上線首月狂攬6億收入,日本遊戲廠商又做出了一個AR爆款!

遊資網發表於2019-10-23
上線首月狂攬6億收入,日本遊戲廠商又做出了一個AR爆款!

經歷了9月大量新作的洗禮,10月的iOS日本榜單暫時迴歸平穩。

在榜單前十還是那些熟悉的老面孔,《智龍迷城》、《怪物彈珠》、《PMGO》等依然穩定入列。先前不少衝勁十足的新遊,如今在這個看似“倖存名單”的榜單中基本都失去了蹤影。

但是,SQUARE ENIX運營的《勇者鬥惡龍Walk》(後文簡稱DQW)卻依舊穩居前三,保持著作為爆款的熱度。

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從9月12日遊戲上線以來,《勇者鬥惡龍Walk》便長期霸榜日服APP Store暢銷榜第一位,免費榜常居前十。即使是在面對同期強力的競爭對手《馬里奧賽車巡迴賽》也並未表現出弱勢,在當時上演龍虎相爭。

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幾乎保持第一位的每日收入,也讓《勇者鬥惡龍Walk》開發公司COLOPL的股價從8月的600日元至十月暴漲至年初以來最高的1930日元,漲幅是之前的3倍之多。

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根據Sensor Tower資料顯示,《勇者鬥惡龍Walk》在日本的AR遊戲發行月收入是有史以來第二高,僅次於Niantic的《Pokémon GO》(以下簡稱PMGO)。

雖然DQW釋出月總收入僅為PMGO 1.18億美元收入的73%,但日本玩家更願意在DQW上花錢,平均每次下載花費51美元,而PMGO平均每位玩家花費12美元。

在AR領域,《勇者鬥惡龍Walk》在釋出月份的收入遠遠超過其他大牌競爭對手,例如釋出月收入排名第三的《哈利波特:巫師聯盟》(也是Niantic),DQW幾乎是它的89倍,而DQW在日本首月的8600萬美元超過了巫師聯盟全球首月1200萬美元。

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《勇者鬥惡龍》(後文簡稱DQ)系列因為諸多原因,在國內的人氣比較低迷。可是在日本,這個名字卻是家喻戶曉,被奉為“國民級IP”,也是世界上第一款JRPG遊戲。

擁有這樣堅實的地位,難怪會有龐大的日本玩家群體湧入遊戲,DQW在App Store和Google Play上的下載次數合計超過800萬次,可謂大受歡迎。

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DQW的爆款現象並不是曇花一現,經歷了一個月時間的洗禮,以上述的成績足可證明這款遊戲的魅力所在。

儘管一款熱門的遊戲在評價方面總歸是眾口難調,但評論區中不管是好評還是差評,都能看見不少玩家細心地寫下長文建議,甚至有玩家在末尾自稱“勇者”,用中二的語言宣稱自己的目標是世界和平與魔王城。

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國民級IP加上熱衷於RPG的日本玩家,成就了DQW的空前盛況。面對如此優異的成績,筆者忍不住使用宮野真守的那句名言來對Square Enix進行讚美:

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DQW的成功,不僅因為其經典IP帶來的話題效應,更重要的是它能在AR遊戲中保持著自己獨有的特色,保持DQ系列一貫所採用的風格,玩家身為“勇者”也能夠在AR遊戲中更具代入感,這一點DQW做到了。

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那麼,《勇者鬥惡龍Walk》是怎麼去打造讓玩家沉浸的DQ世界?又如何持續在榜單上保持強者地位的呢?

一、勇者屹立於新世界

初入DQW,便能聽到椙山浩一老前輩的經典曲目。結合了中世紀騎士與經典歌劇的風格,隨著樂曲聲的響起,彷彿意味著一段全新冒險的開始。

在經過一個比較普通的捏臉系統後,捏出了一個有著濃厚鳥山明老師畫風的角色,才可算是進入了這個世界。

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(捏臉系統並不豐富,但有DQ一貫的風格)

當一片新綠的草坪、大大小小的山坡、道路羅列交織出現在眼前,跳動的史萊姆配合悠揚的BGM時,這才不禁令我感嘆:“沒錯,這就是我印象中的DQ!”

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(看到了嗎?是史萊姆!)

作為一款AR遊戲,DQW遊戲地圖是以谷歌地圖為基礎進行構建的。因此在場景方面的設計大部分除了做DQ風格化改變外,基本保留了一些AR遊戲通常具備的功能,諸如“遇怪機制”“圖鑑系統”“補給點”“天候與地域”等。

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(在遊戲中還原了現實的天氣,怪物也會不一樣哦)

DQW的初盤並沒有突出的亮點,和以往作品一樣給人中規中矩的印象。如果要說初看這款遊戲,哪裡有令人印象深刻的設計點——那大概是在怪物分佈設計上,簡單來說就是地域差距的補正上。

《Pokémon GO》最大的不足就是地域差距,準確來說是城市與地方之間的不平衡。

日本的主要人口集中在大城市(東京、大阪、名古屋等),因此越鄉下的地方,遊戲配置的補給點會越少,精靈出現的種類和數量也就越貧乏。這導致城市與地方有很大的極差,但凡有世界活動,這種極差就會被無限拉大,引起玩家的不滿。

同為Niantic開發的《哈利波特:巫師聯盟》也是一樣,偏僻地區魔力補充點很稀疏,遊戲玩起來會陷入困難的狀況。

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(偏僻地區永遠玩不過城市玩家)

DQW回覆地點、怪物分佈均勻,不管在哪玩都比較方便。甚至有新聞報導DQW把點做到了九州某個黑社會的事務所,看似無厘頭的補給點設定,其實也表明DQW補給點分佈的寬泛。因為可以自己設定自己的家,配合在範圍內自動走動的功能,就算在自宅也可以玩耍。

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因為這樣的情況,也就慢慢出現了地域玩家人數少的優勢,在巨型怪物討伐戰裡,參加的人數少,傷害排名容易上升,而且得到的報酬也很豐富,比起優待大城市的PMGO不同,DQW在地方使用者上就獲得了成功。

二、在變強的道路上一去不復返

《Pokémon》(以下簡稱PM)的題材非常適合使用到AR遊戲之中,因此隨著《Pokémon GO》的大熱,它的玩法為成了不少遊戲主要的借鑑物件,這導致AR遊戲在玩法上的單一。而DQW則走出了一條全新的道路,採用了自家系列特色的RPG玩法。

值得一提的是,PMGO是PM玩法的簡化版,而DQW卻是DQ的完整版。

1.以裝備為的核心,等級與強化為主的戰鬥養成

在DQW中,玩家想要變強的最直接方法就是通過抽卡或者兌換的方式獲取強力的裝備。而在遊戲中承襲了DQ正作的裝備欄要素,一套裝備分為七個裝備欄。

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(相比DQ11,DQW將衣服拆開分為上衣和褲子)

而角色等級與裝備突破、強化的重要性則次於裝備本身的稀有度。畢竟有強力的裝備才能有高戰力,這樣玩家才願意去強化,花材料在過度裝備上總也是不情願的。不過DQW做得最有爭議的地方確實就是在卡池的問題上。

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(不少玩家對於卡池問題表示不滿)

目前,最高品質的裝備(五星SSR)只能通過卡池抽出,這也就意味著想要集齊一套稀有裝備除了巨氪以外幾乎只能慢慢攢票來抽,慶幸的是遊戲中五星防具並沒有這麼重要,反而是五星武器自帶技能,非常有用。換句話來說,如果沒有五星武器,後期肯定會走一些彎路,影響遊戲體驗。

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(擁有豐富的五星武器能夠以比較低的等級挑戰BOSS)

但是因為DQW裝備種類多,池很深,所以一單下去基本什麼雜七雜八的東西都會上來。更何況就算up也是好幾件,幾乎不可能穩定單狙。這也是評論和論壇中令部分玩家感到不滿的卡池問題,實在是太氪了!抽齊的玩家也許真的是家裡有礦,礦裡有家。

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不過DQW的這套氪金系統,在之前的手遊《星之勇者鬥惡龍》裡有過先例,且反響還不錯。換一種角度來看,都是抽裝備,入手五星會變得更有利,這種想法就會讓人一不小心就氪金。

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(DQW的裝備系統可以說是星DQ那搬過來的)

另外,也不是沒有五星就不能玩。上面說的彎路更多的是“學費”,其實DQW也和正作DQ一樣,只要腳踏實地升級,謹慎挑戰Boss,就算不氪金也能穩定推進劇情。

雖然作為玩家來看,這套裝備抽卡系統算不上良心,但在使用者誘導氪金方面它又是成功的。比起去年11月角川多玩國從去年11月上線的AR遊戲《テクテクテクテク》(テク是走路的擬聲詞),雖然在遊戲性上得到好評,但是它的收益性遲遲得不到提升,結果在半年後便停止服務了。

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所以DQW這套重氪拳法,氪點雖然多但是有它的正確性,也有不少玩家捨得去氪金。針對這點來看,實際上也是DQW之所以取得成功的原因之一。

2.既然不想氪,那就來考慮刷一刷怪物心來變強吧

對於平民玩家來說裝備既然無法奢求,那就可以來考慮一下刷怪物心了。

怪物心是一種強化珠,可以鑲嵌在角色上提升數值,甚至學會新技能。拿到一些強力的怪物心算是可以扭轉戰局,重要性與武器相當,最重要的是起碼不用錢,比起抽不到的五星,打怪物心也許會更踏實一點。

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怪物心的獲取不算難,在野外擊殺怪物後便會有低概率掉落,有時候一些地區會出現彩色的怪物心提示,擊敗那個地區的提示怪物就會有高概率掉落怪物心。這是DQ在怪物對戰設計上與其他AR遊戲不同的地方,並非捕捉,卻也同樣讓人有刷刷刷的衝動。

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怪物心也是有等級的,分別為D~S。這些等級並非區分於怪物的強弱與稀有度,每一種怪物心都有各自的等級,玩家也可以收集一定數目的怪物心進行合成升級。

不過,等級只是決定了怪物心的數值,不同的種類之中也會有一些特別強的怪物心,而獲得這些怪物心你可能需要去尋找那些稀有、限定的怪物,亦或是挑戰Boss。

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為了鼓勵玩家多去挑戰怪物,遊戲自然也加入了不少稀有怪物和限定怪物,諸如檢視怪物種類時顯示“めったに見かけない”的便是不容易遇到的稀有怪物。而根據天氣、晝夜、地域的不同,也會有特殊限定的怪物登場,這就需要玩家把握時機好好挑戰了。

可以說“怪物心”的收集是遊戲最為有趣的一環,它和圖鑑相連,體現出一種收集的樂趣,但是它也很肝。

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(一些特別限定的怪物)

3.職業特色仍健在,配置依舊很重要

DQW中忠實地對DQ系列基礎職業進行了還原,有玩家們非常熟悉的“戰士”“僧侶”“魔法師”“武鬥家”等,為了確保體驗在一定等級後系統會提供轉職功能,玩家能夠通過轉職來組建自己需要的隊伍。

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在這樣的職業體系之下,引入的“巨型戰”便尤為考驗隊伍的配合,雖然這種多個玩家一同戰鬥的方式類似共鬥,但是實際上依舊是單人挑戰,始終考驗的還是玩家練度與策略的集大成。鑑於本身遊戲裝備的入手難度,對於隊伍的“配置”實在是很吃緊。

4.RPG+AR的玩法,玩家對於遊戲本身還是買賬的

本次的SE並沒有發揚炒冷飯的廚師精神,在RPG+AR的玩法上花了不少的功夫,宣傳DQ這款IP讓新玩家接受的同時也不辜負老玩家的期待,無愧於這塊招牌。

無論是DQW的畫風、音樂,亦或是其風格與玩法,至少從遊戲整體素質的角度,它是令玩家滿意的,雖然筆者覺得DQW主要的問題還是氪點上,但是就情況來說很多人又是捨得去買單的,想來還是因為這款遊戲“太香了”。

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三、逝去回憶的再復刻

初代DQ發行於33年前,於1986年在任天堂FC平臺發售。當時20歲左右玩這款遊戲的人現在已經50多歲了,可見時至今日的DQ潛在玩家的年齡層非常廣闊。

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現在DQW開展了令人懷念的活動:上線了《勇者鬥惡龍1》(以下簡稱DQ1)的劇情,以及懷舊的最終Boss龍王。我們可以在活動封面看到熟悉的初代主角格雷與初代DQ標題,整個地圖和畫風也隨著活動任務的開始而被帶回1986年DQ1出來的時候。

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順應這股復刻,可以經常看見中高年夫妻沉浸在DQ的世界,走在街上的樣子。手機遊戲如何讓使用者不會玩膩,而且能否讓使用者期待未來的遊戲內容,是手機遊戲成功的關鍵,而今後以“復刻回憶”為傲的DQ系列活動,相信會吸引到更多的玩家。

其實,在AR遊戲中加入劇情,讓玩家一邊出行冒險一邊體驗劇情的設計是比較有趣的。

四、DQ仍是屬於別人的浪漫

在Square Enix的眾多RPG中,《勇者鬥惡龍》與《最終幻想》(以下簡稱FF)齊名,佔據日本大三RPG中的兩個席位。但兩者在世界上的人氣則大不一樣,DQ在日本國內影響力高於FF,在國際影響力方面FF是遠高於DQ的,從國內盛趣代理的《FF14》的繁榮與《DQX》的停運便可以看出,DQ在國內市場並不受待見。

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這種奇怪的現象更像是一種歷史沉澱問題,事關水土。王道的展開,勇者救國的劇情在當今審美逐漸提高的玩家面前本已司空見慣,而日本本土玩家卻依然為之瘋狂並給予高分,《勇者鬥惡龍》真可謂是貨真價實的“日本限定”遊戲。

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(DQ11日本發售造成請假與排隊的盛況如今依舊曆歷在目)

如今AR手遊市場一枝獨秀,遊戲種類和玩法都很匱乏,似乎自PMGO以後再無出色的作品。而DQW的突然殺出,給業內打了一計強心劑——Square Enix用自家的頂級IP給AR遊戲注入了全新的生機。

可是,《勇者鬥惡龍Walk》的成功是不可複製的。它真真正正地擁有天時地利人和,而其中的“人和”更是體現了這個IP本身的“特殊性”。

在其他市場很受歡迎的AR作品,例如《行屍走肉:我的世界》、《侏羅紀世界:生存》和《捉妖敢死隊》,在日本的發行收入相對較少,陷入苦戰;DQ和PMGO在日本市場創造的驚人收入,實際上確實是因為兩個IP在日本都是土生土長的,非常受日本民眾喜愛的系列。

這種得民心的“人和”促使這款AR遊戲成為日本市場中的爆款。

另一方面,DQW的成功也證明了經典IP與AR遊戲的碰撞,是可以摩擦出驚人的火花的,但更加重要的是在於如何在AR遊戲中表現出系列IP本來的“魅力”。

裝備怪物的“心”強化角色,好友系統,每個地區的四個觀光地的特產,自己家的傢俱收藏……因為它有這樣簡單且豐富功能,而讓不少玩家因為這些功能無意識地播下樂趣的種子,喜歡上這款遊戲。期待《勇者鬥惡龍Walk》今後會有著更加迅猛的發展。

作者: Ben、Yami  
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UPKoFUdWabHRix7YzCMTcA

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