《榮耀全明星》能否會帶來橫版ARPG的再度火爆? | 遊聯社產品觀察
前言
在手遊行業剛興起的階段,橫版ARPG曾是市場上最受歡迎的品類之一,彼時《時空獵人》、《天天炫鬥》等產品也長期霸佔暢銷榜頭部位置。但隨著市場步入“重度化、精品化、IP化”的大製作時代,橫版ARPG逐漸退出熱門品類的第一梯隊,甚至在市場形成了較大的生態空位。
與此同時,一些廠商也從市場現狀看到了競逐橫版ARPG的機會,比如2021年8月27日上架iOS的《榮耀全明星》,很快便獲得了不錯的成績。作為從街機時代到端遊時代的熱門品類,橫版ARPG擁有著龐大的受眾基礎,《榮耀全明星》以及此前其它同類產品的開局表現,無不證明這個品類依然有著較廣的玩家需求。
值得一提的是,自2016年推出的《火影忍者》手遊之後,再沒出現衝上市場頭部且長線運營良好的佳作。因此本期遊聯社將為大家帶來《榮耀全明星》的觀察分析,看看這款產品能否為橫版ARPG品類的擴充套件帶來更多參考。
產品資訊
產品名:《榮耀全明星》
研發公司:創夢天地
發行公司:創夢天地
產品題材:奇幻,異世界
是否有IP:無IP,產品名以及少數設定與網路小說《全職高手》中虛構的遊戲“榮耀”有相似。
產品型別:橫版ARPG,橫版動作過關
上線表現:2021年4月29日安卓上線,8月27日iOS上線,首兩週iOS遊戲暢銷榜排名穩定在前20名左右。
《榮耀全明星》iOS遊戲暢銷榜走勢,資料:七麥資料
買量情況:據AppGrowing顯示,該遊戲在8月27日的投放買量並不高,但在營銷代言方面,《榮耀全明星》邀請了人氣主播周淑怡與蕪湖大司馬進行宣傳。代言人的粉絲偏好都帶有競技屬性,與《榮耀全明星》的遊戲特色契合,因此在抖音平臺的相關話題獲得超過5400萬的視訊播放量。
資料:AppGrowing
《榮耀全明星》營銷代言
《榮耀全明星》抖音推廣
口碑評分:Taptap並未列入該遊戲評分。
產品特色
品類分析:橫版ARPG打中市場生態空位,部分玩家對該品類需求強烈。
在端遊時代,熟悉橫版ARPG的人很難忽視《地下城與勇士》這款產品在市場的影響力和統治力。實際上近年包括《榮耀全明星》在內不少同類產品,主要都是在嘗試兩條產品設計路線:一種是儘量結合移動端碎片時間與輕量操作以吸引新生代使用者,另一種則是針對老玩家在核心玩法上儘量還原《地下城與勇士》(簡稱DNF-like)。《榮耀全明星》是一款標準的DNF-like產品,對於核心玩法、裝備系統、職業體系等方面都做到了較為成熟的還原。
《榮耀全明星》
《地下城與勇士》
核心玩法:目前暫時由橫版動作闖關(刷圖)、角色與裝備體系養成、PVP競技等部分組成。
1、DNF-like在近十多年來最受玩家歡迎的地方,在於其動作操作的設計與角色養成、PVE闖關、PVP競技等環節的深度融合,《榮耀全明星》在這些底層設計方面已經具有了相當高的完成度;
2、作為街機時代就廣受歡迎的玩法型別,DNF-like還將其與端遊時代的MMO設計理念完美結合,讓組隊、團戰、競技、交易、公會等網遊元素成為其標配,打造出一個全新的品類——《榮耀全明星》目前在這方面還處於初期建設階段;
3、角色職業體系方面,《榮耀全明星》目前只開放了4個基礎職業和5個轉職,其中人氣最高的劍士職業開放了2個轉職;
4、而在裝備體系方面,作為佔消費大頭的強化增幅附魔等一系列設計,由於遊戲上線時間尚短,其數值坑與平衡性還有待觀察;
5、PVP方面受限於角色職業體系處於初期,距DNF-like玩家期待的“百花齊放”還有較長的研發週期;
6、複數級小隊組成團隊挑戰超級BOSS的玩法(俗稱“打團本”),目前也未出現在《榮耀全明星》中,但玩家普遍對其抱有期待。
競品分析
近期競品:《榮耀全明星》在8月27日iOS上架後,正式邁入全平臺上線階段。在相近檔期中只有《鬼泣-巔峰之戰》(品類差異較大),以及上線時間較為早《獵人》手遊、《一人之下》手遊、《守護者大陸》等。
《守護者大陸》
然而實際上,《榮耀全明星》在細分品類上是DNF-like,與大部分ARPG的受眾都不算太重疊——正如前面所述,該產品目前正好佔據了一個市場生態空位。而具有DNF-like那個味兒的產品,像畫風類似日本香草社的《守護者大陸》、3D畫面的《侍魂:朧月傳說》等,則在核心玩法還原度以及上線時間過久方面,跟《榮耀全明星》也未能形成直接競爭關係。
也就是說,市場上目前《榮耀全明星》並沒有直接爭奪使用者的競品。
同類產品:《地下城與勇士》是DNF-like的開創者,其IP改編手遊於2020年遭遇上線延期後,仍在玩家群體中受到極高的期待。如果未來《地下城與勇士》手遊順利上線,將會對《榮耀全明星》形成強大的競爭壓力。
從UI介面不難看出,《地下城與勇士》手遊在測試階段也在不斷借鑑改進
因此在細分市場暫時處於空窗期階段,創夢天地還有一段自身成長和使用者沉澱的時間。考慮到創夢天地與騰訊長期以來的合作關係,《榮耀全明星》在這個階段也會為騰訊提供不少的參考經驗。
可以預見,未來市場將會陸續推出更多橫版ARPG乃至更針對性的DNF-like產品,而《榮耀全明星》在上線後的成績表現,也足以成為同類產品借鑑與針對的新典型。從《時空獵人》到《火影忍者》手遊再到現在的《榮耀全明星》,我們不難發現國內橫版ARPG在沿著一條相互學習與超越的路線發展。
最初由於技術與網路條件限制,橫版ARPG普遍以操作簡便、沒有Y軸、技能少、自動戰鬥為統一標準。
對比同一個工作室開發的《火影忍者》手遊與《一人之下》手遊可以發現,橫版ARPG在越來越複雜和硬核
而在2017年後,技能逐漸開始增多、戰鬥UI愈發複雜,甚至有的新產品還去掉了自動戰鬥。這說明在橫版ARPG多年的進化過程中,重度化、高難度操作、長時間戰鬥等硬核要素逐漸加入,也由此吸引到越來越多對應的受眾群體。
賽道分析
賽道競逐:《榮耀全明星》目前雖然在橫版ARPG賽道保持領先,但並非不可超越,這是因為橫版ARPG以及DNF-like在當今的移動端市場,都面臨著重新開始的格局。當然,一味地追求還原端遊同類產品的硬核操作和高時長,也不一定就能贏得市場,未來的賽道趨勢可能會存在更多變數。
遊聯社觀點認為,橫版ARPG在搭建起較為成熟社交體系,以及完美融合MMO玩法之後,才會形成一個自帶生態的完全體。這一點需要產品對PVP、團隊玩法、經濟交易等方面,做到既符合使用者需求又適配移動端環境,而這些目標還需要更長時間以及更多同類產品來一起實現。
賽道擴建:橫版ARPG與DNF-like的艱難拓荒。
眾所周知在端遊時代,眾多DNF-like產品都對《地下城與勇士》發起過挑戰,但最終都宣告失敗。這不同於MOBA產品的排它性,而是硬核動作、後期關卡、數值平衡、職業體系、社交玩法、經濟系統等多方面的要求都非常高,任意一塊短板都會導致整個產品發生連鎖反應。
而在手遊時代,橫版ARPG目前仍處於重點建設動作、關卡、數值、職業等早期階段,後續部分內容還有較為寬鬆的改進空間,以及培養新生代使用者進而推出新體系的機會。在這個發展過程中,《榮耀全明星》為橫版ARPG這條賽道實現了進一步的擴建加寬,如果該產品接下來能在內容與運營方面表現出穩定上升的趨勢,那就意味著創夢天地在新賽道獲得更多的領跑優勢,從此具備了與其它動作大類產品競爭的基礎。
結語
對於手遊市場而言,距上一款殺進頭部的橫版ARPG《火影忍者》手遊至今,已經過去了5年。而這5年來,市場經歷了MOBA、吃雞等新王道品類的降世,也見證了女性向、二次元等泛型別的長足發展。
如今,隨著新興熱門品類以及高成本大製作的浪潮過去,移動端硬體以及應用技術也有了長足發展,橫版APRG作為曾經的王者,或許有機會在新一輪的市場洗牌中實現復興。從開局的表現來看,《榮耀全明星》在硬核設計方面具有了一定的完成度,如果後續玩法內容以及自建體系完成了補足和進化,那麼將會對橫版ARPG的推動起到不可估量的貢獻。
關於遊聯社
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原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kfhjSAYLeeIK6LaVqZrMFQ
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