提升休閒遊戲的廣告變現效率,可以用這些方法
那麼廣告點位如何設計才能匹配玩家訴求,進而獲得最大的收益呢?
首先,我們要知道廣告變現的基本邏輯:
眾所周知,激勵視訊的30s時間是不能跳過的,每一次廣告都會佔用玩家大概半分鐘的時間,如果遊戲想要有更多的廣告頻次,就需要拉長遊戲的線上時間,線上時間越長,所能填充的廣告頻次也就越長。
廣告在一定程度上會打斷遊戲體驗,但專注的操作時間內是無法填充廣告位的。那麼線上時長中,自由時間越多(非專注操作時間),所能填充的廣告頻次也就越長。
在自由時間,簡單的羅列廣告位收效甚微,甚至嚴重影響遊戲體驗。所以讓玩家意識到看廣告的收益很高,才會有點選廣告的想法。
其次遊戲變現的核心沒有發生變化。傳統內購遊戲,玩家通過付費獲得更好的遊戲體驗。無論是pay to win,還是pay to more,都是對遊戲內資源的把控。那麼廣告變現的通常處理方式,一言以蔽之,就是將資源產出控制成小於玩家的實際需求,通過觀看廣告的性質,逐步發放。
但是手段上,因為受眾的不同,也需要有不同的觸達方式。下面舉一些常用的廣告點位、設計手段及設計原因供大家參考。
資源獲取
簡單的資源獲取是最常用的方法。看一個廣告獲得一定數量的貨幣,資源,道具等等。在一個合理的數值體系下,最緊俏的資源是最具有吸引力的,但是大量的發放會造成一定程度的通脹,所以為了避免這個問題,建議考慮多貨幣體系,階段性貨幣,保證每一種貨幣在不同階段都有恆定的價值。
《皮皮蝦傳奇》
效率提升
雙倍產出或多倍產出也是常見的廣告點位之一。基於遊戲內正常產出數量為價格錨點,三倍產出,六倍產出,甚至十倍產出的吸引力被放大。尤其在遊戲貨幣價值沒有在玩家心中建立時,通過時間概念來彌補遊戲理解不足的問題,比如在獲得10000金幣和獲得4小時收益,4小時收益會更容易被泛使用者理解。
《奧利的莊園》
線上時長獎勵
希望玩家能有更好的遊戲時長,使用獎勵來吸引玩家也是一個不錯的方法。這種廣告設計會吸引一部分玩家因為時長獎勵而堅持線上,有了這個前提,剩下就看遊戲自身的吸引力如何了。同時時長獎勵也很好的把玩家的遊戲難度降低,因為不瞭解遊戲機制而造成的非必要卡關會通過一筆可觀的獎勵發放而解決。
前置體驗
很多遊戲都會把數值曲線拉的很長,這樣的好處在於將生命週期拉長。當然也存在一定缺點,就是短時間內的刺激變弱,玩家沒有體驗到後期就流失了。這個時候提供一些後期資源或者是高階道具前置給玩家暫時使用,既能增加廣告次數,又能大幅提升遊戲體驗。
《六號特工》
復活
看廣告的門檻比較低,很多廣告變現的遊戲廣告滲透率有70%-80%。所以在關卡設計上不強行卡住玩家是一個基本要求,可以提供一些廣告手段來幫助他通關。復活就是一個認知很高而且需求旺盛的廣告點,在遊戲過程中隨著沉沒成本的不斷累積,復活的價值被無限放大。
《射手大陸》
商店和限時禮包
這是內購遊戲常用的一個方式,通過一個價格錨點來凸顯限時獎勵的優厚。在休閒遊戲中也需要這種點位來襯托。商店中放置常規產出,這種產出其實並不指望玩家可以大量點選,但是曝光位比較好,所以在遊戲初期會建立一個基本認知,比如“1個視訊=10個鑽石”,“100個鑽石=1個箱子”。這時候一個限時獎勵彈出,看視訊獲得一個箱子,配合倒數計時的表現,這個限時禮包變得更有吸引力。
《寶箱與勇士》
在一些廣告點位設計上,也可以考慮一定免費體驗次數以此養成使用者習慣。隨著數值壓力增加後,可以讓遊戲玩家慢慢養成後續觀看廣告的習慣。
以上就是我們為各位開發者準備的關於“如何設計休閒遊戲廣告點位”的內容,期待與開發者朋友們一起溝通交流,我們也真誠的希望能通過定期的入門指南為開發者朋友們帶來一些啟發,助力更多開發者入局!
來源:Ohayoo遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qhcUhqiccgHba_OkQQULgw
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