玩遍16款飛刀類小遊戲,我整理好一份留存、裂變和賺錢報告給你看
簡單說,這類遊戲是多人線上對抗,全程只需一根手指就可以操作,玩家一開始需要抓緊時間拾取地圖上的飛刀,自己攜帶的飛刀數越多,就越安全。如果被敵人攻入觸碰到中間氣球即為失敗,移動過程中要注意避開障礙物,否則攜帶的飛刀會掉落。當有敵人進攻時,玩家可以選擇鬆開手指開啟防備模式,這也為玩家提供了“以小博大”、“以弱勝強”等逆襲玩法。
最近,見實小編將這些小遊戲全部找了出來深度體驗了一遍,寫成了這份橫向體驗文章,其中值得玩的至少有16款,製作比較優秀的則在6款左右。小編將其中的玩法、裂變、留存和變現等涉及到的點都一一體驗並記錄了下來。在文章最後的附表中,你會看到詳細的對比表格。
(換句話說:文章非常長,你要是沒時間可以直接拉到最後)。需要寫在文章開頭的是:
1、這類小遊戲設計都非常簡單,符合微信上輕娛樂(碎片化娛樂)、即用即走的特性。這是這類小遊戲火的背景之一。
2、遊戲的最大爽感,是飛刀碰撞及撞到障礙物時那種撞擊感、手指指揮著飛刀滑動時的流暢感,都讓人感覺非常興奮。
3、但,(好像什麼什麼事情一說但就變味了?不過還是要說啊),但,這類小遊戲普遍存在的弊病是“目標感不強”,這會導致遊戲釋放的多巴胺不足(也就是無法持續獲得更多的遊戲爽感),無法持續吸引使用者進入。這會是這類遊戲的大敵。當火熱期過後,會導致遊戲的病毒擴散率、活躍率斷崖一樣下跌;
小心、小心、切切小心!
4、不得不說,原創的“我飛刀玩得賊6”最簡潔、頁面最乾淨;其他小遊戲則相對頁面比較凌亂,不太乾淨,打攪太多、小心眼太多。但從裂變、留存上看,其他小遊戲也有值得學習的地方。
這其實也是橫向比對、試玩的原因:在一個細微點上,無數創業團隊會有無數值得學習的創新點。
好吧,通常這類梳理出現在大部分產品經理和運營團隊中,小編整理這類文件的目的,還是能夠成體系地梳理出某一類產品值得借鑑的地方,對創業的你有幫助。現在,就跟隨小編去體驗下這些產品,以看看哪些元件和功能是你稀缺的,哪些缺憾你能快速回避。
體驗&記錄清單:
我飛刀玩得賊6、全民玩飛刀、刀劍大亂鬥OL、刀劍大戰、刀劍對決、飛刀賊六。
如下,Enjoy:
留存玩法大比拼
“我飛刀玩得賊6”最早通過抖音火起來的,配合神曲“愛的魔力轉圈圈”,吸引了很多人的眼球,甚至抖音專門為此開了一個同名主題。到3月時這款遊戲才正式提供小遊戲版。能感覺到,遊戲的玩法、留存、分享、變現等策略還在逐步完善中。因此先從這款小遊戲說起:。
“我飛刀玩得賊6”的留存主要體現在以下幾點:
1.培養使用者習慣:在遊戲首頁最顯眼的位置,如果使用者想解鎖不同的飛刀,需達到以下條件,如:
累計登陸5天,累計擊殺200個敵人,獲得90顆星星,累計獲得60次第一名,在1局比賽中獲得60把刀等等,這些設定都可以培養使用者習慣,吸引使用者花更多時間在該款小遊戲上。
2.引導使用者PK:首頁最下邊有一個好友排行榜,使用者隨時都可以看到自己與微信好友的排名情況,如果被好友超過了,可隨時隨地再開一局贏回來,使用者的虛榮心和成就感同時得到了滿足。
3.滿足使用者成長需求:遊戲首頁展示了使用者的段位,以及進階到下一級別所需要的星星數,該反饋很明顯,可讓使用者隨時知道自己的段位、水平以及進階到更高水平需要努力的方向,滿足使用者在遊戲中的成長需求和成長反饋。
4.比賽過程中該款小遊戲也有很多細心的小設計,這也使體驗加分,例如:
a.點選開始遊戲後,螢幕顯示:對手正在趕來,頁面會顯示真實的微信使用者頭像,讓使用者放心和自己戰鬥的玩家是真實的微信使用者,而不是機器,提高了使用者參與遊戲的熱情。
b.比賽開始後,頁面最上邊會顯示遊戲倒數計時,讓使用者心裡更有底,對遊戲把控程度更高。
c.遊戲中被擊敗的玩家暱稱會被劃上刪除線,並不會完全去掉,不會讓剩餘的玩家覺得孤獨,反而覺得戰鬥很激烈,自己能留在最後很光榮。
d.每次擊殺敵人後,頁面最上邊會顯示(玩家名字)擊殺了(玩家名字),比賽中的所有人都能看到,這使得贏的玩家很有成就感。
e.玩家的表情包很可愛,而且會變化,讓你隨時發現遊戲的樂趣;其次,不同玩家色彩不同,辨識度高,容易區別。
f.遊戲中設有不同的進階段位,如白銀、大師等,目標清晰,激勵使用者不斷進階,完成一個目標後繼續攻克下一個目標。
g.遊戲結束後,玩家會獲得金幣和星星,金幣可用來買新飛刀,而星星數可以不斷朝高手進階。
h.地圖上會顯示敵人的位置,不會讓使用者漫無目的地浪費時間尋找敵人在哪裡,同時也可以防備身邊的敵人。
不過,儘管小編給予了很高的肯定(畢竟是原創者),也提及了這款產品仍在快速迭代中,但是(我為什麼老那麼但是?),很多體驗仍有待優化。
玩法上要優化的地方:
- AI體驗不好,有點呆呆的樣子。現在如果你玩的話會在左上角和右上角分別找到四個呆呆不動的機器人,(這類小遊戲都有機器人哦),這很影響開篇就提及的多巴胺獲取。
- 排行榜、獲勝時的體驗等等。榜單是在中間上的,當時小編正好體驗了沒有好友榜和上線後的版本。但仍然感覺還是粗淺。以及,擊殺對手後、最終結果時的呈現,感覺後續幾個版本會被解決掉吧。
- 玩法。積分/虛擬幣不知道幹嘛用,存在感很弱。
- 社交屬性還沒怎麼納入,這會對獲得更多使用者來說是個問題。
等等等等。還可以講出很多。鑑於這款產品在迭代中,估計會很快優化到位吧。
與“我飛刀玩得賊6”的玩法相比,接下來的這款《全民玩飛刀》小遊戲最大的亮點主要體現在以下幾個方面——也是一些值得借鑑的地方哦:
1.金幣收益:當使用者迴歸該遊戲的時候,可以獲得離線金幣收益,使用者線上時,也可以獲得線上金幣收益,也就是不管使用者線上還是離線,都會有金幣收益,簡直太爽了。此外,每場比賽結束,玩家都可根據排名獲得不同數額的金幣,也就是不管比賽是輸還是贏,都有金幣可以拿,當然排名越靠前,金幣越多。同時,每玩夠5局,都有一次金幣翻倍的幸運大獎,這樣的玩法,無形中就贏得了使用者的芳心。
2.作戰英雄:玩家累積戰鬥20局,或者連續登入7天就可以獲得一個英雄,和王者榮耀一樣,英雄的名字來源於大家所熟知的人物,如:關羽、妲己、張飛、呂布、齊天大聖、小龍等,無形中增進了玩家與遊戲的熟悉感,以及與英雄的感情。
3.裝備升級:玩家獲得的金幣收益那麼多,這些金幣可以用來幹啥呢?當然是升級裝備了,速度可以提升,攻擊力可以提升,收益可以提升,小手點一點,何樂而不為呢?
接下來,讓我們看看《刀劍大戰》,該款遊戲相比前兩款遊戲,增添的亮點為首頁的排行榜中不僅有微信好友榜,還有世界排行榜。
有世界排行榜的好處是什麼呢?假設你的好友中只有幾個人玩該款遊戲,當你開啟好友排行的時候,發現排行榜上的人很少,慢慢地就很容易從該款遊戲中轉移注意力。
其次,如果你成為了好友排行榜中的第一名,好友中無人超越你,當你的成就感得到滿足,取得了最高的榮譽,你就很容易放棄該遊戲,將精力轉移到別的遊戲中。而當你開啟世界排行的時候,你會發現天外有天,人外有人,強中更有強中手,比你優秀的人多了去了,這時候,你就有了新的目標,那就是成為世界排行榜中的佼佼者,對玩家來說,這個遊戲目標是不是更具挑戰性。
而《刀劍大亂鬥OL》中比別的小遊戲做得更優秀的地方體現在以下幾點:
其一是遊戲中的戰績播報聲,相比別的遊戲中沒有戰績播報聲,或者用中文的“雙殺、三殺”,該款遊戲中的英文播報聲“Firstblood, Double kill”是不是更有誘惑力,作為一名合格的玩家,誰還不知道個“Triplekill”是“三殺”的意思。
其二是戰鬥快結束時,最後的30秒會給特別提示,戰鬥越到結束的時候越激烈,而最後的30秒,很顯然在提醒玩家,打起精神來,該廝殺的廝殺,該反超的反超,該堅持的堅持。相信這樣激烈的廝殺現場,一定會讓玩家大腦充血,非常過癮。
其三是首頁中多了一個討論社群。在遊戲中,所有玩家基本沒有交流的機會,大家對遊戲有什麼反饋意見,都可以寫到討論區中,便於進一步優化產品;其次,玩家在該社群發表自己的想法,與別的玩家留言討論、點贊交流,都很容易獲得社交滿足,而從該社交中獲得更多幸福感,使用者就願意花更多時間在該遊戲上;對遊戲開發者來說,有一個討論社群更方便釋出一些官方動態訊息,比如某個節日會有什麼優惠活動,參與某個活動可以獲得某類英雄,還可以釋出一些遊戲資料,比如同時線上遊戲人數突破了多少等好訊息,可以讓玩家的歸屬感更強烈。
接下來,我們看看《刀劍對決》中的三個亮點:
其一為擊殺特效,作為一個比較鈍感的玩家,在激烈的戰場上經常分不清敵人已經被自己滅掉了還是逃掉了。於是,該款遊戲的擊殺特效出現得恰到好處,如果敵人被滅掉了,現場就會留下很明顯的擊殺特效,無形中減輕了玩家的視覺負擔。
其二為戰場上的意外收穫,比如加速包、大變身、寶石。這些意外的驚喜確實讓玩家很激動,有時候玩家為了爭奪這些小驚喜也會展開慘烈的廝殺。這些小道具的設定,給遊戲增添了幾分樂趣,也使遊戲更激烈。
其三為戰敗音樂,每局比賽結束,戰鬥失敗的玩家會失去星星,同時幾秒悲壯的曲子會響起,很少有開發者會注意到這個細節,這個曲子簡直太好聽了,應該會有玩家為了聽這個音樂故意戰敗吧。
最後,讓我們看看《飛刀賊六》中可學習借鑑的點:移動的障礙物。遊戲過程中,某些障礙物會移動,玩家如果碰到障礙物,身上攜帶的刀劍就會掉落。而移動的障礙物無形中增加了遊戲的難度,但並不會打擊玩家的信心,只會讓玩家越挫越勇。
通過對比,我們可以看到這些飛刀類小遊戲的玩法和留存機制的背後主要由以下這些因素驅動:榮譽驅動、利益驅動、關係驅動、事件驅動(這是《小群效應》早就梳理過的,這本書是必看清單啊!)。
榮譽驅動,即為了滿足使用者的虛榮心理、炫耀心理所設的遊戲機制,如設立進階段位、好友排行榜、戰績播報聲都屬於榮譽驅動。
而利益驅動在遊戲中的設定就更明顯了,如獲得簽到好禮、離線收益、日常線上收益、抽獎、幸運大禮包、邀請禮包等都屬於利益驅動。關係驅動就是使用者因為身邊好友的加入而加入遊戲,遊戲利用使用者的從眾心理設計玩法,如進入比賽時會顯示使用者的微信頭像,還有排行榜中會有微信好友排行,這些玩法都在向使用者傳遞,你身邊有很多人在玩這個遊戲,你的選擇是對的。
而事件驅動明顯表現在論壇社群的幾款遊戲中,在社群論壇中,玩家們往往會因為一件共同的事而建群,或遊戲開發者丟擲一個話題和目標,玩家們花時間去實現該目標。
最後,幾款小遊戲的玩法(留存機制)對比圖為大家呈上,請看下圖:
飛刀類小遊戲分享機制大比拼
微信在小程式分享方面的政策調整都會影響遊戲開發者們採取相應的政策來在微信這個生態圈中存活。雖然遊戲開發者都知道分享裂變是多麼重要,可還是在政策影響下不得不想破腦門找出一條出路。接下來的分享裂變方法會與各遊戲的最新版本有些出入,所以僅供參考和思路碰撞。
《我飛刀玩得賊6》中的分享機制主要體現在以下兩個方面:
1.首頁右上角有一個分享箭頭,需要使用者主動觸發才可分享給好友(最新版本中已去除,可能成效不太大)。
2.首頁有一個解鎖新飛刀,使用者如果想試玩該飛刀,必須將小程式分享給好友,對新飛刀好奇的寶寶們一定會控制不住自己激動的心、顫抖的手,將小程式分享給好友而滿足自己的獵奇心。(最新版本中由分享好友變成了觀看視訊獲得)
3.每場戰鬥結束後,第一名可以點選“炫耀一下”將自己的光榮戰績分享給好友,其他排名的玩家如果覺得自己戰績不錯,也可以將其分享給好友。
4.每場戰鬥結束後,玩家會獲得不同的金幣,若將小程式分享給好友,即可獲得3倍的金幣,如果要的話就乖乖分享給好友吧。(最新版本中分享給好友的選項都變成了觀看視訊廣告獲得)
在《全民玩飛刀》中,該遊戲除了首頁分享按鈕和遊戲結束將戰績分享給好友外,開啟首頁排行榜,可以看到最底邊有四個字“炫耀一下”,對自己排名滿意的玩家會很樂意和好友分享自己的排名,並從中獲得幸福感。
其次,該遊戲首頁英雄頭像右上角有一行字“開局刀數+6”,也就是使用者如果將小程式分享給好友,一開局就可以攜帶6把刀,遊戲一開始就可取得“先發優勢”提高獲勝的可能。
而在《刀劍大戰》遊戲中,又增添了新的分享機制,如:在首頁更換皮膚,或將使用皮膚加時或提高皮膚屬性時,需將本小程式分享到不同的群中。此外,玩家在獲得新武器時,也可以選擇將該武器炫耀一下,分享給好友。
遊戲《刀劍大亂鬥OL》中的分享機制也主要是通過排行榜中的邀請好友和每一局的開局刀數+6把,將小程式分享給好友,值得注意的是,每次遊戲開局都有一次開局刀數+6的機會,但是每次都需要分享到不同的群中。
在《刀劍對決》遊戲中,新的分享機制為首頁很顯眼的位置專門設定了一個“邀請好禮”,玩家將小程式分享給好友,只要好友點開該小程式,玩家就可獲得20顆鑽石,並獲得金幣加成+2%。
《飛刀賊六》中與眾不同的的分享機制是,當玩家在遊戲中需要復活時,可以選擇將小程式分享到不同的群中,從而獲得重回賽場的機會。
此外,在該遊戲首頁中,使用者如果想要獲得免費金幣和抽取免費皮膚,也需要分享給好友或群獲得。
最後,我們來看一下這幾款小遊戲分享給好友和群后都變成了啥樣。
《刀劍大亂鬥OL》和《飛刀賊六》都蹭了抖音的流量和熱度,並告訴使用者“點選即玩”,前者為了吸引玩家還寫了兩行很具吸引力的“黃”字“1621897個玩家正在戰鬥”和“開戰”。看到1621897個玩家正在戰鬥,使用者的決策難度降低,從眾心理明顯,再加上“開戰”兩個字的引導,很容易就點進去。
《我飛刀玩得賊6》分享文案寫的很精彩,“這遊戲太好玩了,一不小心就坐過了站”,短短一句話,吊足了使用者的胃口,再配合其本來就魔性的小遊戲名稱和豐富多變的遊戲表情包,吸引力也是蠻大的。而《全民玩飛刀》和《刀劍對決》利用了使用者的同情心理和好奇心理,引導使用者點選。最直接粗暴的當屬《刀劍大戰》,標題和圖片都很直觀地展示了遊戲內容,這樣雖然一定程度上降低了點開率,但是願意點開的都是對刀劍感興趣的精準使用者。
我們觀察這幾款遊戲的分享裂變大招,其實都可以歸為我們之前總結過的裂變六字訣中的“比,送,幫”。“比”,引導使用者進行PK,和好友互相比較。排行榜中設定的分享和邀請機制,還有遊戲結束將排名炫耀給好友,都屬於“比”。“送”,送給玩家好處和利益。給玩家送英雄、皮膚、金幣、武器、開局刀數的裂變方法都屬於“送”。“幫”,使用者在體驗遊戲時向好友求助。遊戲中玩家想要復活就需要將小程式分享給好友,讓好友幫忙點一下。
微信官方對小遊戲分享限制越來越規範,所以在分享裂變小程式這方面,很多的遊戲開發者也在經常調整自己的分享策略。相信遊戲開發者們在“比,送,幫”的基礎上,會探索出更多有趣的玩法。最後,我們把這幾款飛刀小遊戲的分享方法彙總給大家(備註:由於分享機制調整範圍和幅度較大,具體以最新版本為參考範例)。
變現方法大集合
最後,我們來看看飛刀類小遊戲的變現方式,畢竟,這也是令很多人頭疼的一個話題。目前飛刀類小遊戲的變現方式主要通過Banner廣告、視訊激勵廣告還有跳轉別的小程式。由於玩法和留存機制的不同,視訊激勵廣告的植入場景也有很大的區別。
《我飛刀玩得賊6》小遊戲的變現主要通過以下兩種方法實現:
1.跳轉別的小程式,在首頁左下角有一個箭頭,點開以後可以看到“試玩有禮”,右上角有一個圖示“更多遊戲”,點開即可跳轉到別的小程式。(最新版本中已去除)
2.視訊廣告,玩家被擊殺後,可以選擇立即復活繼續遊戲,而繼續復活的條件是觀看一個15秒的視訊廣告,比起重新開始,不少玩家還是會選擇復活來繼續迴歸到遊戲中。
在整理該文章的時候,我們發現該遊戲中之前分享好友的場景都變成了觀看廣告視訊的場景,這一變化也驗證了視訊激勵廣告的變現效果。
而《全民玩飛刀》中也有隨處可見的視訊激勵廣告:如玩家如果在遊戲中想復活,需要觀看一個視訊廣告;玩家如果想免費試用新英雄或者領取隨機獲得的新英雄,需要觀看視訊廣告;此外,玩家如果想領取每天的簽到禮品,必須觀看視訊廣告才可領取。
《刀劍大戰》遊戲中的視訊激勵廣告植入場景相比前兩個遊戲就豐富了很多,除了復活場景外,還有簽到禮包、離線收益翻倍、遊戲所得金幣翻倍、武器庫解鎖新武器。簽到場景中,如果使用者已經領取了簽到禮包,但還想再領取一份的時候,就需要觀看視訊廣告;而使用者如果想要得到更多金幣,可以觀看視訊廣告將離線收益翻倍,也可以將遊戲所得金幣翻倍;當然,如果還想獲得新武器,體驗不同的武器,也可以選擇觀看視訊廣告。
在《刀劍大亂鬥OL》遊戲中,最值得學習的視訊激勵廣告植入場景為免費試用新武器和裝備升級。在免費試用新武器環節中,使用者至少得觀看夠30個視訊廣告,才能獲得新武器,有的武器甚至需要觀看50個視訊廣告。而隨機得到的免費武器也需要觀看視訊廣告。
此外,我們必須提及該小遊戲視訊廣告植入的另一個場景:裝備升級。因為實在太精彩了。
遊戲首頁最下邊可以升級速度、金幣收益、破防和防禦。以升級速度為例,如果玩家現在的速度為一級,那麼只需要觀看一個視訊就可以升為二級,而且觀看無限度,也就是升級無限度。而其他三項也是如此,金幣收益、破防和防禦都可以通過觀看視訊無限制升級。
最後,我們還得提一下《刀劍大亂鬥OL》中的另一個視訊激勵廣告場景。在前邊的玩法中我們已經知道在該遊戲中,玩家每玩夠5局,就可以有一次抽幸運大獎的機會,幸運大獎可以將玩家在遊戲中所獲得的金幣收益翻好幾倍,如果玩家想要獲得這些收益,就需要觀看視訊廣告了。
而在遊戲《刀劍對決》中,視訊激勵廣告插入與眾不同的地方有兩處,其一為日常線上收益,其二為開局新刀數量。玩家如果想獲得日常線上收益的3倍,需要觀看一個視訊廣告。而在每場比賽開始前,玩家都可以選擇是否增加開局飛刀數量,如果想讓自己的開局刀數增加4把,一開始就處於優勢地位,就可以選擇觀看視訊。
在小遊戲《飛刀賊六》中,除了Banner廣告、跳轉小程式以外,其視訊激勵廣告主要植入場景為遊戲結束後可以免費領取新皮膚以及首頁可以免費領取鑽石,而這些鑽石可以用來購買更高階的武器。
我們觀察以上小程式的變現方式,其背後的驅動機制主要為利益驅動和興趣驅動。所有的視訊激勵廣告都是為了幫助玩家獲得利益,這些利益包括:獲得金幣、英雄、武器、皮膚、升級裝備、獲得開局刀數等。而興趣驅動主要體現在Banner廣告和跳轉別的小程式當中,使用者如果對該廣告和該遊戲感興趣,則會點進去一探究竟。最後,讓我們一起來看看這幾款飛刀小遊戲的變現方法彙總表:
在體驗以上飛刀類小遊戲的一週時間內,我們發現某些小遊戲更新迭代速度還是挺快的,每隔幾天都會有新的小變化。
如《我飛刀玩得賊6》和《刀劍大亂鬥OL》,變化最多的就是分享機制和變現機制中的場景有時候會互換,這也是開發者們根據實際情況所進行的調整。對小遊戲開發者和運營者來說,還是要注重團隊本身的創新能力,這樣才能帶給使用者新奇的體驗。同時,在不同的運營階段採取不同的策略,並根據使用者反應和政策及時調整自己的策略才可爭取到更多流量。
最後,我們將以上所有的飛刀類小遊戲留存玩法、分享和變現方法彙總到了一張表裡,如下:
來源:見實
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_d-QvMlZ1rIgqCdVteuZCA
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