半年內已有3款流水過億,“中輕度遊戲”正在海外強勢崛起?
對於現在的中國遊戲行業來說,“出海”已經是一個常規選項。伽馬資料包告顯示,今年Q1期間,中國自研手遊產品在海外的收入已經突破了40億美元大關,與去年同期相比,仍然保持著7.48%的增幅。
對於遊戲出海,我們平常關注到的更多是頭部大廠的一些重度遊戲產品,比如《原神》《王國紀元》等產品仍然在不斷重新整理自己在海外市場的流水成績,也有很多人覺得遊戲出海的格局已經固化。但是據手遊那點事的觀察,步入2021年後,一些國產中輕度遊戲在全球範圍內取得了明顯成功,典型產品如《口袋奇兵》《Puzzles & Survival》以及《Project Makeover》更是獲得月流水過億的營收成績。
也就是說,在重度品類外,中國遊戲廠商出海在中輕度遊戲領域開始發力,而這一賽道也很有可能成為下一個出海突破口。
一、三款國產手遊殺入全球市場頭部,中輕度遊戲開始發力
從Sensor Tower釋出的日韓美市場Q1手遊收入來看,這三個主流海外市場處於穩定增長階段:日本手遊市場收入超過51億美元,同比增長35%,再創新高;韓國手遊市場收入達14.7億美元,同比增長近16%;美國手遊市場總收入超過61億美元,同比增長34.1%。
不過在整體的收入資料之外,我們還看到了一些新的出海市場趨勢。據手遊那點事觀察,今年Q1,一些國產中輕度遊戲在全球市場取得了不錯的成績。在重度遊戲之後,中國遊戲廠商開始發力中輕度遊戲領域了。
從Q1中國手遊在美國收入TOP20來看,江娛互動《口袋奇兵》和麥吉太文《Project Makeover》都打入了榜單前十,其中《Project Makeover》更是拿下收入第四的位置,力壓《PUBG Mobile》《萬國覺醒》等一眾重度遊戲。
三七互娛的三消手遊《Puzzles & Survival》在海外市場的收入也在持續增長。同樣是Sensor Tower的資料,《Puzzles & Survival》4月收入環比增長20.8%,拿下4月手游出海收入榜第13名,而日本市場收入增長尤為顯著,環比激增近60%。
國產中輕度遊戲在收入上的發力,也讓我們看到了更多新的市場機會點。從Sensor Tower披露的產品月收入TOP30榜單准入門檻來看,在今年Q1,這個門檻的平均數已經突破了1233萬美元,同比增幅達到了驚人的47.48%——這也就意味著出海市場頭部位置變得越來越難突圍。
儘管榜單頭部的產品名單並沒有太大變化,但整體涉及的品類越來越豐富了,特別是榜單中腰部和榜單之外的位置,出現了更多中輕度玩法的產品和細分品類。
特別是在一直以來玩法都更偏重度產品的收入榜單的TOP10中,甚至出現了兩個玩法偏輕度的三消產品,在《Project Makeover》以及《Puzzles & Survival》這兩款產品的帶動下,中國廠商去年在全球三消市場的增速達到了驚人的368%。
穿山甲平臺的出海業務Pangle也曾表示,根據MAU來看日本iOS免費榜TOP500的變動情況,TOP10和TOP20的應用變化不大,這個區間裡的應用排名比較穩定。但是在TOP50、TOP100甚至是TOP200這個區間裡,這些應用的排名是持續變化的,不斷有新的應用湧上來,上升通道十分明顯。
這也就意味著,在海外市場,確實有不少頭部大廠的重度遊戲佔據了榜單頭部位置。然而實際上,中腰部位置有很大的上升空間和收益空間,只要遊戲產品把買量和變現模式做好,同樣能夠開拓出自己的賽道。
另外,從市場屬性角度而言,無論是日本、韓國還是美國市場,都有著一些中輕度遊戲穩居在收入榜頭部位置。
值得注意的是,這幾個市場的使用者對於中輕度遊戲型別的偏好也有一些差別,比如美國玩家偏愛“三消+”產品,“糖果粉碎傳奇”系列便是一個證明;而韓國市場的使用者則更喜歡帶有IP屬性的產品,比如《薑餅人王國》《跑跑卡丁車》;日本市場同樣也更偏愛帶有IP屬性的產品,同時二次元文化屬性更突出,比如有愛互娛的《放置少女》,以及本土的《扭曲仙境》。
二、月流水破億的背後,這些遊戲都是如何變現的?
那麼上述三款月流水過億的遊戲,如今在海外市場收入情況到底如何?他們都分別採取了何種變現方式?
1.《口袋奇兵》《Puzzles & Survival》:利用混合變現提升使用者粘性和留存
根據Sensor Tower平臺資料顯示,5月份內《口袋奇兵》和《Puzzles & Survival》的全球iOS端預估流水分別為1200萬美元和900萬美元,預估下載量則分別為80萬次和50萬次。
就變現方式而言,《口袋奇兵》和《Puzzles & Survival》均採取了混合變現模式。
以《口袋奇兵》為例,玩家可以在遊戲內購買鑽石或道具加速升級,加速遊戲程式;零氪玩家則可以通過觀看激勵視訊獲得一定的鑽石和道具獎勵。這些激勵視訊時長大概在20秒左右,隨著觀看次數的增多,激勵視訊的時長也會隨之拉長。
可以說,混合變現模式同時照顧到了零氪玩家和付費玩家的需求,對提高使用者粘性和留存有著一定作用。
2.《Project Makeover》更注重劇情連貫性,內購模式成首選
而三消+遊戲《Project Makeover》,在海外市場大有愈戰愈勇之勢。截至發稿前,該遊戲拿下了30個國家及地區市場的TOP 1,87個TOP5和128個TOP 10,堪稱風靡全球。
另外根據Sensor Tower資料顯示,該遊戲收入較上個季度增長1倍以上,並以超過1000萬次下載蟬聯下載量TOP 20榜首,相較去年Q4增長60%。
就收入和下載情況而言,《Project Makeover》5月iOS端預估流水達1400萬美元,預估下載量達400萬次。
就變現模式來看,《Project Makeover》採用了內購模式。玩家可以在遊戲內購買鑽石,而鑽石主要用於通關三消關卡和增加體力值。
與主流的三消遊戲不同,《Project Makeover》更強調meta玩法(化妝、換裝和裝修),同時遊戲程式基於不同的章節來設計,更強調劇情的連貫性和沉浸感。玩家通關消除關卡後,能夠產出meta玩法所需的金幣和鈔票,並利用金幣來推動主線劇情,消除玩法可以說只是“輔助玩法”。
當《Project Makeover》的遊戲設計向meta玩法傾斜時,廣告變現模式顯然不太合適。玩家會被頻繁彈出的廣告打斷遊戲程式,遊戲體驗會大打折扣。
3.《Idle Angels》和《Beat Racing》:“廣告變現”還能怎麼做?
除了上述三款遊戲,《Idle Angels》和《Beat Racing》的變現模式也值得參考,二者均採用了廣告變現模式。
其中《Idle Angels》是一款放置類RPG產品,這樣偏中重度的玩法型別通常來說更側重內購變現,但這款遊戲卻在廣告變現上實現了收入新增長。
在進行變現時,《Idle Angels》 團隊會更注重廣告觀看次數的控制以及變現獎勵的設計。據瞭解,該團隊會控制單次登入後的廣告觀看次數,核心廣告位控制在3到4個位置,從而提升使用者的遊戲體驗;另外其變現的獎勵設計會著重考慮時間類收益,例如離線收益翻倍,收益加成翻倍,多少個小時的掛機收益等,以刺激使用者觀看廣告。
在投放渠道選擇上,穿山甲海外平臺Pangle是《Idle Angels》最重要的廣告變現渠道之一。據瞭解,Pangle貢獻其日本、韓國總變現收入的三分之一,東南亞市場更是達40%。據《Idle Angels》團隊介紹,Pangle旗下有著獨家的TikTok For Business廣告預算資源,這對於該遊戲的變現無疑提供了更有競爭力的收入表現。
《Beat Racing》則是一款音樂手遊,開發商為Badsnowball,該遊戲新晉2021年4月中國出海手游下載量TOP 30榜單的第13名。
在遊戲中,玩家可以通過觀看廣告來解鎖新車型、車輛顏色噴漆以及新歌曲。
據瞭解,《Beat Racing》團隊在變現時會考慮三方面:廣告位的UI和獎勵設定、遊戲本地化以及遊戲內體驗。
《Beat Racing》團隊稱,為提升廣告頻次,團隊會把廣告位做得更為明顯,同時增加單次廣告觀看的獎勵。此外,在激勵視訊中增加觀看倒數計時,也會對提升廣告頻次有一定的效果。
遊戲的本地化精細化運營也會影響廣告頻次和收益,由於不同地區之間的語言和文化差異較大,使用者的喜好和付費習慣也不一樣。針對這點,《Beat Racing》團隊就藉助了廣告平臺的資料分析能力,讓探索不同海外市場的差異點和機會點變得“有跡可循”,從而為精細化獲量和變現提供更好的策略支援。
《Beat Racing》團隊還表示,在提升廣告頻次和收益時,最重要的還是優化遊戲內的體驗和玩法,若遊戲的關卡數和盤數有所提升,那麼插屏廣告的開啟次數也會有較大提升,使用者的ARPU值也會隨之提高。
三、國產中輕度遊戲何以在全球市場嶄露頭角?
自2019年海彼網路以《弓箭傳說》打響全球市場之後,中輕度遊戲以及廣告變現被越來越多遊戲廠商關注。但在很長一段時間內,國產中輕度遊戲在全球市場的成績並沒有非常突出的增長,也更多隻是在下載量方面打入頭部位置。如今,越來越多國產中輕度遊戲在營收上取得新的成績,這意味著中輕度品類的變現瓶頸有所突破。
究其原因,一方面自然是遊戲廠商自身的變現設計做得越來越好;另一方面,隨著近年來更多廣告平臺和工具服務在海外市場的崛起,在這些平臺的資料和能力支援下,中國遊戲廠商出海的變現效率也有了大幅度提升。
Pangle表示,廣告收入的提升,主要取決於廣告曝光量級提升以及每個曝光的eCPM的提升,每個曝光的eCPM與廠商選擇的廣告平臺息息相關。因為廣告創意的展示、展示的廣告是否精準匹配使用者的興趣,廣告展示量級是否夠大,都直接影響了eCPM高低。
以出海平臺Pangle為例,作為全球開發者變現和增長平臺,目前Pangle在全球已經可觸達超過10億DAU。可以說,比起遊戲廠商“單打獨鬥”進行廣告投放和變現的摸索,藉助熟悉海外市場的廣告平臺,能更高效地實現ROI優化和提升。除了亞太地區,還已在中東北非、俄羅斯等市場上線,進一步擴充全球市場。
當然,除了變現瓶頸的突破,國產中輕度遊戲嶄露頭角的原因,還離不開自身遊戲品質的明顯提升。無論是在中度遊戲裡做玩法融合,還是在輕遊戲裡“做減法”和探索玩法創意,國產遊戲廠商都在這一領域做出了更多的精品,無疑為商業變現打下最重要的基礎。以《Project Makeover》為例,遊戲中融入了建造玩法,本身劇情較為豐富詳實,與過往的三消產品相比,品質與可玩性均大幅提升。
總的來說,照目前出海市場的勢頭來看,今年國產遊戲出海在中輕度品類這塊,相信還會實現新的增長。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BguEuuoFMnG1Hy_ujXewsw
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