《帕斯卡契約》:形神兼備,鋒芒畢露的移動「魂」遊戲
2009 年《惡魔之魂》發售之初,因其極高的難度在日本地區反響平平。隨著《惡魔之魂》登陸日本以外的地區,更多玩家開始接觸到這款遊戲,高難刺激的戰鬥和令人印象深刻的遊玩機制讓遊戲的口碑越來越好,2011 年的《黑暗之魂》更是在此基礎上進一步奠定了「魂類遊戲」的基石。
如果說《惡魔之魂》和《黑暗之魂》開創了「魂類遊戲」,此後誕生的許多作品也都可以被歸納到這個型別中。在過去的十年裡,我們見過不少學習和致敬「魂類遊戲」的作品,其中的代表如 2D 的《鹽與聖域》《褻瀆》,3D的《仁王》《噬血程式碼》,既有高成本大手筆的製作,也不乏《迸發》這種學得有模有樣的中小體量作品。
由國內遊戲工作室 TipsWorks 開發,巨人網路發行的《帕斯卡契約》,此前曾多次在國內的遊戲展會上提供過試玩,也公佈過數段實機操作視訊,有過「魂類遊戲」經驗的玩家,很容易感覺到其風格和設計上對此類遊戲的借鑑。在遊戲領域,借鑑本身並非壞事,如何做出自己的特點更為關鍵,前面提到的幾款遊戲,都在借鑑「魂系列」基礎上加入了更具原創性的內容,從而自成一派。
那麼,《帕斯卡契約》做得如何?
《帕斯卡契約》是一款怎樣的遊戲?
和「魂系列」依賴玩家自己去拼湊的碎片化敘事不同,《帕斯卡契約》講述劇情的方式比較偏傳統。故事設定在虛構的中世紀風格世界,主人公泰倫斯作為“先驅者”的一員,揹負著探求巨像衰落線索的使命。遊戲開始泰倫斯會遇到失蹤已久的妻子,追隨著妻子的身影,泰倫斯和夥伴維奧拉踏上了征程。
泰倫斯和維奧拉
《帕斯卡契約》共有八個章節,驅動泰倫斯進行探索的動力就是尋找妻子留下的線索,這是遊戲貫穿始終的明線,而尋找巨像墓地這條暗線,真相也會在不同地區的探索過程中被逐漸揭示,兩條故事線在遊戲流程中都會得到合理的敘述和總結。主角團另外三人,女槍手維奧拉、面具男諾伍德、虔誠的貝妮塔,都有著鮮明的性格特點,隨著劇情推進,玩家最終會理解他們的動機和行為邏輯。
泰倫斯與妻子
在主線流程中,玩家無法從角色對話中獲悉世界的完整情報,對話更多情況下是就每個章節涉及的背景進行交流,有時還會出現一些陌生的詞彙,要理解這些資訊,玩家需要在遊戲中收集對應的文獻資料。文獻大致分兩類,一類是對世界觀進行補充,包括構成這個世界的基礎和對各種事物的定義,都存在於這類文獻的敘述中;第二類是以當前章節中的角色口吻進行敘述的書信,一定程度上對故事起到補充作用。
可惜的是,大部分出現於文獻中的設定在實際遊戲中的表現效果不足,譬如「紅星隕落」這種聽上去頗有悲劇和奇幻色彩的事件,雖然在遊戲中有對應的過場演出,但限於機能原因表現力不足,沒有將文字傳達出的震撼力用畫面實現,因此就很難激起玩家為進一步瞭解世界觀去尋找和閱讀文獻資料的動力。角色之間的對話表現力在多數情況下也差點兒意思,無法提起我對各種人與事的興趣,還長篇累牘念著我不認識的名詞,經常讓人一頭霧水。另外,遊戲的部分英文配音會有棒讀感,導致在一些演出中張力不足。
相對於平淡的敘事和人物刻畫,《帕斯卡契約》在引領玩家探索地圖方面做得比較好。遊戲包含8張風格設計各具特點的地圖,除去一張地圖因為章節比較短所以設計簡單之外,其他七張地圖都在視覺效果、氛圍營造和迷宮探索上下了不少功夫。充滿破敗感的村莊海洛姆與錯綜複雜的基塔布森林各具特色,賜福之地的汙穢感則和神聖的建築設計形成鮮明反差。
基塔布森林
探索中常常會遇到岔路,每條路都會有不同的挑戰等著玩家,可能會是強大的敵人、捉弄人的陷阱或是暗藏的寶箱。《帕斯卡契約》的關卡在高低差上也做得比較考究,玩家在長時間摸索後往往會發現能夠通往某個重要地點的捷徑,包括單向開啟的鐵門、升降梯等等。當玩家乘坐升降梯回到之前探索的一個地點時,意味著新的探索路線出現,令探索的成就感倍增。
《帕斯卡契約》層次感最為明顯的關卡是賜福之地和地下溶洞,從城牆下一路來到城堡頂部,可以通過一截梯子或是升降梯返回之前探索過的區域,開啟新的捷徑。開發團隊用有限的資源,再現了百轉千回的迷宮和通道,能讓那些熟悉此類玩法的人感覺遊戲“有那個味兒了”。
歷盡千辛萬苦開啟了閉鎖的大門回到祭壇,非常激動
但遊戲在地圖引導方面做得不夠好。場景中缺少足夠的參照物,多數情況下的玩家視角不太開闊,讓人容易在遊戲中因為迷路耽誤時間。對於這類問題,現在已經有不少值得借鑑的解決方案,比如《控制》採用了路牌這種頗具現實感的指路方式,「魂系列」則採用了兼具地點標記和傳送功能的篝火設計。
《帕斯卡契約》中供玩家休息的祭壇不具備傳送功能,玩家必須自己跑路。每個章節都存在三到四個祭壇,但這些祭壇並沒有對應地點名稱。事實上,遊戲中除了八張地圖,大部分建築或地點幾乎都沒有名字。加之開發規模和預算有限,素材重複利用的情況難以避免,導致很少有參照物供玩家辨別方位,讓迷路情況變得更加糟糕。
單純休息用,沒有指示作用
舉個例子,在探索伊迪斯區域時,BOSS 戰需要玩家返回之前曾經路過的大門,而對於這個大門附近的場景,遊戲並沒有給出非常明確的引導讓玩家加深印象,使得在終段尋找大門時多繞了些路。相反,海格姆這張地圖的引導就做得比較好,探索過程中玩家可以反覆看到的山峰和高懸的明月,而 BOSS 戰就發生月下的山峰。
熟悉的配方和味道
在成長系統方面,《帕斯卡契約》也從許多流行的作品上借鑑了經驗,並根據自身情況進行了改良。玩家可以通過殺死敵人獲得骨粒,在祭壇消耗骨粒提升等級獲得點數,然後再針對角色進行點數分配,在六個數值方面提升能力。角色死亡會直接損失部分骨粒,雖然不能像其他遊戲中那樣跑屍撿回,但因為擊殺敵人掉落的骨粒數量很多,所以本作的死亡懲罰不算太嚴厲。
此外,角色的成長也不僅僅侷限於數值,玩家還可以在遊戲中獲得四種不同的穢石,用於技能的學習。技能可以帶來更豐富的對敵策略,是讓角色在道具使用方面更得心應手,還是掌握多種解決敵人的戰技,這些都需要玩家自己思考。
穢石的安裝類似於走盤
除了上述兩種角色扮演類遊戲常見的成長系統,《帕斯卡契約》還加入了「戰利品鍊金」系統,讓玩家可以將遊玩時獲得的素材拿來鍊金,鍊金可以獲得三類不同的戰利品,直接提升對應屬性的數值。玩家還可以通過消耗祭品對戰利品進行強化或是重鑄,從而打造更適合角色的戰利品。
戰鬥作為《帕斯卡契約》的核心遊玩內容,比較好的體現出了遊戲在難度設計方面的追求,對玩家可以說是毫不留情。本作的「難」既體現在敵人的設計和地圖的惡意上,也體現在角色的操控上。遊戲的攻擊動作表現比較流暢,攻擊到達敵人時會產生明顯的停滯感,以此展現刀刀到肉的感受,鏡頭的抖動和攻擊音效讓玩家在感官上也能夠意識到自己確實揍了敵人。相比同類遊戲,本作的攻擊粘滯感更加明顯,一些招式的展現會有慢半拍的錯覺,這迫使玩家放棄狂點攻擊輸出的簡單粗暴方式,根據角色的動作適時按下輕重攻擊來配合。
《帕斯卡契約》的戰鬥並不拘泥於單純平 A,4名可操縱角色在效能上有著很大的區別。我個人最常用的泰倫斯屬於能力均衡的劍士,輕重攻擊的組合可以造成不俗的傷害。被我安排在可切換的備選角色的維奧拉,能通過射出不同效能的子彈對敵人進行弱點打擊,她的近戰攻擊雖然傷害低,但可以造成大幅度的精力削減,更容易實施處決。
《帕斯卡契約》的敵人種類比較豐富,每一關都會有新種類的敵人現身,當敵人成對出現時,會通過交替攻擊的方式讓玩家難有還手之力,這迫使玩家採取步步為營、小心謹慎地接近敵人然後個個擊破的策略。流程中也不乏讓人“驚喜”的敵人,有的敵人攻擊招式帶有吸附性,還會帶有 DEBUFF 效果,更需要玩家有針對性帶上藥物或戰利品迎戰。
女騎士在月下暴走的 BOSS 戰氛圍很棒
戰鬥的難度還體現在嚴苛的操作上。以我個人的感覺來說,《帕斯卡契約》部分動作的發動甚至比許多「魂類遊戲」更加嚴苛。以彈反(盾反)這個在「魂類遊戲」中傷害收益和成就感都非常具有代表性的動作為例,《帕斯卡契約》中防禦動作的動畫更長,按住防禦鍵後要花費大概一秒的時間舉起武器並擺出防禦架勢,而觸發彈反的那個時間點處於動畫的中間部分,判定幀也比較短,所以當看到敵人舉起武器準備攻擊的動作時再按防禦,很可能不僅彈反失敗,防禦動作也沒有成功發動,得不償失。由於發動的時機不好把握,到了遊戲中後期我乾脆放棄了彈反。好在防禦和彈反只是戰鬥的策略之一,相對而言角色的閃避無敵幀判定比較寬鬆,也更容易掌握。
彈反的反饋很棒,就是不太好掌握時機
相比之下,閃避更易操作
另一個在動作方面提高難度的點是受攻擊時的判定。在《帕斯卡契約》中,角色在受到攻擊後會有短暫的受身動作,此時玩家無法進行迴避或防禦,但角色不是無敵狀態。有的敵人和 BOSS 連續攻擊的間隔要比角色受身時間更短,這就會讓角色在受到第一次攻擊後很容易中第二段攻擊,運氣不好還可能接著再挨第三下直接被一套帶走。這就需要玩家對敵人的攻擊有明顯的提前判斷意識,通過觀察前搖動作來提前做好準備。
不過難歸難,遊戲還是給不同層次的玩家提供了不同的選擇。考慮到遊戲首先登陸的是移動端平臺,針對一些並不是非常擅長此類遊戲的玩家,《帕斯卡契約》有降低難度的設定,玩家可以在第一章地圖的指定地點服下“負重者之卵”來讓旅程變得輕鬆一些。而對那些非常有自信的高手,《帕斯卡契約》則加入了「理智」系統,讓敵人變得更強,玩家則變得更弱。
簡而言之,玩家在攻擊敵人時會不斷降低自身理智,降低到一定程度後敵人的傷害和整體能力會提升,而玩家角色的屬性、能力也會發生變化,生命值和精力上限會減少,但擊殺敵人之後會獲得特別獎勵。通過在祭壇休息或是使用理智藥水可以恢復角色的理智,但相應地就拿不到特別獎勵。
玩家在和 BOSS 交手時,理智掉的會更快,進而會進入崩潰狀態。此時 BOSS 會出現二階段的體型變化,並使用更強大的全新招式攻擊。由於崩潰狀態時玩家喝理智藥水不會恢復理智,所以不想過度自虐的玩家就需要在異常狀態及時吃藥,如果想見識 BOSS 真正實力的話,就可以儘快讓自己進入崩潰狀態來更好地受苦。
操縱角色崩潰後,BOSS 會使用全新的招式
在每次探索地圖前,玩家都可以在據點馬車處選擇角色,除了固定的泰倫斯之外,還可以從維奧拉、諾伍德和貝妮塔之中選擇一位可切換角色。諾伍德是近戰型肉盾,行動遲緩但通過蓄力攻擊打出結實的高傷害;貝妮塔的所有攻擊招式都會減少自己的生命值,命中敵人後會將雙方損失的血液進行儲存,並用於釋放更加強大的招式。相對於泰倫斯和維奧拉,諾伍德和貝妮塔更適合已經熟練掌握遊戲機制的玩家,也給那些尋求更多新鮮感和挑戰性的人提供了多種選擇。
總的來看,《帕斯卡契約》在成長和戰鬥方面為玩家提供了比較豐富的體驗,也同時照顧了不同水平的人,並針對一些玩家熟悉的設計進行了延伸擴充套件,讓玩家能夠有動力去體驗並挑戰關卡,在反覆的周旋、嘗試和挑戰中,堅持不懈的玩家總能找到戰勝敵人的方法,並在成功的那一刻獲得十足的滿足感。
在移動平臺玩硬核遊戲
評測過程我使用了最新機型的 iPad mini(A12)和 PS4 手柄組合遊玩。iOS 13 支援 PS4 和 Xbox One 手柄直連,《帕斯卡契約》也針對手柄操作進行了適配。實際體驗下來,除了沒有振動反饋,用 PS4 手柄在平板上游玩《帕斯卡契約》的感受和在其他平臺上玩同類遊戲並無二致。
玩家可以在遊戲中調整畫面和幀數,我選擇了最高畫質和高幀率,iPad mini(A12)已經足以支撐這樣的設定,以移動遊戲的水平而言,實際的視覺效果也令人驚豔,屬於那種會讓人感慨“移動端也能做出這樣的畫面”的作品。場景刻畫和角色服飾細節尤為細緻,美中不足的是頭髮像被一整塊貼在腦袋上,看起來不太自然,但作為一款移動端遊戲也不能苛求太多。
對於動作冒險遊戲而言,幀數往往比畫面重要,這方面《帕斯卡契約》的表現也不錯。除了 BOSS 在釋放部分招式時偶爾出現短暫卡頓,大部分時候遊戲都比較流暢,當然BUG也是免不了的,3D遊戲常見的卡入貼圖的情況自不必說,早期評測版本中還出現了會導致遊戲卡死的 BUG,但在幾次更新後已基本修復。
正如我們之前所介紹的,《帕斯卡契約》是一款以移動平臺為目標的3D動作冒險遊戲,這是一個在主機和PC端很常見的遊戲型別,但在移動端上能做到如此硬核程度的卻極其罕見。可以預見的是,不同玩家看待及評論遊戲的角度也會截然不同。習慣用主機和PC遊玩此類遊戲的玩家可能會認為這樣的遊戲對移動端過於“硬核”,習慣用手機平板玩遊戲的人大概也會有相似的感覺,這是遊戲被呈現給玩家時首先會面對的尷尬。
主角團
如果觀察最近幾年移動平臺遊戲的發展態勢,不難發現其與主機及 PC 平臺的差距正在減少,這裡說的不僅僅是視覺表現力上的不同,也是遊戲型別的差距。大部分人過去對手機和平板遊戲的印象不是卡牌就是三消,設計較為複雜或是玩法偏核心的遊戲在移動端裝置上非常罕見,但近年來我們能看到一些主機和 PC 平臺上的成功作品陸續登陸移動平臺:《INSIDE》《文明6》因其自身玩法特點很容易被移植到移動端,在全球大火的《堡壘之夜》《絕地求生》則是貼合移動平臺玩家的習慣進行改動再推出移動版本,表現並不亞於其他版本。就連《使命召喚》也會在移動平臺專門推出一個免費的手遊,儘可能在保證原汁原味的基礎上吸引新玩家。
回到《帕斯卡契約》。既然可以在主機和 PC 玩到此類遊戲,又何必多此一舉在移動平臺上受苦,這類遊戲是否有必要存在?這可能是許多玩家心中的疑問。但在我看來,一個平臺缺少某種型別的遊戲,其實恰恰證明存在尚未被開拓的市場,移動平臺的使用者基數比主機和 PC 平臺更大,隨著裝置效能的提升,使用者需求也在變得多樣化。
《帕斯卡契約》以移動裝置作為首發平臺,或許也是看中了某些未被挖掘的需求,過去移動平臺確實未曾有過如此硬核的 3D「魂類遊戲」,《帕斯卡契約》在這個細分品類下搶佔了先機,也令遊戲有了脫穎而出的機會。當然,一款遊戲能否成功,歸根結底要看自身品質,能否為玩家提供持續挑戰的動力,不僅僅是在移動平臺,對於所有平臺的同類遊戲都是一個巨大的挑戰。
我個人對於在移動平臺玩到更加硬核的遊戲這件事是歡迎的。我在 iPad 上購買了《超時空之鑰》《博德之門》等一批覆古名作,它們顯然不是大家眼中所謂「適合移動端的遊戲」,但依舊出現在了這個平臺上並且評價不俗,也證明了優秀的作品在任何地方都會有一席之地。
《帕斯卡契約》代表的是「硬核、核心、重度」型別的遊戲,當這種遊戲開始出現在移動平臺,意味著玩家和開發者的觀念正在轉變,一方面開始有人去創作這樣的遊戲以開拓新的可能,另一方面移動平臺的玩家也在嘗試新的型別,追求“不那麼舒服”的快感。對於做遊戲和玩遊戲的人,這都是一個好的訊號。
作者 沁雅暢慧
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1074947.jhtml
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