海歸遊戲咋做“本地化”?全球吸金超百億的SLG爆款,給行業打了個樣

南山發表於2024-04-18
不知不覺中,我們已經很久沒在國內市場看到COK-Like新品了。

作為SLG品類在移動端的奠基內容模型,COK-Like遊戲曾在SLG手遊萌芽階段有過十分強勢的表現,但隨著時間推移,其重數值導向、叢林法則嚴峻等核心設計思路,逐漸與玩家需求產生互斥反應。再加上這一時期,率土-Like的使用者認可度日益攀升,以及ROK-Like這類微創新變種形態的起勢,近年來越來越多國內廠商都放棄了COK-Like的國內發行嘗試。

與國內市場環境形成鮮明對比的,則是COK-Like在海外市場的持續火爆,時至今日,出海廠商們仍在依託末日、冰雪、動物等五花八門的題材創新,以及各種吸睛吸量的“副玩法”植入,不斷搶佔著全球使用者的心智。

海歸遊戲咋做“本地化”?全球吸金超百億的SLG爆款,給行業打了個樣
資料:Data.ai《2023年SLG遊戲市場洞察報告》

而回顧過去幾年誕生的全球爆款,繞不開的一款產品,就是FunPlus於2019年推出的生存SLG《State of Survival》(下稱:《SOS》)。作為一款較早吃到SLG“題材創新”紅利的遊戲,上線5年以來,該作不僅積累了超2.1億玩家,累計流水也早早突破100億人民幣。

而就在4月10日,這款在“出口轉內銷”上有些姍姍來遲,中文定名為《曙光防線》的遊戲,正式登陸了國內市場,在350萬預約使用者的簇擁下,於首日被送上了iOS免費榜TOP1。

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在GameRes看來,該作此番“回國”本身是揹負著“多重利空”的。

一是身為5歲的“老遊戲”,軟硬體品質多少都會與行業有一定脫節;二是作為一款COK-Like遊戲,與目前國內主流SLG使用者的內容審美並不契合;三是其全球揚名所依仗的“感染者”題材,雖說在中國也有大量擁躉,但文化認同感的天然缺失,使之相比在海外來說競爭力多少會削弱不少。

那麼問題來了,該作頂著壓力回國的底氣究竟緣何而來?

一款為中國玩家量身定製的末日SLG?

大方向而言,《曙光防線》可以說是一款相當標準的COK-Like。

身處末日大環境下,玩家的“內政”環節,大體就是在招募倖存者建設避難所之餘,清掃周邊威脅,一點點擴充自己的地盤。

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而在“大世界”維度,玩家則是需要透過組建自己的軍隊,清掃四處遊蕩的“傀儡人”或是蒐集木材、汽油等資源,同時加入對應的倖存者組織,與其他聯盟展開對抗,以求爭奪更多生存物資與領地。

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在沿襲COK-Like既定框架的基礎上,該作本身也有嘗試透過在偏內政的個人RPG體驗環節匯入部分“微創新”,去塑造自己的差異化特色。

比如在內政環節,玩家也並非固守“一畝三分地”,而是可以沿著劇情推進,透過完成清除障礙、解救倖存者、襲擊傀儡人聚集地等事件,一步步向外探索擴充,使自己的避難所面積越來越大。

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部分事件透過加入播片動畫提升代入感

同時,基於世界觀合理包裝植入的“雷達”系統,也為玩家“打野”提供了更清晰的指引與目標感——要知道有不少玩家無法感知SLG遊戲樂趣的原因之一,就是卡在了大地圖開放後不知道該做什麼。

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而在戰鬥設計上,該作則引入了“策略塔防”玩法,玩家每局可以控制3名角色抵禦傀儡人進攻,期間玩家可干預的操作除技能釋放外還涉及到走位,實戰中甚至可以透過微操躲BOSS技能,具備一定策略性。

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同時,由於戰鬥節奏較快,且大部分戰鬥中敵人數量都較密集,觀感上也隱隱有些類“割草”的快感反饋。

當然,以上內容能被稱為“差異化特色”的前提,還是要放在2019年這個時間背景下去看,因為在此後幾年裡,不少COK-Like遊戲也都對這類思路進行了借鑑。

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其國服更為核心的變化,主要還是體現在一系列迎合國服使用者需求與審美的“本地化”舉措。

除了上文曾提及的“傀儡人”這樣為了合規而進行的適應性詞彙改良外,比如在最表層的“皮相”環節,此前面向歐美使用者的《SOS》,整體美術觀感較為硬朗、寫實。國服版本則不然,除美術渲染明顯升級外,角色也在外觀細節處理趨於現代化的基礎上,被調整為了更具動漫質感的3D建模。

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國際服

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國服

同時,該作對不少角色也進行了“本土化”調優,比如《SOS》中的美式硬派大兵主角Sarge,在國服中就變為了更有“戰狼氣質”的“陸霆”。

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不止於此,國服還透過推出手持皮鞭,身著紅色旗袍式短衫+黑色皮裙,身份被設定為中華武館館主的新角色“成蘭”,用來進一步拉進與玩家的情感距離。

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除了視聽體驗的“本地化”調優外,《曙光防線》還新增了幾個更契合當下國人內容偏好的副玩法。

一是“開箱”,玩家可透過任務、打野等途徑高頻率獲取各類寶箱,並在一輪輪爽點突出的“斧頭揮砍”開箱動畫演繹後,從中獲取品質各不相同的裝備,這也是國服角色戰力養成的重要組成部分。

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二是“戰寵”,玩家可沿著“召喚→合成→升級”的梯度式養成邏輯,培養自己的寵物。

顯而易見,“開箱”的玩法原型源於自去年開始光速崛起,以《尋道大千》為代表的小遊戲;“戰寵”靈感則源於風靡全球多年,以簡單、輕量化著稱“合成”類玩法。

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甚至還有過去常見於一些國戰MMO等遊戲的“運鏢”、“劫鏢”玩法,也在該作中有類似的內容呈現。

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不難看出,為了贏得中國玩家的認可,該作在“本地化”上下足了功夫,甚至用一款為中國玩家量身定製的末日SLG來形容也不為過。

在GameRes看來,末日生存題材本身自帶的“流量光環”,加之更契合國人審美的視覺包裝,以及塔防、開箱、合成三類熱門副玩法的和諧共存,所能帶給該作最直觀的積極影響,就是在提高遊戲本體辨識度之餘,還為其捋順了再國內低成本、高效獲客的底層邏輯,這也是其能順利積累350萬預約使用者的主要依仗。

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坦白說,既往像這樣大面積推行內容煥新的“海歸遊戲”並不算多,畢竟這其中涉及到的調優成本、盈虧比等因素不容忽視。而《曙光防線》之所以敢於“本地化”做得面面俱到,很大程度上是此前海外各地區發行積累的經驗與取得的成果,給予了其再度試錯的勇氣。

一招鮮吃遍天?這不是它首次靠“本地化”出奇制勝的嘗試

海外上線五年間,《SOS》的足跡以歐美為起點逐漸遍佈全球,整個過程中,基於不同地區文化特性、使用者喜好進行全面“本地化”包裝的思路,也隨時間推移愈發成熟。

而回顧該作在韓國、日本兩個東亞核心市場的發行打法,就不難發現其中諸多“本地化”策略都與本次國服的落地有異曲同工之妙。

比如在2020年進軍韓國市場時,《SOS》就在宣發物料、代言人等營銷側竭力對韓國文化進行包裝之餘,還有針對性地在端內加入了韓式傳統建築皮膚等“本地化”設計,去進一步激發韓國玩家共鳴。

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同時,其還以韓國的面具文化為切入點,推出了 Kang Eunjoo這位區域定製化的韓風角色。

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同理,在2021年發行至日本時,《SOS》也推出兩名日式風格顯著的角色,一位是以弓箭為武器,身著日式巫女服飾的Kaya。

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另一位則是手持武士刀,身著日式水手學生制服的Nanami——包括在遊戲初的劇情中,玩家邂逅的角色也被改為了Nanami,可類比的是在本次國服版本中,玩家初期遭遇的同樣是中式新角色“成蘭”。

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就連遊戲內的運營活動,也不乏有諸如像“東京危機”這樣,以引導玩家擊殺敵人保衛東京塔為噱頭的本地化設計。

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基於此,我們可以看出,得益於FunPlus多年征戰海外市場的積累,在全球發行該作的過程中,其早已摸索出了一套基於地域使用者文化認同與內容偏好,集端內美術、活動、角色包裝,至端外本土化宣發於一體的“本地化方法論”。

也正是因為這套方法論屢經驗證,且具備高效複用的特性,我們才最終得以見證與國際服相比煥然一新的國服版本上線。

結語

截止發稿前,《曙光防線》的iOS暢銷榜排名還穩定在TOP60左右,並且整體呈現出一種緩慢抬升的上升趨勢。

針對此番該作“出口轉內銷”所取得的成績,GameRes認為不能籠統的去定性其成功與否,因為如果從不同角度辯證地去看待,其實可以得出“好”與“壞”兩種結果這背後又折射出了其向行業釋放出的兩個訊號。

海歸遊戲咋做“本地化”?全球吸金超百億的SLG爆款,給行業打了個樣

一方面,如果按照“全球爆款”的標準去要求,那麼它的成績目前是不盡人意的。但這其實也再度印證了當下國內SLG賽道內部,COK-Like尤為弱勢的生態格局,相信也會使研發團隊或是正在籌備相應“海歸”計劃的發行商們,更謹慎的審視這條細分賽道在國內市場的可發展性;

但另一方面,倘若把預期放低,我們又能捕捉到其“本地化”思路的獨到之處。畢竟在頂著多重利空“回國”的大背景下,它的成績又何嘗不是某種意義的超預期呢?可以預見的是,如果沒有一系列成熟的本地化舉措加持,該作的表現大機率將更加低迷。

更重要的是,一直以來,大多數海歸遊戲都難以規避“水土不服”帶來的負面影響,但該作先後用日韓、中國等發行案例,印證了其“本地化”策略的有效性與可複製性,相信在未來足以給到有志於“出口轉內銷”的廠商們一定的啟發,從而讓更多海外爆款有望以一種我國玩家更認可的方式迴歸,為中國遊戲行業注入多一份活力。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NoJmRL_fKtynb41bXZp-OQ

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