手遊PC發行那些事:Steam初瞭解
迴歸手遊「PC發行那些事」這個系列,第一篇介紹了GooglePlay PCtest,第二篇介紹了雲遊戲,陸陸續續有很多朋友問我能不能簡單聊一下Steam發行的內容。因此,第三篇,Steam它來了!
Steam是什麼
Steam是目前全球最大的綜合性數字發行平臺之一,集合遊戲釋出、購買、下載、遊玩、討論和分享。Steam在遊戲資訊,遊戲市場,軟體市場,音訊市場,直播,遊戲社群等領域均有涉獵,但Steam對自身最大的標籤化領域是正版遊戲市場與遊戲社群。
Steam提供的服務包括:遊戲的開發及代理、其他軟體(為遊戲或者遊戲開發服務)、Steam市場(交易)、Steam社群(創意工坊)、SteamTV(官方大型賽事直播)、遊戲硬體(控制器、流式盒、手柄)等等。
Steam Timeline
Steam之於PC發行的戰略意義
非本文核心模組,簡單從使用者和市場兩個角度闡述一些Steam之於PC發行的戰略意義,歡迎補充和討論——
I.使用者
使用者基數巨大且日活月活穩步上升
使用者基數方面:早在2019年,Steam官方統計的累計註冊人數已經達到了10億(有"水分"但不影響基本判斷)
註冊這個行為本身不是去重和去假的,比如一個遊戲賬號被封了就會去想辦法再去註冊一個新賬號甚至是多個賬號,但其實還是一個使用者,但是註冊被多次計算了。不過最終能有10億的註冊資料也足以感受得到使用者基數的龐大!
活躍使用者方面:根據Steam官方計資料,2018年——2021年,DAU、MAU和最高同時線上使用者數一直處於穩定增長狀態。其中,2021年 Steam的DAU達到6900萬,MAU達到1.32億,最高同時線上使用者數達到2740萬。
觀察2019.7——2022.4月,Steam同時線上使用者數由1500萬直接暴漲到3000萬,預估是因為疫情給Steam帶來的正面影響。
II.語言&地區
語言使用方面:官方資料,全球Steam玩家中,使用語言Top5是英語、簡體中文、俄語、西班牙語和葡萄牙語
其中只有簡體中文使用佔比呈上升趨勢,英語以及俄語都在下降。
地區分佈方面:根據實時Steam全球流量圖,可以發現Steam玩家主要分佈在歐洲各國、中國、俄羅斯、印度、加拿大、美國、澳大利亞,巴西等國
這裡值得一提的是,中國其實有大批的玩家為了低價購買遊戲或者商品會轉到俄羅斯、巴西以及一些歐洲國家,所以中國的真實分佈還要更高一點,其他一些地區也會相對應低一點。
III.市場
PC遊戲市場規模(很賺錢)穩步提升,並且這個趨勢在未來會更加明顯
尤其是中國市場和美國市場,遊戲開發者OR發行商對PC市場的認可度越來越高。2022年上半年,中國已經成為 Steam 的最大市場,年收入約為666億元人民幣(相當於每天將近2億元);美國是 Steam 第二大市場,年收入約為210億元人民幣),只能說恐怖如斯!
Steam是遊戲開發者OR發行商在PC市場的TOP選擇
儘管Steam會抽取流水的30%,但是由於它的使用者基數、使用者活躍情況以及使用者認可度很高,所以最終還是最優選。
Steam作為一個渠道,會給遊戲開發者OR發行商提供資源、資料指導以及其他合作機會
Steam是一個巨大的綜合性平臺+各個品類各個地區難以計數的遊戲專案,所以Steam必然能提供有效的使用者用研以及市場指導。
插一段|手遊轉PC的一些考量-想清楚再去做
儘管上面說了那麼多,但是移動遊戲市場毫無疑問還是最大的那一個,所以會有很多很多的手遊想要轉PC的CASE,因此這裡簡單提供一些前置考量。
目的和ROI
為了什麼:是為了擴圈?還是說給跨端使用者一個場景遷移?追求品牌高大上?
ROI:基於當前的團隊配置,難度有多大?成本和預計收益清晰麼?
遊戲品類匹配
端遊玩家更傾向於長期的真實的遊戲體驗,所以對於遊戲品類和內容是有一定的要求的。比如對於Steam來說,射擊尤其是真實射擊一直就是熱門品類TOP1。因此,你需要對自己的遊戲有一個清晰的認知和優劣勢分析!
主要調整工作
- 解析度: 在更高解析度的顯示器上,遊戲需要保持良好的顯示狀態,遊戲是否要重新調整以滿足顯示器的寬高比?介面是否按不同的解析度合理設定了大小?這個直接關係到玩家的實際感受,所以很重要。
- 控制器:輸入模式、鍵鼠、特殊按鈕的適配
- 商業化::很明顯,手遊的很多盈利模式不受端遊玩家的歡迎/接受。 比如,端遊玩家很難接受那種"多次小額付費卡遊戲程序"的內購點;手游到端遊,商業化是很重要的一環思考!
SWOT!
優勢和劣勢分別在哪裡?機會和威脅是什麼?
如何在Steam發行一款遊戲
I.賬號和應用建立
- 註冊Steam開發者賬號
- 建立遊戲應用獲得Steam Appid
需要支付$100,應用建立之後會有一定的生效時間(1h左右)
- 分配許可權(如有需要)
II.物料籌備
快速整理了一下,方便大家隨拿隨用——
III.Steampipe上傳包體
1.Steamsdk
- 可直接進入Steamworks文獻庫,下載最新版本的Steamsdk ZIP檔案然後全部解壓縮
- 引數配置:
在SDK ZIP解壓縮後找到SteampipeGUI壓縮包,進一步解壓縮獲得SteampipeGUI可執行檔案並開啟,配置引數指引如下:
- App ID:即遊戲在Steam平臺建立應用是申請的 AppID
- Build Description:根據實際需要填寫
- Depot ID:遊戲在Steam平臺配置的 DepotID
- Build Path:將遊戲包體(請注意是資料夾,提前解壓縮)放置到sdkools\ContentBuilder\content路徑裡,並將路徑填寫至此
- Steamworks SDK ContentBuilder Path:將sdk裡ContengBuilder所在路徑填寫至此
- Steam Login、Steam Passport:輸入的開發者賬號和密碼(確定已有許可權)
首次配置上傳之後會要求輸入guard code(翻翻郵箱或者垃圾箱hhh),最終就是等待上傳完成即可!
2.Steampipe後臺配置
第一步:Steampipe-生成版本-選擇default分支-版本上線
第二步:Steampipe-安裝-通用安裝-啟動選項配置
注意這個可執行檔案一定要是能順利找到遊戲exe檔案的完整鏈路
3.Steam驗證
完成上述所有準備工作並完成釋出後,可開啟Steam 客戶端/網頁,登入你的Steam賬號檢視/下載/體驗你的遊戲!
IV.Playtest
1.什麼是Playtest(以下簡稱為PT)
PT是Steamworks中最常見的遊戲測試功能之一,可以有效幫助遊戲開發者在遊戲正式發行之前獲取遊戲的穩定性、功能、資料、社群等一系列使用者反饋(規模可大可小,測試可開放可封閉,全憑你的規劃和目的)。
PT內嵌在Steam平臺內,使用和主遊戲關聯但是不同的子appid,因此保證了"在不干擾主遊戲任何表現的情況下進行測試"。
特點概括:沒有使用者評論,沒有Steam願望單功能(但不影響主遊戲的願望單關注),不可以付費(或者說不能售賣遊戲),可以正常使用Steam的社群功能(測試期間可任意釋出功能或者活動,參與測試的玩家也可以正常在社群內發帖/交流),可以隨時停止測試/刪檔。
2.什麼時候用
簡單來說,PT就等同於遊戲的各類刪檔測試(但是不能開付費),測試的主要原因是我們作為遊戲開發者需要透過測試總結問題,瞭解使用者痛點從而進行迭代調優,因此對於PT的使用/規劃時間是一樣來考慮的。
3.怎麼用
一句話概括,PT測試會在主遊戲建立一個子遊戲,透過與主遊戲關聯的子appid來訪問所有與主遊戲相關的Steam商店技術/功能。
PT流程
- PT商店頁面
- PT本身沒有商店頁面的概念,它跟隨主遊戲的商店頁面。因此PT只要求以下幾個資產"庫資產、宣傳圖、社群icon、客戶端圖示"是必須準備的,因為這些都會出現在測試玩家的電腦或者Steam庫中,不可為空白。
- 強烈建議配置好主遊戲的商店頁面。因為雖然PT本身沒有願望單功能,但是與之關聯的主遊戲依然是有這個功能的,你還是可以藉此積累一波粉絲。
- PT測試管理
- 控制遊戲測試狀態:狀態分為可玩和不可玩,往往決定了這個測試開始或者結束。
- 設定商店可見性:可見性分為商店隱藏和商店可見,決定了商店頁面是否對steam使用者公開。
- 編輯註冊型別:註冊型別分為開放註冊和限制註冊,開放登錄檔示所有使用者都能直接下載參與這次測試,而限制註冊則表示任何使用者下載參與測試前都需要獲得開發者的許可。 注:商店可見性以及註冊型別修改之後都是需要到釋出選項卡里釋出才能生效的——
- 測試人員管理:在管理介面我們可以看到主要的三個資料/功能"目前已經能訪問的玩家數量"、"等待訪問許可權的玩家數量"、"許可權授予";許可權授予這個功能主要能控制我們的測試區域,比如我只給美國的玩家授予訪問許可權,那其他的玩家依然是需要排隊才能下載遊戲參與測試。
注:許可權授予這個人員管理功能需要建立在註冊型別為限制註冊的基礎上,如果註冊型別是開放註冊,所有玩家都能直接下載遊戲,那就沒有許可權的概念了——
---幾種常見的管理場景
- 遊戲測試不可玩且不接受註冊:預設配置即測試對外開放前以及測試全部結束的狀態
- 遊戲測試不可玩但接受註冊:遊戲測試開始前囤積測試使用者
- 遊戲測試可玩且接受註冊:遊戲測試剛剛開始的時候,需要快速積累大量測試使用者
- 遊戲測試可玩但不接受註冊:遊戲測試過程中,已積累足夠測試使用者不想有額外的新增
4.常見問題
- PT商店頁面在哪裡?
PT沒有專屬的商店頁面,而是作為一個入口出現在主遊戲的商店頁面上。因此所有廣告、商店推薦、搜尋流量等都是引導至主遊戲頁面。所以,就算PT不對商店頁面做要求,也強烈建議設定好主遊戲的商店頁面。
- Steam是如何挑選PT的測試使用者的?
完全隨機。
- PT是否保密?
NO;整個PT過程都沒有所謂的"保密協議",因此不能要求測試使用者對測試的任何內容保密。
- PT測試資格能否收費?
NO;PT要求所有測試內容都應該為免費,包括遊戲內交易,出售測試資格都是不被允許的!
- 如何結束PT?
先禁止商店頁面註冊再設定遊戲不可玩。
- PT會影響到主遊戲麼?
NO,因為PT Appid和主遊戲Appid不同即不是同一個遊戲,所以遊戲時間、願望單、評測、退款等內容都是相互獨立的。
V.Early Access
1.什麼是Early Access(以下簡稱為EA)
EA是一個讓開發者能在遊戲尚處於開發階段時就在能Steam進行售賣的功能,簡單來說就是"邊賣邊開發"。EA適用於雖然當前處於開發階段但是已經具有相當可玩性,並且有計劃持續開發迭代到正式發行階段的可玩遊戲。
搶先體驗並不是開發者眾籌開發的手段,也不能和預購混淆在一起!
EA必須在玩家購買時就提供可玩的遊戲包體,而預購則是在未來才提供。
2.什麼時候用
- 遊戲核心玩法可玩性已經很高,不會有大調整
- 有明確的未來規劃
- 需要儘快搶佔市場
符合以上幾個條件,就可以考慮先上EA然後等到遊戲成熟之後再正式推出——
3.怎麼用
這裡的後臺操作相較於PT會簡單很多,而且大同小異,所以不多講說明,這裡重點說一些EA的建議和規則。
- 在任何場景下為遊戲的的EA宣傳,都必須包含Steam EA的標籤,並且如實說明遊戲目前的開發狀態,
一切都是Steam官方為了保障玩家在購入EA遊戲時清晰知道是什麼樣的產品。
- 不要對未來不確定的事情做出確切保證。
- 在Steam上推出EA之前確保是首次推出。
- 如果遊戲沒有實打實的可玩內容,儘量不要啟用EA。
4.常見問題
- 如果沒有完成遊戲的最終開發會怎樣呢?
有時候,確實存在EA推出過後但是需要終止遊戲的開發這種情況。 如果決定終止開發並將其撤出Steam商店,Steam今後將不會再重新發行該遊戲,並且也許會向已購買的顧客提供退款。
- 可以在EA結束之後改變價格麼?
可以,無論是漲價還是降價都是可以的,不過都需要處理好玩家情緒和輿論(老玩家買貴了,新玩家買貴了)。一些小建議:
如何漲價?不要直接改變價格,而是正式發行第一波進行適當打折,後面再進行漲價。
如何降價?很簡單,直接進行各種打折活動推出就好了。
- EA遊戲還能作為"即將推出"進行預購麼?
可以。
VI.EA和PT
這兩個功能非常相似但又有著絕對意義上的差別,如下:
- 相似在哪裡?---相似的地方在於,它們的主要定位都是測試for產品迭代調優
- 差別又怎麼理解?---測試性質以及對未來的影響不同
PT相當於遊戲的CBT,可隨意開啟、結束和刪檔,沒有使用者評價、沒有付費、沒有願望單這些內容,所以測試結果的好壞不會在Steam留下記錄,因此對於未來產生的影響很小。測試期間基本不會有Steam平臺的資源。
EA相當於遊戲的softlaunch,不能夠隨意開關測試和刪檔,Steam所有內容都包含,測試所有的結果和記錄都會一直保留在Steam平臺,對於未來有很大的影響。可以像正式上線一樣申請平臺資源和合作機會。
- 如何做選擇?---首先取決於產品質量,其次取決於目的
EA選擇需要比PT更加慎重!EA推出代表遊戲已經有接近正式上線的遊戲品質,也就代表你準備好接受玩家的評判以及討論了。EA要是口碑沒有維護好,那後面正式上線想要翻身是比較困難的。PT就不一樣了,所有的玩家心裡都有數,遊戲就只是一個階段測試,所以可控性會高很多。
結語
陸陸續續也聊了不少的內容,不過就Steam發行這個課題而言都只是初認知罷了,需要學習和實驗的地方還有很多很多。或許將來在某些階段,我對於Steam發行有了更多理解和經驗沉澱,屆時會做更多補充和分享。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/620361668
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