“要麼動,要麼死”,《戰區》聯合開發商Raven 30週年專訪
編譯:Echo
1990年,兩個熱愛遊戲的兄弟,帶著一臺Amiga電腦,在威斯康星州麥迪遜市建立Raven Software。30年後,這個最初由五名員工的團隊已經發展成擁有數百名員工的頂級工作室。Raven是《使命召喚 》系列的主要研發參與者,最新作品是與Infinity Ward合作開發的《使命召喚:戰區》。
在慶祝Raven成立30週年之際,我們與該工作室聯合創始人兼工作室負責人Brian Raffel、主製作人Charles Weiss和高階設計師Amber Holkenbrink進行了面對面的交流(適當的距離),談了關於Raven成立的故事、《戰區》開發等內容。
01
Raven聯合創始人兼工作室負責人Brian Raffel
是什麼激發你和你哥哥建立Raven?
Brian Raffel:我們家有八個孩子,經常以製作遊戲為樂。我和我哥哥Steve與朋友一起玩《龍與地下城》,當時就想,做一個冒險模組,發給TSR公司,應該會很有趣。那是1985年左右。
隨後Amiga電腦推出,一切都變了。我們自學了計算機,並決定做一款電子遊戲。雖然我們不知道要做什麼,但就此開始了我們的第一款遊戲—《Black Crypt》。
Brian Raffel在Raven的第一間辦公室(1990年)
我們向10個發行商傳送了這個含有一個可玩等級的遊戲demo。他們告訴我們,會在幾個月後回覆,但是三天後,我們就收到了六個報價!這就是我們起步的契機。
遊戲設計師Mike Gummelt在製作《Hexen》
聯合創始人Steve Raffel
《Soldier of Fortune》
Brian Raffel 2019年慶祝動視成立40週年((左)
2012年獲動視 15年工齡獎((右)
為什麼Raven可以成為世界上“最老”的遊戲工作室之一?
Brian Raffel:我和我哥哥都喜歡做遊戲,喜歡與聰明、有創造力的人合作。我們為遊戲製作的各種方法使工作充滿新鮮感和挑戰性,讓我們得以保持專注和投入。
再來,我認為一直以來,我們都是協同合作的人。如果你看我們過往的遊戲,就會發現許多都是有協同合作背景的遊戲。
我和我哥哥都認為,必須要迅速適應不斷變化的遊戲行業趨勢、商業模式和技術。“要麼動,要麼死”是我們的理念,如果固執己見或不想改變,倒閉是很容易的事。
另一個原因是1997年我們成為動視收購的第一家工作室。那段時間,我們與許多發行商溝通過,但是動視的Bobby Kotick和Brian Kelly表現出來對遊戲行業及其發展方向的深入見解,令我們震驚,因此我們加入了!當時,動視是排名第15 的發行商。
這是我們一生做出的最正確的決定之一。
Brian Raffel與Bobby Kotick為Raven慶祝
Raven最引以為傲的一款遊戲、成就和/或獎項是什麼?
Brian Raffel:就個人而言,的確有一些遊戲是特別的。第一款遊戲《Black Crypt》永遠是最特別的,因為當時只有我們兄弟倆,不知道要怎麼做,但後來找到方向,並解決了一個又一個問題。最新的是近期的《使命召喚:戰區》,這是我們積澱下的產品。
02
高階設計師Amber Holkenbrink
在行業從事十多年後,是什麼讓你加入Raven ?
Amber Holkenbrink:我進入這個行業之初,夢想是成為角色動畫師。畢業後我加入了一家獨立工作室,在UI團隊擔任2D美術,在瞭解UI / UX後,我對此便產生了興趣。
我認識幾個非常有才華的人,他們加入Raven後都對其有很高的評價,因此我抓住了招聘機會。當時我跟未來領導Wayne Koenig打了一個多小時電話,他向我介紹工作室文化以及他對於UI / UX在遊戲中的理念。我記得當時的感覺就像是找到自己人。Raven成為我開始下一階段職業生涯的起點。
你們為《戰區》貢獻了什麼?看到這款遊戲成為如此成功的大逃殺遊戲,有什麼感覺?
Amber Holkenbrink:專案開始,Raven和Infinity Ward就明確了目標:需要為玩家提供新的大逃殺遊戲體驗。
Raven UI / UX團隊面臨的挑戰是,打造令玩家出乎意料的資訊和互動機制。我們與程式、設計師進行了緊密合作,以確保將古拉格監獄、pings、可互動地圖等功能視覺化傳達給玩家。
自遊戲推出後,我們更為努力,因為我們知道,對於許多居家隔離玩遊戲的人們而言,《戰區》不僅僅是一款遊戲,還是一個可以與自己的朋友家人建立聯絡的空間,我們非常認真負責的維護好這個區域。
Raven大廳歡迎訪客的動畫
03
Raven主製作人Charles Weiss
你起初是一名QA測試人員,後來成為主製作人。在過去的10年中,你如何看待Raven和你自身的成長?
Charles Weiss:大學畢業一年後我就加入Raven,在這的工作時間超過我的高中大學時光。
“適應或死”,我記憶中,一直是Raven的座右銘,同時也一路跟隨著我。在Raven幾個月後,我就想以製作遊戲為職業,但是由於我沒有接受過設計、美術、音訊或程式設計方面的正式培訓,選擇受限。
幸運的是,我有機會與產品團隊緊密合作。我清楚記得有一天我告訴自己“我可以做到”。有了目標後,我努力讓自己在工作室中發揮最大作用,而這最終讓我進入了產品團隊。
過去10年,我覺得我和Raven一起成長,因為我想站穩腳跟,證明自己,機會也逐年增加,包括製作多人地圖、戰役任務等等。所有這些成長最終都沉澱到《戰區》。
Raven和Infinity Ward在《戰區》專案上是怎麼協作的?
Charles Weiss:今日製作一款3A遊戲,單靠一個工作室很難完成,《戰區》也是如此。
我們知道,《戰區》比我們任何人以前嘗試過的任何事項都要大,製作這類產品需要大量的資源和頂級人才,是一個巨大的挑戰。從溝通協同(會議、Slack、郵件)到每日遊戲測試,這是大家共同努力的結果。
團隊負責許多專案,包括《戰區》
你能說《戰區》是Raven 迄今為止取得的最大成就嗎?換句話說,這個大逃殺體驗,你最驕傲的是什麼?
Charles Weiss:Raven每年有為自己設定標準的傳統,從《 Black Ops》系列的開發一直到《戰區》。《戰區》是一項獨特的挑戰,我為參與其中的每個人而感到自豪。這聽起來有點陳詞濫調,但是遊戲按開發從來都不是一件容易的事,要在如此規模的產品上進行開發只會更加困難。
為100多名玩家建立遊戲模式,會讓遊戲測試更加難以協調,也更難收集反饋。在Verdansk構建地圖,比以往任何時候都需要更多的美術、更多的設計師、更多的評估以及更多的協調工作。對這些所有專案進行QA測試本身就是一項了不起的成就。即使面對所有這些挑戰,我們也不畏縮,保持熱情的同時找到方案。
整個Raven團隊一起慶祝
《戰區》是Raven達成的更高成就。我感到非常幸運,能夠從一開始就參與到開發。儘管是我參與的最具挑戰的專案,但也是我的最愛,回到家依然能夠很開心的遊玩。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DTcukKiQeb0xNyrCbjtoLA
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