4.5億下載2500萬日活 以超休閒思維做音樂遊戲爆款的低調公司
6月23日,羅斯基聯合獵豹移動、廣大大共同主辦的《遊戲賽道新機會》主題沙龍杭州站召開。活動邀請到多位頭部發行商和平臺的負責人,大家分別從自身業務出發,為從業者分享最新的行業趨勢和變化。
在活動上,Orcamobi發行負責人周神一帶來了《玩法突破-音遊如何進擊爆款》主題分享。Orcamobi以工具類應用起家,在2019年開始嘗試音樂遊戲的研發發行,至今已發行了多款下載量過5000萬的產品,累計總下載量超4.5億。那麼他們是如何做創新的呢?又是怎麼在音樂遊戲賽道不斷突破的呢?
相關閱讀:
多款音樂遊戲下載破千萬,低調的中國遊戲出海團隊
以下為演講內容整理:
大家好,我是Orcamobi發行負責人周神一。先介紹一下Orcamobi。
累計下載達4.5億 以超休閒思維做音樂遊戲的低調公司
Orcamobi目前產品總下載量超4.5億次,總活躍使用者2500餘萬,近期新遊戲《Smash Color》多次進入美國榜前10
在產品玩法方面,作為一款音樂遊戲,《Smash Colors 3D》沒有追求高強度的操作,反而對遊戲進行了簡化,讓遊戲的認知門檻和操作難度都大幅下降。在遊戲中,玩家僅需要滑動螢幕控制小球的位置,目標是撞破與小球顏色相同的弧線,堅持到歌曲結束即為勝利。雖然遊戲難度不高,但一旦選擇了節奏感強的歌曲,撞線與節奏相輔相成,可以帶來極度舒適的踩點感受。
音樂遊戲創新點的思考
對於音遊的演變,音遊起源於1997年的《Beatmania》,之後1999年出現《Jubeat》,2003年出現《O2Jam》再到2012年的《節奏大師》,這些都是在當年大熱的音遊。但他們受限於平臺和使用者的學習成本,想把這些遊戲玩得特別好,需要極強的反應能力。總結來說,這些遊戲單局長沉浸感強,使用者需要長期頻繁的練習才能達到較高水平,此外遊戲的正反饋較弱以及成長週期較長,使用者需要長時間的積累。
從這些點出發,考慮到手機端的體驗,我們要避免上述的三個問題。我們把單局的新鮮感做得更強;降低使用者的學習門檻,讓使用者一進遊戲就能快速理解遊戲的玩法;當使用者在打擊、觸碰物體的時候,可以獲得更強的反饋。玩家在聽音樂的同時跟著節奏做出一些反饋,使用者體驗是非常好的。
總結一下,在音游上我們做的是總結和簡化。
從視覺方面我們通過從不同的視角來看音符的展現效果《Smash Color》在Demo階段就驗證了我們這一設計,從普通的2D平面視角到3D 的360°視角,在使用者層面缺能帶來更強烈的視覺衝擊
在音軌上同樣可以做改進。以前的策略是儘可能做減法,在現在的基礎上隨著使用者對音遊的熟悉,慢慢的也開始挑戰難度,從設計上可以開始適當做一些加法。第一款遊戲《Dot n Beat》是一個單軌形式做的玩法,第二款《Sonic Cat》做了雙軌制,到後面的《Smash Color》做了360°的音軌,
對未來的思考:融合玩法永不過時
我們也在考慮新的內容,比如融合題材。除了在玩法上做創新之外,我們在題材上也會做創新。比如說目前資料比較流行的三種玩法跑酷、射擊、賽車,都可以融入進去。未來我們還會嘗試做不同的超輕的融合玩法,我們認為融合玩法永遠不會過時,同樣的玩法,在不同的表現形式和題材下,對使用者來說就是一個新的體驗。
機型適配和不斷曝光是產品成功的重要原因
接下來分享一下我們能持續推出新產品的重要因素:適配優化和不斷曝光。
在適配方面我們非常重視相容性,適配對使用者短期留存的影響是最大的。下表是Q1在東南亞地區手機適配情況,總體來看記憶體小於2G的裝置佔比高於70%。遊戲相容適配性相容則更不可小視,通過對於遊戲模型及記憶體的優化可以極大的改善這點,並且起到優化留存的效果。
能有長期發行離不開持續曝光,《Dot n Beat》2019年下半年上線,目前依舊排在美國Google Play音樂榜10幾名,通過Youtube視訊傳播觀看量已經超7000萬次。至此遊戲出海已經不僅限於買量,視屏傳播的途徑已經逐漸成為主流。
在設計遊戲的過程中的總結:
1、 不要怕想法出錯,只怕沒想法。
2、 不盲目相信主觀,資料驗證是真理。
3、 不斷探索、持續創新。
我的分享就到這裡,感謝大家。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cFs2pkVAT4qq1cNcPtyj0Q
在活動上,Orcamobi發行負責人周神一帶來了《玩法突破-音遊如何進擊爆款》主題分享。Orcamobi以工具類應用起家,在2019年開始嘗試音樂遊戲的研發發行,至今已發行了多款下載量過5000萬的產品,累計總下載量超4.5億。那麼他們是如何做創新的呢?又是怎麼在音樂遊戲賽道不斷突破的呢?
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音樂遊戲創新點的思考
對於音遊的演變,音遊起源於1997年的《Beatmania》,之後1999年出現《Jubeat》,2003年出現《O2Jam》再到2012年的《節奏大師》,這些都是在當年大熱的音遊。但他們受限於平臺和使用者的學習成本,想把這些遊戲玩得特別好,需要極強的反應能力。總結來說,這些遊戲單局長沉浸感強,使用者需要長期頻繁的練習才能達到較高水平,此外遊戲的正反饋較弱以及成長週期較長,使用者需要長時間的積累。
從這些點出發,考慮到手機端的體驗,我們要避免上述的三個問題。我們把單局的新鮮感做得更強;降低使用者的學習門檻,讓使用者一進遊戲就能快速理解遊戲的玩法;當使用者在打擊、觸碰物體的時候,可以獲得更強的反饋。玩家在聽音樂的同時跟著節奏做出一些反饋,使用者體驗是非常好的。
總結一下,在音游上我們做的是總結和簡化。
從視覺方面我們通過從不同的視角來看音符的展現效果《Smash Color》在Demo階段就驗證了我們這一設計,從普通的2D平面視角到3D 的360°視角,在使用者層面缺能帶來更強烈的視覺衝擊
在音軌上同樣可以做改進。以前的策略是儘可能做減法,在現在的基礎上隨著使用者對音遊的熟悉,慢慢的也開始挑戰難度,從設計上可以開始適當做一些加法。第一款遊戲《Dot n Beat》是一個單軌形式做的玩法,第二款《Sonic Cat》做了雙軌制,到後面的《Smash Color》做了360°的音軌,
對未來的思考:融合玩法永不過時
我們也在考慮新的內容,比如融合題材。除了在玩法上做創新之外,我們在題材上也會做創新。比如說目前資料比較流行的三種玩法跑酷、射擊、賽車,都可以融入進去。未來我們還會嘗試做不同的超輕的融合玩法,我們認為融合玩法永遠不會過時,同樣的玩法,在不同的表現形式和題材下,對使用者來說就是一個新的體驗。
機型適配和不斷曝光是產品成功的重要原因
接下來分享一下我們能持續推出新產品的重要因素:適配優化和不斷曝光。
在適配方面我們非常重視相容性,適配對使用者短期留存的影響是最大的。下表是Q1在東南亞地區手機適配情況,總體來看記憶體小於2G的裝置佔比高於70%。遊戲相容適配性相容則更不可小視,通過對於遊戲模型及記憶體的優化可以極大的改善這點,並且起到優化留存的效果。
能有長期發行離不開持續曝光,《Dot n Beat》2019年下半年上線,目前依舊排在美國Google Play音樂榜10幾名,通過Youtube視訊傳播觀看量已經超7000萬次。至此遊戲出海已經不僅限於買量,視屏傳播的途徑已經逐漸成為主流。
在設計遊戲的過程中的總結:
1、 不要怕想法出錯,只怕沒想法。
2、 不盲目相信主觀,資料驗證是真理。
3、 不斷探索、持續創新。
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來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cFs2pkVAT4qq1cNcPtyj0Q
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