TipsWorks與《帕斯卡契約》:從“不靠譜”到100萬
楊洋在TGFC發的帖子
楊洋誇張的用詞吸引了一部分人的注意。後續更新中,人們一點點了解了這個名為《帕斯卡契約》的遊戲,“魂Like”、動作、單機、買斷制,乍看上去沒什麼特別極端的地方,唯一的特殊之處,是它們都和手機平臺——尤其是當時的手機平臺——格格不入。
2020年12月末,TipsWorks創始人楊洋笑著向我重複這個故事。“那時候我每天更新,很多人在帖子裡噴我,不噴我的也都不看好。”他突然提高聲音,模擬一種倚老賣老的語調,“你可以想象一下那個畫面,那種語重心長的態度——年輕人,我知道你是怎麼一回事,人都有激情嘛,我們也是這麼過來的,我理解你,但你這個東西是不靠譜的。”
一個月前,《帕斯卡契約》銷量超過了100萬份。我問楊洋,現在回去看當初那些帖子,是什麼感覺。
楊洋說,我很能理解他們,換成是我,我也不會勸別人這麼做。但那個時候,這是我們唯一的選擇。
■ 回不去了
楊洋從2000年開始做遊戲這一行,先在盛大幹了兩年,2002年跳槽去了Konami上海分公司。他在Konami工作將近10年,做過“寂靜嶺”,做過“惡魔城”,但最多的還是“實況足球”。
PS2到PS3是“實況足球”系列最輝煌的一段時期,在與“FIFA”系列的競爭中一直佔據優勢。如今,楊洋還能回憶起不少做“實況”時的細節:“比如球衣,‘實況’裡阿迪達斯的3條線是對齊的,但‘FIFA’就對不齊。上次我去耐克演講,還特地跟他們說起以前在Konami怎麼檢查那個鉤子的角度。”
後來,“實況”系列逐漸衰落,口碑、銷量都難以望“FIFA”項背,但這段經歷仍給他留下了深刻印象。
PS2時代,“實況足球”的口碑好於“FIFA”
2009年,楊洋的一位Konami同事單飛創業,做了一款玩法簡單的“拉手紙”手遊。2010年,遊戲下載量超過1000萬,成功挖到第一桶金。
這個同事叫鮑嵬偉(Wesley),如今是椰島遊戲的CEO。
10年前,大多數人對創業的理解還停留在“必須先做出相當大的成績”的層面上,一個創意新、體量小的遊戲能火成這樣,讓楊洋大受震動。
更重要的是,他和不少遊戲從業者都隱約意識到,手機遊戲是一個可行的選擇。
如今一個團隊想要創業做手遊,考慮的是如何設計產品,如何切入一個高度成熟的市場。但在當時,手機遊戲是個“新興”行業,楊洋他們腦子裡只有一些模糊的概念。“在智慧手機普及之前,大家會覺得日本那些用Java做的手機遊戲很厲害,但你還是會認為它是很小的東西,不可能和主機、PC遊戲抗衡。”楊洋說,“那時候你的思考角度其實是:我為什麼要放棄主機遊戲,進入到這個很渺茫的領域裡去?”
對於楊洋來說,做手機遊戲最吸引他的地方是“一本正經地做一個遊戲”的概念。這也是不少早期國內遊戲從業者的共同想法——在國外大廠做代工,幹得再好無非也是吹吹自己參加了什麼知名專案,其實幹的都是流水線上的活。從頭到尾把一個設計一步步實現,是很多人心中一個極大的憧憬。
新平臺帶來了新的機會。楊洋告訴我:“一旦有了這個想法,就再也回不去了。”
■ “我想出圈”
楊洋的創業之路算不上順利。他和團隊做的第一個遊戲是一款足球手遊,為了規避版權糾紛,他們把足球明星都做成了卡通化的蔬菜水果,“同時還要保持他們的特徵,比如德羅巴,就是個黑色的牛油果,玩家能一眼看出來”。
這樣的遊戲完全不足以解決生存問題。幾年時間裡,團隊做得最多的是在幾家大公司裡進進出出,嘗試過不少東西,結果卻都不理想。
如今TipsWorks辦公室裡還能看到以前一些作品的美術設計
2017年,整個團隊再一次獨立創業。楊洋借了一筆錢,租下現在的辦公室,安頓下來之後,成員們開始考慮,到底要做一個什麼樣的遊戲。
“我們想過很多,當時《Pokémon GO》很火,還有卡牌、戰旗之類,我們甚至還做了Demo。但不論怎麼想,都覺得沒有亮點,怎麼做都做不過別人。”楊洋說,“你能想象的那些品類,別人都是大公司、大團隊,花重金和技術、人力去砸出來的,你不可能拼得過人家,連可比性都沒有。硬拼,結果就是死。”
討論再三,他們得出了結論:做一個大公司不想做,小團隊沒能力做的遊戲。
這個概念仍然很虛。經過了一輪又一輪討論,感覺山窮水盡時,原畫發出了幾張插圖。這些氛圍陰暗、富有神祕氣息的插圖讓人們眼前一亮——就是這個了。《帕斯卡契約》有了雛形。
《帕斯卡契約》早期美術設計
買斷制、“魂Like”,選擇這樣的型別有些理想主義的考慮,對於大多有主機遊戲背景的開發團隊成員來說,一個主機氣質濃厚的專案做起來無疑比課金抽卡更有激情。另一方面,楊洋告訴我,他還想到了很多現實因素。最現實的一點是,假如實在做不下去,拿著這樣的Demo,工作會更好找。
進可成功,退可找工作,楊洋的想法看似安全。但在內心深處,他渴望的無疑是成功,他相信團隊堅持做這件事,一定會帶來額外效應,很明顯的是,“大家會來看你,會記住你,哪怕他們只是想看你怎麼失敗”。
作出決定後,未來的軌跡在楊洋腦海裡逐漸清晰。他告訴我,自己的想法很明確,就是用“在手機上做主機遊戲”的話題效應出圈,讓更多的人知道他們。
“我那時候堅持去寫帖子,最主要的一個目的就是為了保證我們不是悶頭在做事,我要讓別人,讓媒體,讓投資公司知道我們在做什麼。”他那時候幾乎把所有的精力都放在了宣發上。
為了融資,楊洋最早找到一個在財經媒體工作的朋友,希望他能報導《帕斯卡契約》。對方並不瞭解遊戲,反問楊洋:你是希望我給你寫篇槍文嗎?楊洋只能解釋,不是槍文,就是寫寫遊戲目前的狀態。他當時的想法是,如果有媒體從“不靠譜”的時期開始記錄他們,現在回過頭去看,可能會很有意思。但對方還是覺得,不知道他在想什麼,也不知道該寫什麼。報導最終沒有寫成。
2018年6月,一家遊戲媒體首先報導了《帕斯卡契約》,那時遊戲已經公開了一些美術素材,做出了預告片。編輯在介紹遊戲核心玩法、美術風格的同時,也提到了TipsWorks和他們“在手機上做主機遊戲”的想法。
楊洋回憶,報導釋出之後,評論區裡嘲諷不少。玩家們看過太多從畫餅到破滅的故事,一個看上去同樣“有理想”的團隊並不能改變他們的想法。楊洋不太在意這些,他的第一個目標已經有了收穫——讓玩家、媒體聽到TipsWorks的名字。
DLC的發售方式也按照單機遊戲模式
與此同時,楊洋還有了個意外收穫:寫出第一篇報導的那位編輯,後來成了TipsWorks的員工。
“採訪幾次之後,他就來找我,說對我們做的東西特別感興趣,想要加入我們,實習、打雜,什麼都可以。”楊洋說,我問他,你想好了嗎?他答,想好了。我說,那你今晚就可以來工作。
楊洋覺得,主機遊戲大廠給他影響最大的,不是技術,而是主機遊戲的生態——除了遊戲本身之外,環境、宣發乃至玩家群體都有“主機遊戲模式”,其中任何一項不匹配,就“沒那味”了。
“拿宣傳來說,假如《戰神》要出新作,新聞肯定是寫某年月日、某遊戲展,聖莫妮卡工作室宣佈新作。主機遊戲都是這樣的。”楊洋總結,“手遊就不是,它一定會搞一個人設,用擬人的口吻和玩家說:各位老爺,小的這廂有禮了,我們以後如何如何……你一看,就知道不是主機遊戲。”
按照主機遊戲的標準做《帕斯卡契約》宣發,也是他一開始就考慮好的——正如那個“像鴨子”的笑話一樣,假如一個遊戲看起來像主機遊戲,玩起來像主機遊戲,各個方面都像主機遊戲,那麼它應該就是個主機遊戲。
■ 炸裂
TipsWorks的辦公室在上海閔行區的一個創意園裡。園區裡綠竹掩映,環境頗為幽靜。我跟在楊洋身後往裡走,落地窗裡“TipsWorks”的Logo相當醒目,如果沒有前面一排竹子,街上來往的車輛行人就可以直接看到這幾個白色字母和它們背後的石質燈牆。
“Logo也是很重要的。”楊洋說,雖然燈牆前正停著兩輛自行車,“大家都覺得有個Logo才是正經公司。”
門口的Logo與石牆
我到的時候差不多是下午3點,辦公室裡沒有開燈,光線有些暗,人們聚精會神地對著電腦螢幕。楊洋介紹,這就是TipsWorks的開發團隊,有30多人。
這些人裡有不少是楊洋在Konami的同事,有些是在他去其他公司工作時帶來的朋友,當然還包括那位來自遊戲媒體的編輯。提起團隊,楊洋感覺像是在玩RPG:“團隊每到一個地方,就能吸引到隊友,然後出來創業,創不成就再去大公司做專案,然後又找到了新隊友……”
成員們合作多年,大多數有大廠工作經驗,熟悉開發流程,懂得控制規模,揚長避短。“有這樣一個團隊,我相信到哪裡都可以做事,把遊戲質量做到最好。”TipsWorks加入巨人網路後,楊洋做過一段小團隊評估工作,他把有沒有核心成員當做一個重要標準,尤其是那些工作經歷豐富的製作人:“照理說,工作了那麼多年,應該有些人跟你在一起。如果你跑到哪裡都是一個人,然後重新招人,我就會覺得有點問題。”
成熟團隊是楊洋“在手機上做主機遊戲”計劃中奠定基礎的一環。提起遊戲質量時,他說的最多的是“炸裂”這個詞:美術是炸裂的,效果是炸裂的,音樂是炸裂的——至少在手機上看起來應該是這樣。他強調,這種炸裂不是一個嘗試的過程,而是必須做到的結果。
但到底能不能做到“炸裂”,楊洋其實也沒太多底氣。雖說團隊成員大多出身主機遊戲大廠,但大型3D遊戲的經驗往往來自代工,還沒有真正獨立完成過一個有敘事、有表情、有對話、有動作的“主機級”大型3D遊戲。因此開發過程中遇到的所有問題,都要靠自己摸索。
在楊洋印象中,許多標榜“動作遊戲”的手遊,畫面相當不錯,但一進地圖就會看到“1-1”,玩家上去砍了幾個小怪,打了個Boss,然後退出場景,地圖顯示“1-2”。這讓他覺得“味不對”,不像主機遊戲。
但要在手機上做出大地圖、開放世界和箱庭設計,不是一件簡單的事。TipsWorks團隊曾把大量精力放在如何平衡畫面和地圖上。“要把所有機能都放在一個世界裡,所有的怪物、Boss、行為、事件都要預載,就要犧牲大量的畫面去給這些東西,這真的很難。”楊洋說。
同樣困難的還有關卡設計。楊洋他們最初的目標就定得很高:玩家從一個地方進入地圖,看到遠處有座高塔,一點點走過去,爬上塔,在塔裡經歷一段豐富的內容,到達最高處往下一看,之前走過的地方盡收眼底。玩家玩遊戲時,這些東西可能是潛移默化的,但在手機上做起來,從設計到技術上都有許多“實現不了的難點”。
這些仍不是全部。楊洋開始一點一點數起來:做好了關卡,就得有全程語音;配上了語音,角色就得對口型;口型和語音弄完了,音效和音樂也得做好;地圖裡藏些什麼,文獻怎麼寫,捷徑通向什麼地方,角色如何切換,主線、支線故事怎樣呼應,過場動畫如何演出……楊洋帶我去辦公室二樓,指著倉庫裡一些用於配製音效的石頭、廢硬碟、沙子說,這些都是他們自己在辦公室裡做好的,而且一項都不能鬆懈,“做手機遊戲是很容易妥協的,一個地方妥協了,玩家就不滿意,覺得你不行”。
音效製作也是在辦公室裡完成的,攢下了一批道具
我問他,是什麼時候意識到《帕斯卡契約》達到“炸裂”的效果的。
“我們自己一直想要做炸裂的,世界級的,但這個東西其實很難評判。”楊洋回憶說,時間久了,看自己做的東西就會麻木,不知道到底好不好,會不會受歡迎。“後來,蘋果釋出會給了我們很大鼓勵——蘋果都認可了,應該算是世界級了吧?”
■ 蘋果釋出會
提到《帕斯卡契約》,2019年蘋果秋季釋出會是繞不開的話題。釋出會後,有人羨慕他們的幸運,有人注意到他們的實力,還有人說,史老闆塞錢了吧?
我把這個問題拋給楊洋。他反問我:“再有錢,能和蘋果比有錢嗎?”過了一會兒,他又忍不住調侃:“要是塞錢就有用,輪得到我們嗎?”
楊洋說,實際情況和很多人的猜測正好相反,不是他去找蘋果,而是蘋果找到了TipsWorks。蘋果是唯一一家和他們主動聯絡的手機廠商。
“以我們當時的狀況,任何一家手機廠商來找我們,我們都會很開心,會全力配合。”楊洋說。但在遊戲發售之前,就只有蘋果。
“實際上蘋果的涉獵範圍非常廣,他們會主動關心開發者,只要你做的產品有潛質,他們都會主動來幫助你。”楊洋介紹,在幫蘋果做過一些前導性技術測試之後,對方對《帕斯卡契約》越來越重視,許多高層在交流會上問他,你們需要什麼幫助?
在iOS13之前,蘋果就有意加強手柄支援體驗,《帕斯卡契約》恰好是一個需要手柄良好支援的遊戲。開發過程中,蘋果問過楊洋好幾次:你們希望支援哪些手柄?
楊洋回答,當然是最主流的Xbox、PS4手柄了。
說歸說,他們對這件事沒抱太大希望。直到幾個月後,楊洋看到WWDC釋出會,第一條新聞就是蘋果直接支援Xbox、PS4手柄。
“那個時候確實很感動,雖然知道蘋果肯定不是隻聽我們說了就去支援,但也說明了蘋果是重視開發者需求的。”楊洋感慨。感動之餘,他們第一時間在遊戲裡做好了手柄適配。
後來,《帕斯卡契約》還為蘋果做了鍵鼠適配
楊洋甚至覺得,在開發這方面,蘋果和開發者像是一種朋友關係。“蘋果其實很希望所有的開發者都能吃透他們的硬體,我們願意去嘗試,他們甚至會派團隊來上海給我們講課。”他用手指了指上方,“就在這個會議室,講了好多次了。”
有了密切合作,2019年蘋果釋出會通知TipsWorks準備,楊洋雖然激動,卻沒太過驚訝。接到蘋果的電話時,他正帶著家人出門旅遊,結束通話電話後,他立刻找了一間咖啡館,用手機寫發言草稿。
讓楊洋沒有想到的是,這通電話僅僅是一個開始。
出於保密原因,楊洋不能談論太多登上蘋果釋出會的過程。他只能說,整個過程是一場激烈殘酷的淘汰賽,而他和TipsWorks撐了下來,甚至“贏”過了許多世界頂尖團隊。
最後一刻,楊洋確定自己可以上臺。他抓住了這來之不易的3分鐘,讓全世界知道了中國團隊TipsWorks和《帕斯卡契約》。
楊洋在2019年蘋果秋季釋出會上介紹《帕斯卡契約》
2018年蘋果釋出會後,楊洋發了一條朋友圈:明年我要帶著《帕斯卡契約》站上這個舞臺。2019年蘋果秋季釋出會結束,他找出當時的朋友圈,截圖發給其他人說,看,我做到了。
“今年TGA的時候我其實還想發朋友圈,說總有一天我們要拿一個年度遊戲,後來想了想還是沒發。”楊洋的語氣很輕鬆,“以前沒有名氣,說什麼都可以,現在有了點兒成績,再發就是嘚瑟了,不合適。”但在內心裡,他還是把TGA當成一個目標,為了達成目標,他們需要開發新作、加強運作,成為一個工業化體系的團隊。他相信,只要一點點地去做,這些都不是不能完成的。
■ 敬畏行業
楊洋毫不遮掩他們對主機遊戲、3A遊戲的憧憬。在主機遊戲大廠工作過的國內開發者,絕大多數都有一個主機遊戲夢。
他給團隊的定位是“做好下一個遊戲”和“絕對不能飄”。他坦承,《帕斯卡契約》開發、宣發過程中都有些取巧的成分,外界因素多,機會也多,但下一個遊戲,這些取巧的部分都沒有了,必須更踏實地做。他說,只在遊戲題材這一項上,整個團隊就花了相當長的時間研究。
新遊戲仍暫定以移動平臺為主。楊洋說,立項之初,他們曾經考慮過PC和主機,但冷靜下來之後覺得,還是不行。為了團隊,他們選擇了最有效、風險最小的那條路:花兩三年時間在手機上做一個遠超《帕斯卡契約》的遊戲,繼續磨合團隊,賺更多的錢,更有底氣,再考慮更進一步。
辦公室二樓的小型電影院
《帕斯卡契約》發售之初不跨平臺,也是出於這個原因——在主機上,他們暫時還沒有能力做到“炸裂”。不過,在大方向上,楊洋仍然表現得很樂觀。他說,有人來問你的遊戲跨不跨平臺,上不上主機,是一件好事,至少說明,他是認可你這個遊戲可以上主機了。
“最終我們肯定會去衝擊主機、3A遊戲,但我們也敬畏這個行業。”楊洋對TipsWorks的能力和侷限看得很清楚,“在手機上,我們或許能做到高水準,但想在主機上做出同樣水準的遊戲,一是很難,必須靠工業化體系,把團隊搭起來,不是幾個人弄弄就可以的。二是那時候你就要和R星、聖莫妮卡、頑皮狗那樣的公司,以及他們那樣的遊戲去競爭了,玩家不管那麼多,他們只看遊戲好不好。”
關於開發成本和售價,楊洋算了這樣一筆賬:CDPR的《賽博朋克2077》售價298元人民幣,在修正Bug,做好優化的前提下,玩家會覺得這個價格十分划算。但同樣一個賽博朋克題材的遊戲,售價88,二者之間的開發體量、質量差距絕對不是“縮水三分之二”那麼簡單,而玩家也不會因為便宜去買一個縮水遊戲。“玩遊戲不像買車,買不起賓士,奇瑞QQ也可以,”楊洋說,“玩家是盯著頭部遊戲看的,主機遊戲可能排他性沒那麼強,但也不能差太多。”
《帕斯卡契約》銷量超過百萬之後,TipsWorks成了不少團隊分析和學習的物件,尤其是小團隊。每個人都想知道,他們的成功能不能複製?
■ 經驗
加入巨人網路後,楊洋和獨立小團隊的接觸也多了起來。每當有機會,他都會說,想一模一樣複製TipsWorks,很難,或者說,要模仿別人本來就很難。
他喜歡強調與業界溝通的重要性。“不能一直悶著頭做東西。”但很多小團隊沒有這個意識,即使有,也沒有重視起來,“小團隊主創一般是程式,要麼是策劃、美術,這些人往往容易把團隊搞成一種只要把遊戲做好,扔上Steam就能賣的氛圍。他們很難走出這一步。”
面對小團隊時,楊洋更多分享的是非常現實的經驗——像《帕斯卡契約》那樣,吸引業界和玩家關注,重視團隊,或是找機會與大廠合作。說到底,這些要素背後,其實是同一件事。
“要活著把遊戲做出來,團隊一定不能散。”業界摸爬滾打20年,楊洋意識到,最核心的還是“人”。他舉例說,假如現在有人問他,自己有想法,有技術,能吃苦,還有一群朋友,能不能一起做一個專案,他反而會勸對方謹慎再謹慎:“如果沒有想清楚,最大的可能性是團隊散了,想法實現不了,連朋友也做不成了。這是最危險的。”
他向我談起了很多小團隊創業者思想上的誤區:覺得一定要自己開公司,把所有的東西都握在自己手裡。前幾年,遊戲大廠鯨吞一切,看到什麼東西火,馬上做個同類產品,再用強勢運營擠走小團隊,這樣的顧慮的確有道理。最近這幾年,行業變化迅速,大廠也在改變佈局,願意去扶持一些獨立團隊,這時,找大廠當靠山是可取的。
楊洋自己就是行業變化的見證者。2018年初,團隊花光了投資者和借來的錢,他拿著做好的Demo四處拉投資,所有人看到Demo都誇“好,驚豔”,但一聽到買斷、單機,沒有人願意投錢。
“我把能跑的公司都跑遍了,”楊洋回憶,“但巨人從一開始就不在我們的名單上。”在團隊成員的印象裡,巨人是做《征途》的公司,不可能和人談單機、買斷。
2018年4月,楊洋開始與巨人接觸,結果卻超乎他的想象:第1天,巨人來了一個商務;第2天,來了副總裁;第3天,總裁。3個工作日,所有的問題都談好了。後續發展更是快得像坐雲霄飛車——4月談妥,5月入職,6月巨人買下E3一個展臺,給遊戲首次曝光。
在這段短短的時間裡,楊洋感慨,遊戲行業真的改變了。他去和當時巨人的副總裁吳萌談合作時,讓團隊特地做了個多人5v5對戰版本,想用這種更“傳統”的方式打動巨人。沒想到談完後吳萌只對他說了一句,你們把多人聯網砍掉,只做單機部分吧。
“那可是巨人啊……”幾年後,楊洋談起這件事還是相當感激。吳萌的話意味著他們可以不用做任何妥協,就獲得投資,做完《帕斯卡契約》。事實上,直到《帕斯卡契約》上市,巨人也沒有來干涉楊洋團隊的開發工作。
從E3、ChinaJoy到蘋果釋出會,楊洋一直十分感謝巨人的支援
“當我想明白這件事情,就覺得突破了一個坎。“楊洋說。“我們原來以為投資公司都是那樣的,一定要讓他們覺得自己投了個賺錢網遊。但現在行業變了,大公司也變了。”
後來楊洋也問過巨人高層,為什麼那麼快肯定《帕斯卡契約》。對方的答案非常現實:2018年前後,國內大廠圍繞“吃雞”激烈競爭,各家投入了大量資源,結果卻不算理想。也就是在這個時候,大廠們意識到即使是自己擅長的型別,也未必一定能抓住機會,相比之下,有特點、品質高的中小團隊更有發展潛力。
這反而讓楊洋很高興。“小團隊的機會更多了。更重要的是,他們現在投資主要看你是不是獨特,遊戲質量高不高,反而不太糾結什麼DAU、MAU。”因此,他更多地鼓勵小團隊和大公司合作,“只要你遊戲做得好,大公司是很願意掏錢的。”
小團隊不願意投靠大公司,最猶豫的往往是IP歸屬問題。楊洋不建議開發者在這方面想太多,在它看來,很多團隊的想法離實現成一個IP還太遠,保持團隊的完整性比這重要得多。“有些人可能害怕,進了大廠之後專案會被砍掉,但他們可以反過來想想,一個大公司要砍掉一個專案有多難,然後就會明白,如果一個大公司寧願之前投的錢打水漂也要停掉這個專案,誰出問題的可能性比較大。”
楊洋自己的經歷就是個例子:他從20年前剛入行時就開始創業,直到最近一次才成功。“我堅持了20年,不斷失敗,只是那時候沒人知道。如果有人想複製我,那麼他可能也要堅持20年,失敗四五次。”他又提到了那個常見的包子比喻,“看別人吃5個包子飽了,你不能說,我就要最後那一個。”
■ 結語
我和楊洋聊了不少,關於團隊,關於遊戲,關於蘋果,關於其他。他給我留下的印象,也是開朗、健談,樂於分享自己的經驗和觀點——比起更樂於談論技術的開發者,他更像一個善於統籌的製作人。
回北京的飛機上,我在思考,如何用簡短的句子總結楊洋和他可能帶給其他開發者的啟示。思前想後,我的答案是:這是個明白人。明白的意思是,他和他的團隊知道自己在做什麼,知道怎麼循序漸進,知道怎麼總結經驗教訓,並且幫助其他人。
從中國遊戲行業誕生開始,我們就一直在談論國產3A。最重要的原因當然是目前還沒有國產3A,而“什麼時候會有國產3A”的時限也在業內人士、媒體和玩家的口中時長時短。
在《帕斯卡契約》之後,我還無法確定TipsWorks的下一個遊戲會是什麼樣,是進步還是失敗。不過,楊洋和他的故事讓我覺得,比起吹牛、畫餅、賣情懷,這種想辦法一步一個腳印往前走的人往往不會大出風頭,但要說國產3A可能誕生的地方,他們也許靠譜多了。
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287758.html
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