萬字產品盤點:回顧2020,國產手遊都“爆”了什麼?

李逸飛發表於2021-01-06
萬字產品盤點:回顧2020,國產手遊都“爆”了什麼?

俱往矣,還看今朝

2020年是特殊的。單純從數字上來看,上一次的疊數年還在1919,下一次的疊數年要到2121。這是一次時隔101年的相聚。

2020年是難忘的。這一年,全世界都籠罩在疫情的陰霾之下,同樣也是這一年,我們看到了許許多多的平凡英雄,他們在各個崗位上散發著光和熱。

2020年是奇妙的。實體產業無奈縮水,線上經濟蓬勃發展,居家文化成就了許多新興產業的崛起,遊戲產品更是成為全世界使用者放鬆娛樂的首選。

根據Sensor Tower資料顯示,2020年全世界遊戲產業產值達11416億人民幣。手遊產品再度逆流而上,有五款手遊突破了10億美元的年產值大關,其中包含了《PUBG MOBILE》(26億美元)、《王者榮耀》(25億美元)兩款國產遊戲。

對於國內手遊行業來說,2020年同樣是值得銘記的。

隨著國家版號政策愈發嚴格、遊戲廠商使命責任感增強、國內開發硬實力不斷攀升,優質遊戲產品如雨後春筍般不斷湧現,商業價值也不斷加磅。但蘋果商店也在一夜之間下架了3.9萬款無版號遊戲,敲響警鐘。

相關資料顯示,中國遊戲市場2020年僅iOS端收入達135億美元,已位列全球第三。

這一年我們還見證了太多的品類奇蹟:二次元遊戲《原神》三端全球聯手拿下首周4億流水,《最強蝸牛》《江南百景圖》《人類跌落夢境》《劍與遠征》爆火展現“小品類,大能量”......

時值2021年初,競核特此整理2020年國內市場手遊產品概況,為大家帶來全面、詳實、客觀的“2020國內手遊產品年終盤點”。

站在市場的山峰

首先看向版號方面。2020年共下發1405款國產版號和97款進口版號。相較於2019年的下發的1448款國產遊戲版號,今年的版號總量有所縮減,最少的六月僅下發54款。

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競核分析認為,這是一個較為明確的訊號:源自2018年”版號寒冬“而產生的版號積壓,已經基本完成洩流。年末的零版號現象即是對這一分析的例證。

而對於各大廠商來說,也要明白未來的版號申請難度仍需重點評估。

經競核不完全統計顯示 ,今年全年國內手遊市場共正式上線約685款遊戲,其中1月份新遊數量最多,達77款;11月份新遊數量最少,僅有42款左右。

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總體來說,今年每月手遊平均上新量約為57款,相當於每日產出2款左右,僅從數量上來說相當可觀。

而且從產品質量上來看,爆款精品遊戲產出率相當高:

上半年,有莉莉絲《劍與遠征》、嗶哩嗶哩《公主連結》、騰訊《一人之下》、阿里《三國志幻想大陸》;

下半年,有椰島遊戲《江南百景圖》、中手遊《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》、米哈遊《原神》、騰訊《天涯明月刀》、遊族《少年三國志:零》、騰訊《使命召喚手遊》等等(下附不完全統計表)。

這些產品橫跨RPG、MMORPG、FPS、放置、模擬經營、卡牌等多項細分品類,百花齊放,各有千秋,為2020年手遊市場貢獻了可觀的經濟效益和正向價值,也讓全世界看到了中國國產手遊的巨大潛力。

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當然,新同志努力拼搏,老同志自然也不甘示弱。《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》《夢幻西遊》《三國志·戰略版》等老牌手遊也在2020年煥發了不一樣的”青春“。

下面,競核將以品類為分割線,逐類剖析今年的新老產品表現對比。

潛入品類的深海

FPS:盛況依舊

FPS品類手遊在國內的市場,是嚴重內卷的。

這並不是一個很難察覺的現象。從品類特性來說,FPS品類不論端手,對於遊戲幀數、畫質品質、槍械手感等硬性標準要求都很高,要想做好一款FPS遊戲,人力、財力、技術力缺一不可。

從核心機制來說,FPS品類尤其是手遊,非常需要強競技性來拉動使用者活性,提升使用者黏度。如果玩家群體規模不達標,基本很難存活。

在2020年,一直堅守在App Store暢銷榜中的老牌FPS手遊沒有太大變化:騰訊旗下《和平精英》《穿越火線:槍戰王者》以及網易旗下《荒野行動》。這三款產品無一不符合上述兩項要求。

騰訊不必多說,CF是毫無疑問的國內FPS網遊帶頭大哥之一,已經積累了十幾年的使用者池,為現如今的騰訊FPS手遊提供了夯實的基礎。

援引一位業內權威的原話:Action、Shooter、Racing品類是騰訊的看家本領。

網易方面,雖然在端遊時代沒有太多積累,但手遊時代的嘗試從未停下。從第一款FPS手遊《絕地戰警》開始,網易一直在探索發展方向,最終在《荒野行動》上實現了成功。

再看向兩大廠商旗下產品的2020年表現。

從使用者層面看,《和平精英》目前蘋果商店評分4.6,近三個月下載量近900萬;《穿越火線:槍戰王者》4.1,近三個月下載量近200萬;《荒野行動》4.1分,近三個月下載量近24萬。

從市場層面看,根據SensorTower資料顯示,2020年《和平精英》和《PUBG MOBILE》在全球App Store吸金近26億美元,成為了今年以來收入最高的移動遊戲。

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《穿越火線:槍戰王者》在今年八月拿下當月中國App Store手遊收入排行榜第七名,根據七麥資料顯示,該月收入預估超過2000萬美元,單日收入峰值可達178萬美元。

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《荒野行動》同樣是在今年八月,創下歷史收入新高,位列全球熱門移動遊戲收入第七名,狂吸7950萬美元,甚至一度成為了日本年輕人最喜歡的娛樂專案。

無論是使用者還是市場,三款老牌FPS遊戲在今年的發展都相當可觀。不僅如此,騰訊網易兩大廠商還在積極找尋老遊戲的新活力。

電競方面,今年舉辦的“2020和平精英國際冠軍盃”匯聚了來自俄、德、美、巴、日、韓、泰、土、西等多國的精英戰隊與中國戰隊同場競技,徹底踏上了國際舞臺。

除此之外,三屆和平精英職業聯賽PEL的順利舉辦,也讓其電競體系再度趨向成熟。

《穿越火線:槍戰王者》今年與361°、《十萬個冷笑話》等品牌、IP進行了密切聯動,不僅如此,更是推出由鹿晗等明星主演的同名電視劇《穿越火線》,影遊共進,成功擴充IP覆蓋面,知名度與影響力再度提升,使用者迴流明顯。

《荒野行動》則出於對海外市場的深刻理解,與《一拳超人》《新世紀福音戰士》等動漫IP深入合作,並在年末推出了與偶像團體“乃木阪46”的聯動活動,讓演唱會走進了遊戲之中,投其所好跨圈吸粉。

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綜上分析,2020年老牌FPS的競爭早已不侷限在正面戰場,電競、聯動、IP打造都是煥發活力的重要舉措。但總體來說,騰訊旗下的老牌FPS產品矩陣,在2020年仍舊擁有不可撼動的領先地位。

不僅如此,騰訊FPS新遊《使命召喚:手遊》(下簡稱《CODM》)的出現令其地位更為穩固。

《CODM》於2020年12月25日上線國服,這意味著單從2020年來看,該遊戲僅僅上線6天,但成績斐然。

上線當天僅用9小時,《CODM》便登上了App Store暢銷榜第5名的位置。截至今日,排名雖有波動,但仍舊維持在Top10行列之中。

據競核統計,《CODM》上線6天僅蘋果商店收入便已突破1000萬美元。需要明確的是,此時該遊戲尚未上線最受期待的“吃雞模式”。

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《CODM》之所以能夠在如此之短時間內,獲得如此規模的收益,競核認為主要有三點原因。

第一,國際服和國服的雙重預熱積累。在登陸國服之前,《CODM》就已經是海外各大榜單的常客,海外下載總量更是達到了3億,打破了不少行業紀錄,幾乎不需要太多宣傳就能引來大量“自來水”。

而國服方面,騰訊更是邀請來周杰倫傾情代言,同時作為代言人和遊戲導演。顯而易見的是,“使命召喚”IP最火時代與周杰倫的當紅期不謀而合,二者的使用者群體有著天然相性,推廣效用事半功倍。

第二,自身品質過硬。創新的槍械組裝系統,煞費苦心的美術畫風,騰訊對《CODM》的投入非常之大,品質自然也很有保障。

這實質上是一種玩法層面的“升階”。讓原本憑靠手感的槍械以資料化形式展現效能,且可允許玩家自由掌控,對於趣味性和可玩性的提升都極為可觀。

第三,使用者基礎。前文說過,騰訊是端遊時代的FPS老大哥,老使用者基礎雄厚,而針對這部分使用者,一款全新的移動端遊戲有著毫無疑問的巨大吸引力。

但同樣需要指出的是,《CODM》由於國際服上線較早,外掛群體相對也較為龐大,導致近期官方不停封禁違規賬號淨化遊戲環境。如果這個問題處理不好,還是會對遊戲造成一定影響,端遊《PUBG》就是前車之鑑。

總體來說,2020年國內FPS手遊市場並無太大波動,幾款頭部產品仍舊佔有大部分市場資源和使用者資源,這也是使用者與市場的自然選擇。

MOBA:一超少強

作為傳統強勢遊戲品類之一,MOBA產品一直佔據著遊戲市場頭部位置。據伽馬資料包告顯示,2020年收入前100移動遊戲產品中收入Top5產品型別,MOBA品類手遊排名第二,佔據15.28%市場份額。

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就目前國內MOBA市場格局來看,呈現出“一超少強”的局面。於2015年底上市的騰訊《王者榮耀》至今仍保持著同品類其他產品望塵莫及的產業地位,網易《決戰!平安京》、遊族《荒野亂鬥》等處在中部梯隊。

2020年11月5日,騰訊遊戲官方於《王者榮耀》五週年盛典上表示,該作成為全球第一款日活躍使用者日均“億”量級的遊戲產品。不久前,Sensor Tower公佈了2020年5款年收入破十億美元手遊名單,其中《王者榮耀》該年收入高達25億美元。

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從某種程度上來講,也正因為有《王者榮耀》這款超級產品在,MOBA手遊品類的可比性並不是很強,但不乏從玩法和題材上加以創新的“挑戰者”。

首先在題材創新上,於2018年正式公測的網易《決戰!平安京》是典型代表。該作脫胎於陰陽師成熟IP,繼承了《陰陽師》日式和風畫面、人物設定和世界觀背景。

除題材不同,《決戰!平安京》與《王者榮耀》都歸屬純正的MOBA遊戲,即以多人線上5v5團隊競技為核心。

相比5v5甚至6V6的MOBA遊戲,遊族《荒野亂鬥》顯得更為輕量化。玩法上,該作推出了3V3寶石爭霸模式,一方現持有10顆寶石(隨機掉落道具)達到一定時間便可獲得勝利。

遊戲中的“決鬥模式”則融合了近年來較為火熱的“大逃殺”模式——10人遊戲裡,幹掉所有對手,活到最後就是勝利。

可以看出,上述兩種遊戲模式下,玩家入局數比同型別產品都加以縮減。同時《荒野亂鬥》的地圖風格尺寸偏小,配以盡收眼底的高視角,也讓玩家們操作空間變小。

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這充分將“碎片化時間”利用到極致,隨時拿起,隨時放下,對使用者粘度的提升非常有效。

如果說網易《決戰!平安京》得益於陰陽師成熟IP在MOBA市場博得一席之地,遊族《荒野亂鬥》通過對遊戲的操作和策略深度進行降維,開拓了MOBA+遊戲品類。

相較之下,拳頭遊戲推出的《英雄聯盟手遊》走的還是傳統MOBA遊戲特色。

10月27日,拳頭遊戲在日韓等地區開啟《英雄聯盟手遊》首次公測。基於《英雄聯盟》端遊在MOBA市場長達10餘年的積累,致使首批開放的《英雄聯盟手遊》伺服器人滿為患。

《英雄聯盟手遊》雖然是一款端轉手產品,有著與《王者榮耀》《決戰!平安京》類似的手機端操作方式,但在遊戲性上該作繼承了傳統MOBA玩法,是一款重操作屬性產品。

這在一定程度上反映出,《英雄聯盟手遊》與同型別產品之間品類使用者重疊率較高,同時核心使用者略有不同。

故此,競核對市面上說《英雄聯盟手遊》上線國服或與《王者榮耀》“兄弟鬩牆”持不同觀點。

反之,《英雄聯盟》上線國服或會拉動端遊老玩家迴流,為原本“一家獨大”的MOBA手遊市場注入新活力。

新遊衝擊,可階段性的啟用同品類遊戲市場,而更關鍵的還是持續性後期運營。考慮到MOBA遊戲較強的競技性和觀賞性,電競成為該品類遊戲的長線發展選擇之一。

圍繞《王者榮耀》,官方推出了王者榮耀職業聯賽(KPL)、王者榮耀世界冠軍盃(KCC)等職業聯賽,2019年王者榮耀賽事總觀看量高達440億,2020年KCC總決賽觀看量5.7億人次。

此外,網易《決戰!平安京》也推出了決戰平安京職業聯賽(OPL)、決戰平安京城市挑戰賽等。

可以說,有影響力的電競比賽,不僅能提升遊戲使用者活躍度,增強使用者黏性,還可以吸引贊助自我造血。

MMORPG:紅海奇蹟

談及傳統強勢品類MMORPG算得上是遊戲界的老前輩。

從國外的“MMORPG活化石”《魔獸世界》到國內的“國風武俠MMORPG代表”《劍網3》,MMORPG遊戲一直備受玩家青睞。

著眼於2020年手遊市場,MMORPG這一經典品類核心使用者積累成熟,深耕相關領域的企業也有所收益。伽馬資料包告顯示,2020年收入前100移動遊戲產品中收入Top5產品型別,MMORPG和ARPG佔有19.48%的市場份額,排在第一位。

老產品中西山居《劍網3:指間江湖》仍在延續著25年的武俠夢,新品中騰訊《天涯明月刀手遊》成為端手遊技術換代升級典範,米哈遊《原神》增強了國內遊戲行業探尋“開放大世界”的信心。

其中關注度與爭議性都居高的要數《原神》。

據Sensor Tower資料顯示,在9月28日上市後的30天中,《原神》超越騰訊《王者榮耀》,成為了全球收入最高的移動遊戲,30天內吸金2.45億美元(約合人民幣16億)。後續表現上,該作仍保持著T1級別水準。

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此外,在榮譽上《原神》也是收穫頗豐,先是被TGA提名年度最佳移動遊戲,後又被谷歌Play授予年度最佳遊戲的殊榮,被蘋果授予年度最佳精選遊戲。

可在瘋狂吸金和多項榮譽傍身的另一面,《原神》從誕生之初就帶著巨大的爭議:碰瓷野炊、氪金等。但從遊戲體驗層面來講,很難說“原神不好玩”。

如果把《原神》僅僅視為一款手遊,與眾多型別化、固定化的手遊相比,該作在畫質和互動上的表現確實更好些。而且《原神》將主機上常見的開發大世界概念應用到手遊當中,這對於長期處在固化手遊市場中的玩家來說,算是比較新鮮的存在。

相比之下,騰訊遊戲《天涯明月刀手遊》讓玩家更為熟悉。10月16日,脫胎於天涯明月刀大IP的《天涯明月刀手遊》正式上線。

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在上市首周時間裡,《天涯明月刀手遊》曾有 4天位於iOS遊戲暢銷榜榜首,在中國App Store預估收入近3.3億元,一舉打破2019年《完美世界》手遊創下的上市首周收入記錄。從當前的整體資料表現來看,《天涯明月刀手遊》自上線以來一直處在iOS遊戲暢銷榜Top10內,排名中位線Top3。

本作如此突出的表現,或許會讓人感到意外。因為在常規認知裡,古風 MMO 市場已經處於一個紅海競爭的狀態,各產品對使用者資源的搶奪趨於激烈。

“2017—2018年,遊戲中出現國風關鍵詞的頻率慢慢提升,這批國風易感使用者要求的不只是幫派、對抗。”《天涯明月刀》端手遊製作人楊峰表示,很明顯,他們跟傳統核心RPG使用者訴求不一樣。

針對這種情況,天刀團隊會提煉關聯的關鍵詞,跟遊戲情節進行融合。

此外,天刀手遊針對內容本身也在不斷進行升級,包括“連續劇式”內容,比如主線劇情、奇遇、天命;可迴圈的玩法,比如論劍、戰場、副本;內部成立一些階段性的“探索新玩法的迭代小組”,探索更創新的玩法型別。

Sensor Tower分析師Nan Lu認為比起競技、放置和SLG手遊,IP改編的MMORPG大作更容易吸引玩家在遊戲初期大方氪金,以取得角色成長的先發優勢。

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值得提出的是,《天涯明月刀手遊》也已經開始著手搭建一個全民參與、趣技兼備觀賞性較強的國風競技舞臺。前不久,“絕頂爭鋒·鬥魚虎牙對抗賽”、“劍蕩八荒S1”等天刀手遊電競賽事相繼舉辦。

總的來說,國內MMORPG手遊市場新品表現尤為亮眼。楊峰表示,MMO領域不再是明顯的紅海。

SLG類:群雄逐鹿

回顧2020年最熱門的手遊,除了FPS、MOBA等傳統強勢遊戲品類,SLG一馬當先。

嚴格意義上來講,SLG其實是一個遊戲大類的統稱,即Strategy Game(策略遊戲),廣義上包括模擬經營、模擬策略等,國內主流常說的SLG是指狹義上的模擬策略戰爭遊戲。

就2020年SLG手遊市場格局來看,阿里遊戲的《三國志·戰略版》、網易遊戲《率土之濱》、騰訊遊戲《鴻圖之下》《亂世王者》和莉莉絲《萬國覺醒》等均是典型代表。

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GamerBoom聯合創始人鄭金條認為,在SLG領域,《三國志·戰略版》和《率土之濱》都會保持在高位,這兩款基本不受競品的影響。

這一點也體現在流水資料層面。七麥資料顯示,iOS渠道日均收入阿里遊戲《三國志·戰略版》保持在1000萬元左右,《率土之濱》約300萬元,《萬國覺醒》約450萬元。

從過去iOS遊戲暢銷榜排名來看,2020年全年內,《三國志·戰略版》穩定在暢銷榜Top10內,最高排名Top1,排名中位線Top5;《率土之濱》穩定在Top15內,最高排名Top4,排名中位線Top8;《萬國覺醒》基本穩定在Top10內,最高排名Top3,排名中位線Top6。

另一方面,騰訊旗下SLG老產品《亂世王者》雖有所下滑,但該作iOS渠道日均收入仍保持在100萬元。

而此前備受期待的騰訊SLG新作《鴻圖之下》,其表現並未達到市場期望值,iOS渠道日均收入在160萬元左右。

總的來說,如果僅iOS渠道日均收入作為衡量標準,阿里遊戲《三國志·戰略版》、網易遊戲《率土之濱》和莉莉絲《萬國覺醒》暫時處在SLG市場頭部位置。

鄭金條表示,玩法模型太陳舊,是《鴻圖之下》這款新品很難去挑戰頭部SLG產品的原因之一。

對此,競核也認為,同品類產品在產品質量相似的情況下,如果在題材和玩法不足以吸引使用者,對於SLG這種低留存產品來說很難獲取高量級使用者,而沒有量也就意味著要“撲街”。

站在題材角度我們不難發現,《率土之濱》《三國志·戰略版》《亂世王者》三款搶先進入市場的SLG手遊,都採用了國人較為熟悉的三國題材。

雖說三國IP一直是國內遊戲市場的香餑餑,且有著較大張力,但同品類同題材產品頻繁上市,難免會讓玩家產生審美疲勞。

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相比之下,莉莉絲《萬國覺醒》集合了中外各個時代下的英雄人物,從羅馬帝國凱撒到三國曹操,再到英法百年戰爭中的聖女貞德,題材範圍更廣、世界觀也更為巨集大。

單從使用者畫像層面來講,該作幾乎覆蓋了全球玩家市場,這也是《萬國覺醒》在上線國服前,能在海外瘋狂吸金的重要原因之一。

值得提出的是,除了產品本身外,2020年SLG手遊市場最大的關注點還包括營銷策略。主要體現為:集中式買量和明星代言。

“集中爆發很重要”,莉莉絲髮行負責人張子龍表示,“集中買量、平臺推薦、PR和品牌營銷的勢能,在產品公測的第一時間爆發,能讓產品快速衝上來”。

《萬國覺醒》上線國服初期,投放了近81家廣告媒體,其中包括快手、虎牙和鬥魚等新興頭部流量平臺,明顯打著高投入廣覆蓋快速聚集流量的買量戰術。

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此外,莉莉絲根據國內實際情況在營銷策略上做出了調整,比如邀請鄧紫棋作為《萬國覺醒》品牌代言人、“鐵三角”作為品牌推薦官等。橫向對比其他同型別產品,例如《三國志·戰略版》、《率土之濱》和《鴻圖之下》也均採取了明星代言品牌營銷策略。

這一“明星效應”能夠在短時間內實現吸流吸睛,打破SLG產品需要海量買量投入的前期壁壘。

總的來說,從全球範圍來看整個SLG品類都是一個增量市場,尤其是在亞太,SLG品類吸納了很多過去國戰類遊戲的使用者。國內手遊市場SLG產品青黃相接,頭部產品以阿里遊戲《三國志·戰略版》、莉莉絲《萬國覺醒》和網易遊戲《率土之濱》主,騰訊《鴻圖之下》《亂世王者》暫處中間位置,構成了SLG手遊市場基本格局。

“過去的SLG很大程度上核心滿足的是大R使用者的需求,未來的進化方向是如何更好的滿足中小R、包括免費玩家的需求。莉莉絲在這方面也在持續探索。”張子龍談及SLG手遊未來突破方向時表示。

二次元卡牌:野蠻生長

二次元卡牌品類是一個頭部產品較為穩定,重疊高的市場。

在這個市場裡,頭部產品吃香喝辣、餘下產品艱難求生已基本成為常態。從目前來看,網易《陰陽師》收入仍舊一騎絕塵且相當穩定,大部分新產品卻只有1-2個月的熱度盈利期。

重疊率方面,騰訊互娛趙溪在FBEC2020大會上透露,《明日方舟》經驗使用者與競品重合率相當高。有82%的《明日方舟》玩家同時在玩《崩壞3》、72%同時在玩《陰陽師》、60%同時在玩《FGO》。

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縱覽2020年二次元手遊市場,《陰陽師》與《明日方舟》兩款老牌二次元遊戲也非常具備代表性,特此予以盤點分析。

春節是所有手遊都不可能放過的時間節點,也是一年中最重要的吸金機會。《陰陽師》在2020年1月份上線了“鬼童丸之亂”活動和同名UP卡池。

相較去年,2020年春節的活動更為親民,老玩家幾乎不用投入太多便可拿到全新式神,這也導致《陰陽師》今年春節檔期結束後,一月總營收僅為4.8億元,相較2019年下降了20%左右。

即便如此,《陰陽師》仍舊登頂了當月二次元手遊榜,足以見得二次元品類的營收兩極分化,已經不為任何產品而轉移。

而《明日方舟》在春節期間同樣開放了限定卡池,並實現了連續四天霸佔iOS暢銷榜第二名的壯舉,成為了2020年第一位擊敗《劍與遠征》的二次元手遊。值得一提的是,第二位擊敗者正是《陰陽師》。

根據七麥資料查證,《明日方舟》1月總營收近4億元,相較2019年12月份提升了65.6%。

但實事求是的看,無論是《陰陽師》或是《明日方舟》都面臨著營收壓力。最近一個月,《陰陽師》iOS端收入預估不到900萬美元(約6000萬人民幣),《明日方舟》的收入更是僅有不到300萬美元(約2000萬人民幣)。

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2020年內,《陰陽師》與《鬼滅之刃》、熊本熊、4iLOOK、KFC、蜷川實花、WWF世界自然基金會等品牌、產品有過聯動,其中“蔚海相守”更是作為公益活動呼籲玩家一同加入保護海洋的行列之中。

可以看出,《陰陽師》聯動對於品牌方的知名度要求並沒有那麼苛刻,而是更在乎與自家產品間的契合程度。而聯動公益活動的開展,或許是對於遊戲口碑及知名度提升的最佳方案。

《明日方舟》與育碧《彩虹六號》、KFC、上海公安、羅森點點等機構、品牌進行了聯動。其中與上海公安合作,探索政企合作新模式無疑受到了更多關注,遊戲如何肩負社會價值這一話題也陷入熱議。

還可以觀察到的是,近年來二次元遊戲對於聯動餐飲品牌非常熱衷。競核認為,由於餐飲行業在國民生活中的參與度幾乎是最高的,推廣渠道也最為通達,或許將成為更多二次元遊戲的聯動首選。

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如此可見,哪怕是地位穩固的頭部產品,仍舊需要突圍方能生存,不然只能憑靠一波又一波的活動上新拉動使用者、資金迴流。

新遊方面,嗶哩嗶哩代理新遊《公主連結Re:Dive》,展開了不遺餘力的宣傳,在上線前還專門為其配備了總裁陳睿的推廣視訊。

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上線後的《公主連結》也沒有讓B站失望,多次登頂App Store中國區榜單,接過了《FGO》的大旗,成為了嗶哩嗶哩最新“補給基地”。

嗶哩嗶哩本身對於《公主連結》的期許也是相當之高。陳睿曾公開表示,“《公主連結》在未來應該至少有三年以上的生命週期”。足以證明其供血能力,堪稱本年度二次元卡牌手遊的最強作品。

而網易旗下的《黑潮之上》,作為今年下半年最受期待的二次元卡牌產品之一,上線前就因其創新玩法廣受關注,上線後一度穩居iOS暢銷榜Top30,還與自家產品《陰陽師》展開聯動,獲得了不錯效果。

但兩位新入局者同樣沒有逃過固有規律。根據七麥資料顯示,《公主連結》從今年八月至今,除了活動上新時營收冒尖外,其他時間的iOS端日營收幾乎都低於11萬美元這個平均值。

《黑潮之上》也難以剎車。自上線以後,除個位數次數的反彈,其餘時間日營收均處於下滑態勢。截止至1月3日,日營收為1.5萬美元。

問題回到品類本身。為何相較於其他品類,二次元遊戲的“保鮮期”這麼短?是產品缺陷還是品類弊端?

GamerBoom聯合創始人鄭金條表示,二次元產品擴編情況非常嚴重,超出了很多公司擅長的製作邊界,使得產品適應不了特定人群成為了大概率事件。

而來自於騰訊互娛趙溪的演講資料顯示,00後、90後玩家目前對於“感官體驗”的需求度優先順序是最高的。而二次元遊戲的常規買點“人設配音”已經下滑至第八名。

在核心玩法機制早已被業界翻炒過的現在,二次元遊戲用玩法創新達成使用者黏度的維護顯然並不現實,而畫風、人設的新鮮度下降速度又極快,使得二次元遊戲在2020年亦有成為“快餐遊戲”的趨勢。

“Idle+”品類:新的希望

今年採訪一位製作人時,有句話讓我記憶猶新:“總說品類品類,今年很多爆火的遊戲,你真的能區分它是什麼品類嗎?或者說,有必要給它安排一個確切的定位嗎?”

以椰島遊戲在今年的爆款產品《江南百景圖》為例。這款遊戲涵蓋了“模擬經營+放置養成”兩大核心玩法機制,很難將其獨立界定為某種單一品類,更像是多種品類的結合體。

而這種以放置為核心玩法的結合式品類,競核認為可將其定義為“Idle+”(“放置+”)新品類。

《最強蝸牛》同樣如此。這些作品總體玩法傾向放置,但核心豐富、要素齊全,在2020年居家文化盛行的特殊時期,成為了許多使用者的新選擇。

根據七麥資料顯示,椰島遊戲《江南百景圖》7月1日上線後,連續25天位列蘋果商店遊戲免費榜Top3,第一個月的日均流水達112萬,日均下載量達11萬,微博話題閱讀量接近10億。

萬字產品盤點:回顧2020,國產手遊都“爆”了什麼?

玩慣了抽卡衝級的國內使用者,突然來到一個水墨風格的閒暇之地,自然流連忘返。但《江南百景圖》的後續發展之路並不順利。

僅統計開服三個月,椰島官方就已經公開道歉11次。Bug、優化異常、獎勵發放等等問題層出不窮,還曾創下一個月三週都在道歉的歷史記錄,不能說後無來者,基本是前無古人了。

《最強蝸牛》是吉位元今年拿出來自我拯救的產品。雖然披著休閒的殼,但卻是實打實的重度核心。根據GameLook估算,它登陸iOS平臺首日收入便接近1000萬。

當然,前期投入過多也對吉位元的財報造成了不小影響。吉位元2020年半年財報中指出,《最強蝸牛》前期營銷推廣投入較大,造成了上市公司股東的淨利潤增速小於營業收入增長。

除此之外,還有一個特殊的“結合式”品類:放置+抽卡機制+角色扮演遊戲,在今年同樣拿出了一款超高量級的產品。

很多人或許對這個品類並不熟悉,但如果提及《放置奇兵》《不休的烏拉拉》想必一定會有印象。而在今年,莉莉絲帶來的《劍與遠征》同樣歸屬於這一品類。

萬字產品盤點:回顧2020,國產手遊都“爆”了什麼?

《劍與遠征》同樣是2020年最讓人意外的二次元爆款之一。2020年1月在國內上線後,《劍與遠征》當月營收達8830萬美元,其中70.8%來自國內,當月《劍與遠征》即空降“中國熱門遊戲”榜單第三名。

綜上可見,無論是難以歸屬細分品類的《江南百景圖》《最強蝸牛》《人類跌落夢境》,還是特殊品類的《劍與遠征》,都在2020年的國內市場爆發出了驚人的能量。

競核認為,這也是一種訊號:未來的手遊市場,並非一家一品獨大,會有更多元的遊戲加入這場角逐之中,使用者也會因為產品質量提升、產品元素豐富而提升選擇標準,促進手遊產業整體加速發展,手遊生態進一步獲得優化。

如果將2020年整體的手遊市場以品類為界進行分類,應如何劃分排名?

Gamerboom聯合創始人鄭金條對於前三名的答案是:MMO,SLG,Idle。“今年最強大的意外產品線應該就是《劍與遠征》和《原神》了,大爆。”鄭金條如是說道。

如今,時間已經徹底邁入2021年,回首往昔之餘,也應抬頭看向前方。

看向產品的未來

2021年國內手遊市場會發生什麼,沒有人可以保證或斷言。但總歸可以從2020年的發展態勢,進行合理預測。

競核認為,從品類整體角度分析,2021乃至此後數年中,類似“Idle+”形式的結合式品類產品線必然會愈發豐富。

越來越多的廠商會發掘這種核心糅雜的品類所具備的好處與優勢:多重核心玩法相互、各興趣圈層接受程度高、使用者“自來水”概率高以及變現方式靈活多樣等等。

再從各個單一品類來看。

FPS品類短期內很難出現大規模格局變化,在保障玩家生態環境氣正風清的前提下,騰訊旗下的幾款FPS手遊地位仍舊不可撼動。

尤其是新扛旗的《CODM》,隨著國際服內容逐漸同步,輔以國內創新玩法,勢必將吸引新、老玩家大批入駐。

SLG品類頭部產品仍然會沉迷“吃量”,這是SLG品類所決定的,沒有人可以改變。而且,頭部產品商業變現效益大,吃的量就更多。

而邊緣產品、新產品實力偏弱,哪怕短期猛吃,也很難跟上頭部步伐。這當中的差距,便是千萬級別。

二次元卡牌品類戰線或許還會拉長,相較日本已經專業化、流水線化、IP化的Cygames等二次元遊戲廠商,國內還在“野蠻生長”階段。

各大廠商斷然不會放棄這種試水成本低卻有著不錯成功概率的品類,我們只會看到越來越多的同類產品和參差不齊的品質。但鑑於國內泛二次元使用者的核心使用者群體日趨成熟,草率的嘗試只會迎接失敗。

MMORPG品類的廠商今年差不多都被《原神》上了生動的一課。奇幻世界的二次元元素、柔化的新型玩法核心機制、蓬勃興起的同人ACG圈子,都是傳統MMO接觸不到的全新內容。

當然,競核也有觀察到近期《原神》在國內、國際市場排名的波動情況。原因是在於角色更新需求的間歇週期問題,還遠遠未到《原神》的疲軟期。

從技術層面來看,隨著雲遊戲、動作捕捉、虛擬引擎等技術的不斷革新進步,成本繼續下調,未來的手遊品質只會不斷提升,各種原本因技術受限的創意也將變成現實。

最後,再看向具體化的產品線。根據競核不完全統計,目前已經有固定排期的2021年大廠作品有如下圖所示的11款:

萬字產品盤點:回顧2020,國產手遊都“爆”了什麼?

可以觀察到的是,快手與位元組在2021年上半年,都已經在摩拳擦掌籌備著遊戲領域的產品佈局。

快手拿出了《三國志威力無雙》與《鎮魂街:武神軀》兩款重磅IP產品,而朝夕光年則帶著《鏢人》和《雷霆遠征》強勢出境。

“三國”、“鎮魂街”、“鏢人”、“戰錘40K”,二者的產品背後盡皆是成名已久的IP,這也是理所當然之舉。快手與位元組想要入局遊戲已久,而新手入行的最佳方案便是挑選已有使用者基礎的IP改編。但效果如何,仍需實踐驗證。

2020我們走的很艱難,但終究挺過來了。2021仍需砥礪,也希望能夠看到中國市場出現更多有價值、有品味、有實力的新品大作。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UEdrsm_oGnc8ywVHwQPirg

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