《黑色沙漠Online》的過去、現在和未來
前不久,Pearl Abyss美國分公司執行長Jeonghee Jin接受外媒TheGamer的採訪,聊了聊《黑色沙漠》的過去、現在和未來。
問:在問世至今的5年多時間裡,《黑色沙漠》經歷了哪些重大變化?
Jeonghee Jin:很難挑出某個或某幾項主要變化。在遊戲釋出後的頭兩年裡,開發團隊每週都會更新內容,每年還會推出幾次大規模的版本更新。因此,過去5年我們新增了很多新內容,包括新區域、新職業、新的世界Boss,以及新的玩法模式等。
隨著時間推移,我們逐漸放慢腳步,將更新節奏調整為每兩週一次。儘管如此,我們每年仍然會對遊戲進行大量更新。例如,《黑色沙漠》在韓國發布時只有4個角色職業,而到了現在,這款遊戲已經擁有超過20種不同職業。
遊戲世界的規模得到了大大擴充套件。在剛開始的時候,玩家只能探索幾個區域,但現在他們可以前往許多地方冒險,比如卡爾佩恩、梅迪亞、瓦倫西亞、賽林迪亞、巴雷諾斯等。另外,我們還在2018年推出了《黑色沙漠》重製版,大幅提升了遊戲的畫面質量和音效。
除了PC之外,如今《黑色沙漠》還登陸了主機和移動平臺。《黑色沙漠》暫不支援跨平臺遊玩,但各個平臺的玩家為我們提供了大量反饋,幫助我們將遊戲打磨得更好了。
對我們來說,《黑色沙漠》不僅僅是一款遊戲,還是個充滿活力、不斷變化,讓玩家樂在其中的世界。
問:Pearl Abyss已經將《黑色沙漠》(PC版本)的發行權從Kakao Games手中收回,這是否會影響這款遊戲的未來?
Jeonghee Jin:我們計劃繼續為PC玩家提供豐富的內容,自主發行(遊戲)為我們帶來了新的機會,使得我們能夠通過更快速修復bug、更新內容等方式,更好地把控服務質量和玩家體驗。但最重要的是,這讓我們能夠以一種真實、透明的方式直接與玩家交流。
問:《黑色沙漠》在市場上有3個不同版本,分別是PC、主機和手遊版。你們怎樣兼顧這幾款遊戲的開發,是否會認為其中某個版本“更有價值”?
Jeonghee Jin:這個問題太難回答了,就好比讓一對父母選出自己最喜歡的孩子!
我認為在主機或移動平臺,像《黑色沙漠》這麼複雜的網遊並不多。面向主機和移動平臺開發一款網遊絕非易事,我們不得不反覆試錯,但話說回來,PC很可能是我們最關注的平臺,因為《黑色沙漠》最初就是在PC平臺上誕生的。
與主機和PC版本相比,《黑色沙漠》的手遊版本不太一樣——我們針對移動裝置重新制作了遊戲,採用了不同的遊玩模式和特性。與此同時,《黑色沙漠》手遊版本也保留了原作的精髓。
在營收方面,《黑色沙漠》三個版本的收入幾乎持平,但它們在不同國家吸引的玩家群體有明顯區別。例如在歐美市場,我們發現《黑色沙漠》的PC和主機版本更受玩家歡迎,收入也更高,但亞洲市場的情況恰恰相反。
問:在您看來,《黑色沙漠》未來是否會轉而採用F2P模式?(譯註:在歐洲、東南亞、北美和南美等市場,《黑色沙漠》採用付費購買的模式。)
Jeonghee Jin:就在前不久,為了慶祝《黑色沙漠》釋出5週年,我們曾經在幾周時間內允許玩家免費遊玩。但至少在現階段,我們沒有改變整體服務模式的計劃。
問:《黑色沙漠》與其他網遊相比有哪些不同?
Jeonghee Jin:首先是質量。我認為在當前的市場上,《黑色沙漠》是為數不多幾款提供最高水準圖形保真度的網遊之一,複雜的角色建立工具、精緻的戰鬥畫面和動畫,以及優美的環境都極具魅力。當然,《黑色沙漠》的音效和音樂也是一流的。
其次,《黑色沙漠》登陸了多個平臺,PC、主機和手遊玩家都能玩。在主機和移動平臺,像《黑色沙漠》這樣擁有玩法深度的網遊非常少見。還有一點是,《黑色沙漠》開發團隊專注於實時更新遊戲,非常重視來自玩家的反饋。
問:自從你們對外公佈《紅色沙漠》(Crimson Desert)以來,《黑色沙漠》的開發受到了哪些影響?
Jeonghee Jin:《黑色沙漠》和《紅色沙漠》是兩個獨立專案,後者幾乎不會對《黑色沙漠》的開發造成任何影響。《黑色沙漠》開發團隊將會繼續傾聽玩家反饋,按照現有的節奏更新遊戲內容。
另外,我們並沒有將《紅色沙漠》定義為一款網遊,所以兩款遊戲的目標也不一樣。
無論如何,使用公司自有引擎開發多個專案會讓我們受益。例如,我們可以嘗試設計各種玩法,逐漸積累經驗,從而讓Pearl Abyss所有遊戲的開發過程變得更加簡單和快速。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/go4zIThlymqG-eWtf7QuSQ
原譯文:https://www.thegamer.com/black-desert-online-interview-jeonghee-jin/
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