【好遊拆解】群英再度集結,能否逆轉終局?

林彦丞Vergil發表於2024-09-04
遊戲概述

外服上線近兩年後,《MARVEL SNAP》放的國服版本《漫威 終極逆轉》終於開啟公測。作為多年TCG玩家 + 漫威粉絲,我自然也第一時間體驗了國服版本,並帶來這篇文章。

【好遊拆解】群英再度集結,能否逆轉終局?

先介紹一下,《漫威 終極逆轉》是一款CCG遊戲,總研發時間超過4年。產品由 Second Dinner 開發,該公司是《爐石傳說》初代主創Ben Brode(暱稱BB)離開暴雪後的創業公司。海外的代理發行方是Nuverse(母公司位元組跳動),國服的發行商是網易。

雖然網易在Second Dinner創業初期給了3000萬美金投資,且一度表露過已經拿到其代理權,但之後由位元組高價拿走了產品。隨著近兩年位元組在遊戲方面減持,網易順勢拿回了遊戲的國服發行。不得不說,網易在CCG這個賽道真是“純愛戰士”啊!

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再說回產品:《漫威 終極逆轉》內含漫威旗下眾多超級英雄角色,包括復仇者聯盟、X戰警、銀河護衛隊等等。遊戲在PC和手機端釋出,但本身設計時重點考慮了手機端的遊戲體驗。核心玩法主打簡單快節奏對戰(3分鐘一局),非常爽。

2022年上旬,遊戲在海外部分地區開始小規模測試後於同年10月18日正式上線,同時登入移動端和STEAM平臺。上線初期產品發力尚可:移動端方面,遊戲僅登頂中國香港地區的iOS免費榜,同時躋身美國、韓國的免費榜第2、英國免費榜第5、日本免費榜第7,共入圍了13個國家和地區的iOS免費榜TOP10;而在PC端,遊戲登上SteamDB的熱門榜和趨勢榜TOP3,上線24小時內的Steam最高線上人數4300。

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到了2023年,《漫威 終極逆轉》也憑藉優秀的核心玩法拿下了年度最佳手遊,名噪一時。近期隨著國服上線,這款優秀的手遊能否再創佳績呢?我先來詳細介紹一下這款產品。

核心戰鬥

戰前規則

作為一款CCG產品,戰前必備的自然是用於戰鬥的卡組了:

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SNAP的卡組限定為12張牌,比起一般的CCG要薄很多,且每套牌不能放同名卡。

卡牌費用為1 - 6費,沒有所謂的勢力或屬性劃分,玩家組牌只考慮戰術配合即可。

卡牌效果方面也相對簡單,關鍵詞只有“揭示(即進場異能,卡牌展示後發動)”和“持續(即持續異能,卡牌在場則一直生效)”。

  • 針對這兩個關鍵詞有一定戰術組合(例如下圖的奧丁和狂攻,分別是揭示流和持續流的終端級單卡)。
  • 其餘還有不少卡牌是無關鍵詞類效果,多為觸發式異能。

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在瞭解卡組數量和卡牌技能後,接下來就是組一套卡組,進入戰鬥了。

戰中規則

進入戰鬥後,介面佈局如下圖:

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接下來我們從下到上介紹一下各部分內容:

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首先是基礎操作區:

在螢幕左下、右下分別是投降(撤退)鍵和結束鍵,按鍵功能如字面意思。

  • 比較有趣的是點選撤退後可以選擇“立即撤退”或“稍後撤退”,選擇後者的情況如果對手也一起撤退,則雙方都不會掉分。所以為啥會選前者呢……?

中間的藍色圓球是費用,初始為1,每回合+1費,比賽合計6回合。則可以理解為雙方每回合各有X費用於出牌,X為當前的回合數。

還有個非常隱晦的操作:點選能量球,裡面內建了一個按鍵,點選後可以一鍵撤回本回合打出的所有牌…………

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接下來是手牌區,具體規則如下:


  • 每張牌左上角數字為費用,右上角數字為戰力。
  • 遊戲開始時牌庫洗牌,之後每位玩家起手抽3張牌,沒有換牌系統。
  • 回合開始,玩家抽1張牌。
  • 手牌上限是7張,手牌滿之後不會撕牌,只會抽不上來牌。
  • 卡組沒有餘牌時,不會突然死亡也不會有疲勞”。

可以看出,SNAP的牌庫很薄,抽卡規則也比起傳統CCG做了很多簡化,方便玩家上手。簡單的卡牌資訊+短平快的戰鬥,玩家“按費拍怪”通常就是不錯的打法。

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之後是戰場區域:

  • 螢幕中心位置有三個菱形塊,每一個菱形塊是有一定特色能力的場地,雙方打出角色比拼戰力。
  • 遊戲開始第一回合,最左方的場地會揭示其效果,之後第二、第三回合,後兩塊場地會依次展示其場地效果。
  • 一塊場地最多允許放四張牌,上方分數為玩家在此區域的總戰力,無論場地堆放幾個單位,最終都要比大小決勝負。
  • 一局比賽,贏兩路者勝。如果出現1:1平局情況,則計算雙方玩家的總戰力比大小,判定勝負。

遊戲中可能出現的場地效果非常多,且對戰局影響極大,玩家每局的必須要圍繞3個場地的效果來進行博弈。雖然增加了很多變數,但也對玩家每局的遊戲體驗帶來了足夠的差異化。

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最上方是頭像區:

點選頭像可以檢視具體資訊(介面超級簡陋),重點資訊是該玩家手牌數和牌庫剩餘數。

點選我方頭像,還可以發預設文字和表情。不過SNAP的遊戲節奏非常快,連發表情的玩家都很少見呢(除了遇見一些非常神奇的操作和偶發事件)。當然,也做了遮蔽對手錶情的功能。

關於“先後手”:


  • 這個遊戲雖然是雙方同時行動,但其實也包括先後手概念,具體涉及到雙方翻開卡牌的順序以及部分效果的結算順序
  • 玩家名字有高亮特效的為先手玩家
  • 遊戲開始時,先後手隨機分配
  • 每個回合開始前,戰力領先或路數領先的玩家會成為先手玩家
  • 於是,遊戲中的一個進階策略就是根據自己的卡組定位,來控制先後手的歸屬權

關於“加倍(SNAP!)”:

  • 當玩家天梯段位到達鋼鐵段位(即10級)時,解鎖能量魔法功能(也就是“加倍”)
  • 每局遊戲中每位玩家各有一次機會,點選上方的魔方“加倍”,點選後下回合分數會*2
  • 魔方初始分數為1,到第六回合會*2
  • 最終魔方顯示的數值,為本局比賽結束後雙方天梯積分的增減值(最多為8)

最後補充一下游戲的勝負條件:

  • 3個場地中,佔領2個或更多場地的為勝者。
  • 如果其中1個場地雙方戰力相等,則對比另外兩個區的戰力差值,點數大者勝。
  • 如果上述兩個方式都無法分出勝負,則平局。

外圍系統

經濟迴圈

簡單描述一下游戲的經濟迴圈:

  • 完成每日任務 / 每週挑戰 / 賽季任務,獲得藍票。
  • 天梯進行遊戲,獲得隨機英雄因子(戰鬥持續幾回合,就獲得某卡牌的對應數量因子)。
  • 消耗藍票+因子,可以升級已有英雄卡牌。
  • 升級卡牌後獲得收藏點數,升級收藏樹。
  • 升級收藏樹,解鎖更多獎勵(核心獎勵為新的卡牌)。

關於戰令的簡單迴圈:

  • 完成每週挑戰 / 賽季任務,獲得戰令經驗。
  • 升級戰令,獲得更多獎勵(核心獎勵為賽季限定新英雄、異畫英雄和因子)。

遊戲介面


主介面

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最上方是兩種貨幣,左藍票(軟貨幣),右金塊(硬貨幣)。

第二排是戰令等級和任務入口,最中間的綠色為收藏樹等級(很重要!下面細說)。

下方是當前裝備卡組和天梯段位。

卡牌

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消耗藍票和該角色的因子,可以升級卡牌。

這遊戲很神奇的一點是,升級卡牌只會改變卡牌外觀,並·不·會·提·升·強·度!!!

升級後可獲得收藏等級,用於提升收藏樹等級。

等級、效果和消耗如圖。

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遊戲中的卡牌原畫+異畫風格歸類如下,分別是:卡通、經典漫畫、原圖、寫實和畫素等等。

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最後補一句,這遊戲最NB的一點,就是:

卡牌無法定向獲取,幾乎全是隨機!!!

這是遊戲的設計初衷,但後續隨著問題逐漸暴露,研發方也進行了一系列“補刀”設計,增加了一些有條件的卡牌獲得途徑,但總體還是維持了隨機獲取的大方向。

收藏樹

有別於其他卡牌遊戲,SNAP的卡牌獲取途徑是透過收集 / 升級卡牌來肝收藏樹等級,獲取更多卡牌的。

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遊戲的卡牌目前都是掛在一棵有4000級(……)的樹上,供玩家獲取。每次收藏樹到達一定等級,玩家可以獲得對應獎勵,包括隨機的新卡牌、藍票和隨機強化套組(因子)。按照等級分為三個卡池:

  • 第一卡池:1 - 222級
  • 第二卡池:223 - 450級
  • 第三卡池:462 - 4842級
  • 第四 / 第五卡池:隨著遊戲運營,更多新卡牌加入這兩個池子

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玩家大概一個月左右可以肝穿前兩個卡池,大概能湊夠有競爭力的各種卡組的基礎元件,但進階及更強力思路的單卡需要第三卡池來支援。以下是收藏樹不同等級時,想獲得一張新牌需要的間隔等級,可以看到越往後越吃力……

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商業設計

遊戲目前的商業化是相對簡潔的的,內容如下:

  • 首充獎勵:月亮女孩異畫 + 惡魔恐龍異畫 + 頭像*2 + 因子70 + 200金 + 200藍
  • 新手禮包:6元,異畫鋼鐵俠 + 100 金 + 55因子 + 頭像 + 稱號 + 卡背
  • 月卡(國服新增):30元,直接領300金,之後每日50,合計1800金
  • 戰令:68元,隨賽季更新,核心獎勵為獨有卡牌
  • 直接充值:比例大概為1RMB : 10金塊,最高匯率為1:12.3
  • 其他:一些直購禮包

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商店每天提供以下內容:

  • 每天提供9張隨機異畫卡牌供玩家購買,價格不等
  • 每天提供3個頭像供玩家購買,價格不等
  • 每隔8小時,重新整理3張玩家已有隨機卡牌,消耗藍票直接購買(藍票和因子的價值換算大概1:1,所以商店裡直接用藍票購買是升級消耗藍票的2倍)
  • 每天可以購買3個藍票,價格分別為免費 / 120金 / 400金
  • 外服還有收藏幣相關內容,國服目前沒有開放

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可以看出,這個遊戲充值的目的主要是:加速。即透過付費,獲得更多異畫卡牌和更多藍票用於升級,加速收藏樹的升級速度。

文章結語

對我這種“牌佬”來說,《漫威 終極逆轉》絕對是一款品質優秀的CCG遊戲,當時在外服也是持續玩了一年多,最後因為不滿收藏幣和內容投放相關的修改最後棄坑的。

近期隨著國服上線,這款優秀的遊戲再次回到了玩家們的視野。雖然從遊戲品質上來說,我非常推薦CCG愛好者和漫威IP粉絲來玩這款遊戲。但今非昔比,我其實對國服表現有待觀察:

  • 在《復仇者聯盟4》的輝煌之後,近幾年漫威IP的影響力在全球範圍內大幅度下跌,國內更是大不如前。
  • 不少核心使用者早在兩年前已經充分體驗了遊戲,進度落後的國服版本很難讓核心玩家選擇轉戰。
  • 本就受眾不多的CCG賽道,近期馬上要迎來《爐石傳說》國服的迴歸,《漫威 終極逆轉》沒在真空期吃到紅利,反而要迎面遭到當頭一棒。
  • 或許是由於測試資料因素,《漫威 終極逆轉》的宣傳力度肉眼可見。

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所以,雖然《漫威 終極逆轉》的遊戲素質固然非常優秀,但在“天時、地利、人和”全不佔的情況下,想獲得好成績確實不易。個人認為,如果首月流水能追平幾年前網易自研自發的《漫威 對決》,就已經是挺不錯的成績了……

文末彩蛋

最後貼一下對這款遊戲的原型考據,以及2022年我初次體驗遊戲後寫的一些感受:

《漫威 終極逆轉》的規則原型是一款名為《大殺四方》的桌遊,製作人BB在基礎上做了不少簡化(巧的是《大殺四方》也出過一個漫威聯動的系列)。個人也很喜歡這款桌遊,強烈向大家推薦一下!

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製作人Ben Brode是筆者最喜愛和敬佩的一位遊戲製作人,畢竟在CCG這個小眾賽道上,連續做出兩款現象級產品簡直堪比神明。個人認為BB最優秀之處在於“做減法”:當年的《爐石傳說》就是在《魔獸世界集換式卡牌》的基礎上,成功做到了“少一個維度策略減半,多一個維度受眾減半”的絕妙平衡。而在《漫威 終極逆轉》上,BB又把本就較為精簡的原型做出了全方位的簡化,但依舊保留了豐富的策略博弈點,真的令人稱道!

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遊戲從設計思路來看,我認為很符合時代特色:這是一款很“抖音式”的遊戲,單局遊戲時間在3分鐘以內,節奏快反饋迅速,玩家戰敗後甚至沒時間沮喪,立刻就可以開下一局。精簡的外圍結構和較低的組牌門檻,也降低了玩家學習成本。

目前產品風險還是在於較為精簡和創新的外圍結構上:幾乎完全阻止了定向獲取途徑帶來的結果,就是玩家很難在前期組出多種思路的卡組,且過於隨機的收藏樹帶來的是非常差的氪金價效比。但反過來,這些也是對無氪和微氪非常友好的點,比如體驗過爐石等其他CCG遊戲的不少新手玩家,都會詬病“我剛玩沒多久,上天梯就遇見一個氪佬,用一堆橙卡把我吊打啦”的體驗,這種情況在SNAP裡是幾乎完全不會遇到。

遊戲的美術表現給人一種很“爐石”的感覺,不是說畫風相似,而是其出色而細緻的動效表現(比如快銀的開局上手、老闆的眼神暗示和危險區域的紅線特效等),經常能會讓人感到製作團隊的用心,不得不說玩家體驗絕佳。

畢竟是漫威IP,英雄眾多,同時也有各種畫師可以提供各種風格的異畫單卡,這對漫威原作粉絲肯定是極大的收藏動力。SNAP在遊戲更新上也比較能跟上潮流,比如之前配合《雷神》新電影上線,第二賽季就是《愛與雷霆》。

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來源:Vergil的遊戲雜談

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