigger)。收藏引導是觸發器,收藏的獎勵是動力,能力則是能完成收藏這個行為的能力。5款遊戲中4款都有做關於收藏小程式的引導,但形式各異,我相信對這個行為不同的用心程度,肯定會帶來不同的效果。

我們分別來說:“快來划水 ”是個人覺得做得最好的,在引導收藏上用了動態的寫著“點我”的禮盒吸引玩家點選,然後通過特效皮膚來吸引玩家去引導玩家完成收藏這一動作,且直接將“領取獎勵”按鈕標出,減少流程,更家促進了收藏這一行為的轉化率。“水上樂園滑梯競速”則是用一個禮盒吸引玩家點選,點開後有皮膚禮物。“全民水滑梯”和“夏日漂流”則只是有簡單的收藏引導。

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收藏對比

關於關注公眾號或加群上則只有“水上樂園滑梯競速”做了 ,這個在留存的環節還是很有必要去做的,你需要給你的忠實粉絲一個聚集地或者一個與你溝通的方式,對你可以加強對粉絲的粘合度,對粉絲可以及時的瞭解最新的遊戲資訊。


2.分享裂變背後的玩法討論

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編者一直覺得分享和觀看激勵式廣告是類似的,都是玩家為了獲得某種東西的方式,或榮譽或利益。所以在很多遊戲中,開發者會在激勵式廣告和分享上不斷變化,也是看到了這點。今天的5款遊戲中主要分為兩大類,利益驅動與榮譽驅動。

利益驅動

利益驅動裡主要說一說大轉盤,這種隨機收益的形式其實要比直觀的收入翻倍更吸引人,我們大多數人都是小概率事件的追求者,而這也是大轉盤在各類遊戲中屢試不爽的原因。

榮譽驅動

榮譽驅動裡講一下成績分享,這裡的成績分享是每一次比賽後的成績分享,這其實是一個很好的引導分享的點,這裡開發者要放大第一名的稀缺性,當玩家獲得第一名的時候,玩家的主動分享意識才會更強。而在今天的5款遊戲中,“快來划水”就在遊戲中設定了完不成比賽,或者只有第一名完成的情況,這在某種程度上就是放大了第一名的稀缺性,從而使玩家的獲得感更強,分享慾望也就更大。

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“快來划水”結束頁

開始側置

這個細節點是在“全民水滑梯”裡體現的,開發者在遊戲首頁做了一個很反常規的設定,但編者覺得其實也是另一種方式的引導分享。

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“全民水滑梯”的引導分享

將開始遊戲的按鈕側置,而在傳統的開始按鈕處放置分享加速的按鈕(有開始遊戲的功能),這對於編者這種只關注遊戲形式而不細看首頁的人,造成了巨大的“困擾”,我每次試玩都是先分享再開始的形式,心存疑惑的編者後來才發現開發者將“開始遊戲(繼續)”的按鈕側置了,才開始了正產的遊戲形式。編者無法確定自己的遊戲行為是不是大多數,但因為開發者的這個設定,我的分享率比其他遊戲高出了不少。

在分享背後,我又有一個疑慮:這個行為會不會造成使用者的流失?玩家對此設定是否牴觸?關於這個設定,歡迎大家在留言處發表一下對此的看法。

3.收入變現背後思考邏輯

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Banner廣告

Banner廣告依然是適用性最強的廣告,在每一款遊戲裡都有插入,這裡我們就可以在不干擾使用者正常操作的情況下,儘可能多的去展示banner廣告,不過也要根據自己遊戲的主基調,比如基調為簡潔乾淨畫風,就需要在banner廣告留存進行一定的抉擇。

激勵式廣告

激勵式廣告是應用最廣泛的廣告模式,在內購併不多的大環境下,激勵式廣告給了小程式創業者更多的機會。激勵式廣告在本質上是玩家與創業者進行的等價交換,玩家以觀看廣告代替充值,創業者要在物物交換的過程中合理的設定的交換的價值,針對不同時期,設定適合的“鉤子”,比如在前期使用者期待升級,就可以多拿金幣翻倍做交換,後期等級觀念淡薄,就可以在個性化方向努力,比如好看的皮膚,有更多技能的角色。

插屏廣告

插屏廣告要慎用,因為從本質上講,觀看這個廣告並沒有給使用者帶來價值,所以就要從播出場景上選擇一個對玩家友好的場景,而且不能引導玩家誤點,這一點上至關重要,如果因為插屏廣告造成使用者流失,這筆買賣就做的並不值當。這幾款遊戲中有3款都有設定插屏廣告,場景近乎一致,都是在一場遊戲過後,頁面跳轉過程中進行彈出,這背後其實是在玩家熱情的最高點植入,最大化的減少廣告對於玩家的影響。

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“插屏廣告”的應用

這裡有一個要點,是編者在截圖過程中發現的:如果玩家未完成遊戲,是不會給推送插屏廣告的,只有在完成或者成績較好的情況下才會有插屏廣告。也就是說只有玩家在體驗到遊戲的樂趣或者在遊戲中收成功喜悅之後才會適當插入廣告。

跳轉其他遊戲

隨著自己流量的逐漸升高,給其他小程式倒量成了稀疏平常的事情。相比其他廣告形式,小程式倒量的確來的更加精準與實際,因為近乎類似的使用者畫像,編者甚至有看到同題材遊戲之間相互倒量的狀況,這的確在某種程度上放大了自己的勢能,但其實也只是公眾號時代的延伸,這種互相換量無非是以往的公眾號互推,形成公眾號矩陣,以合作的方式達到效用的最大化。

直接領取慢出

這個並非一種變現形式,更多的是一種變現思路。測試時編者發現,在遊戲結算時刻,不看廣告直接領取收益的按鈕會在跳轉到結算頁之後停頓1s才會彈出。

而這個舉措在今天我們分析的5款遊戲中3款都有使用,其本質上還是激勵式廣告與收益翻倍的等價交換,只不過在第一時間並沒有給玩家不觀看的選擇,玩家選擇觀看,開發者收穫廣告收益,玩家不選擇觀看,也在某種程度上拉長了使用者時長。不管玩家做何選擇,對開發者來說都是一個利好的結果。


作者:劉保山
來源:見實
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/w_Zr3SBDO7-hqJMd1xi1pw

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