手遊社交突破口 為什麼這麼多手遊都瞄準了家園互動玩法?

遊資網發表於2020-03-12
隨著手遊市場的蓬勃發展,手遊使用者的數量也在近年來激增。根據《2019年中國遊戲產業報告》顯示,截止2019年中國移動遊戲使用者到達6.2億人。手遊儼然成為人們生活的重要組成部分。而面對龐大的使用者群體,如何更好的留存,則是每個遊戲廠商都必須面對的問題。而在這其中,手遊社交屬性被許多廠商視為留存使用者的重要手段,家園互動玩法促進玩家交流的“法寶”。

手遊社交突破口 為什麼這麼多手遊都瞄準了家園互動玩法?
2019年中國移動遊戲使用者數量

手遊社交難點凸顯 探索家園互動玩法

近年來,移動遊戲研發水平不斷進步,畫面、玩法上大幅度提升,更多廠商開始探索更完善的手遊社交體系。據國內資料機構調研,玩家離開一款手遊的所有原因中“社交屬性弱”達31%,佔據引導玩家“棄坑”的首位。為了盤活遊戲世界的社交環境,更多遊戲在開局設計中,通過獎勵設定,引導玩家新增好友,通過遊戲社交系統形成閉環,又或是引導向QQ群、微信群等公共社交軟體。在探索的過程中,多樣化的家園玩法應運而生。

在馬斯洛需求層次理論中,在滿足“生理需求”和“安全需求”後,“社交需求”位於第三層。作為社會的基本單位,每個人希望有自己的“家”,在虛擬世界中也是如此。家園玩法最初的設計理念,是給玩家們一個屬於自己在遊戲中的家,玩家們可以自由打造自己的家園,促進玩家維護人和人之間相互的關係與認同感。如何創造優良的虛擬社交環境,通過“愛情”和“友情”維繫玩家渴求的人際關係,成為更多家園玩法設計的難點。

手遊社交突破口 為什麼這麼多手遊都瞄準了家園互動玩法?
測試中的《天涯明月刀》手遊的家園系統

多元化創意家園玩法 優化社交生態

為了讓玩家們在虛擬世界中,能夠擁有自己的一個“家”,各大遊戲廠商在常規家園系統的基礎上,不斷尋找突破口,力求為玩家構建更加豐富完善的社交體系。以多益網路旗下的《神武4》手遊為例,其設計以“房屋”、“庭院”、“許願樹”三大玩法為核心,輔以融合隨機性和趣味性的長安樂園、家園小妖等組隊玩法,促進玩家間交流,讓玩家在遊戲中能夠更好的建立友情與歸屬感。

手遊社交突破口 為什麼這麼多手遊都瞄準了家園互動玩法?
《神武4》手遊“家園小妖”活動

其中,“許願樹”的設計,則是《神武4》手遊家園玩法的核心之一。通過一顆拜訪即可能夠獲取獎勵的許願樹,引導好友之間串門拜訪庭院,許願樹上房主發出的一顆顆許願果便是玩家間友誼的見證。基於好友互訪的互動玩法,不僅促進了玩家間的互動,也湧現了大量熱衷庭院裝扮的玩家,促成了“裝扮秀”活動的廣受關注,遊戲裡的裝扮達人則成為了玩家間的社交明星。

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《神武4》手遊家園系統

而動作手遊《崩壞3》中,其家園互動玩法則相對更為內斂,以ACG文化中的“角色”為核心。一方面,玩家們可以用不同風格的傢俱來展現在遊戲中打造個性化十足的宿舍,和其他玩家進行交流互動;另一方面,遊戲中的女主角們可以被放置在宿舍中,和傢俱觸發隨機趣味互動,創造出一個屬於玩家和遊戲角色的小天地,溫馨而治癒,通過完善了角色世界觀,贏得了不少玩家的喜愛。

手遊社交突破口 為什麼這麼多手遊都瞄準了家園互動玩法?
《崩壞3》中的宿舍裝扮

《新笑傲江湖》手遊中的家園系統則是以小遊戲玩法為特色,通過玩家們熟悉的休閒小遊戲“偷菜”來帶動社交氛圍。而在遊戲中,可以看到有玩家選擇定時定點的保護自己的菜園,也有玩家則組隊進行偷菜,雖然小遊戲本身難度不高,但需要大量玩家參與,為玩家們之間產生交流創造了充分的空間。

手遊社交突破口 為什麼這麼多手遊都瞄準了家園互動玩法?
《新笑傲江湖》手遊的家園

不難看出,遊戲中家園互動玩法往往是從遊戲中的休閒角度出發,在不給玩家造成負擔的前提下,更多的打造娛樂性的社交體驗。這也是家園互動玩法所提供的的社交方式更容易被玩家接受的原因。


讓玩家融入虛擬世界的社交生態

與傳統的社交玩法相比,家園互動玩法能夠更好的幫助玩家們融入到虛擬世界的社交生態中。人們在“社會需求”中所追求的社交關係是一種認同感上的訴求,而合作則是這種社交關係重要因素。家園玩法恰是通過各種玩法的引導,讓玩家之間產生必要合作從而讓這種社交關係更為緊密,從而形成社交圈。相信在未來,會有更多的遊戲持續創新家園互動玩法,為玩家們打造更輕鬆的社交生態。

來源:手遊矩陣
地址:http://shouyoujz.com/archives/56148

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