如何突破瓶頸又釋放工作量? 深度剖析《閃耀暖暖》從2D到3D的美術開發過程
以下為整理的分享實錄:
暖暖這個形象大家應該都比較熟悉了,最早她是以2D形象進入大家視野,我們在《閃耀暖暖》這一代對她進行了3D化,最早使用的是Unity 5.6版本,去年把版本升級到了unity 2018。《閃耀暖暖》是暖暖系列的第四代產品,也是我們公司的首款3D遊戲,從2016年開始研發,歷時三年。
開發初期我們嘗試過其他的方式,比如2D風格。我們第一階段嘗試時是希望角色的展現可以更自由,玩家可以旋轉角色來觀察服裝,而2D的方式沒有實現我們想要的效果。
後來發現3D是一個突破口,所以最終我們嘗試用3D進行服裝的展示。嘗試3D時我們也嘗試過卡通渲染的方式,但出來的效果也不是我們想要的,所以後面我們一直在優化3D風格。
今天我主要為大家分享下《閃耀暖暖》如何從2D到3D的開發經驗,會從以下三點來為大家分享:整體畫面、細節表現和技術革新。
整體畫面
首先整體畫面,我會從鏡頭和燈光的開發過程,來為大家分享一些經驗。
1)鏡頭與畫面
早期我們在開發鏡頭的時候也遇到過瓶頸,就是在選擇鏡頭藍本的時候。大家知道《閃耀暖暖》是個豎屏遊戲,而且也是一個終極版的選人介面,所以我們找了很多遊戲的選人介面來參考,但是大部分遊戲對我們來說沒有借鑑價值,因為很多遊戲都是橫屏的。
但是我們調整了下思路,換個領域,並帶著全身、半身、面部、好看這四個問題去尋求方案。很快就分析出了方向,我們發現雜誌和人物海報都可以滿足上面這四個要求,所以我找到了攝影的朋友,瞭解拍攝這些素材時會用到的技巧,很快就從這些經驗中提取到了很多有價值的東西。
鏡頭比較關注兩個點,一個是對焦點,一個是FOV。
全身的鏡頭,FOV在25°到30°之間。半身的鏡頭,FOV大概是22°到25°之間。面部的效果,FOV大概是18°到20°之間。
2)燈光與畫面
我們最早使用5.6引擎版本的時候只有兩盞燈可以使用,當時在豐富燈光的問題上卡了很久,之前也考慮過用天空盒的方式來豐富渲染的效果,但是這樣做可控性很低,如果想讓2D人員輔助來調整效果就很難,他們無法理解天空盒的方式。
後面我們的解決思路是沿著球的縱向進行擺放LightProbe的取樣點,點的密度可以進行調整,如果希望面部光照更豐富的話,就可以在面部擺放得密集點。最後我們會把所有的資訊都烘焙到這些LightProbe球上,這樣我們就可以得到一個光照很豐富的效果了,而且成本也不會很高。
開發光照的過程還有一個很頭疼的問提,就是漏光。最早我們解決這個問題的思路是用一張AO貼圖來做遮蔽,但是我們的製作方法幾乎已經把貼圖取樣數用滿了,所以要用貼圖做這件事情的話就變得很奢侈了。
最後想了一個辦法,就是把AO貼圖轉換成頂點色,這樣漏光情況也得到了比較大的改善,且效能消耗也不大。《閃耀暖暖》的角色設計是比較複雜的,一漏光的話,很多地方都會出現漏光的問提,相比其他遊戲漏光更嚴重。
細節表現
細節方面,我從貼圖、紋理、材質和物理上跟大家做一些分享。
1)貼圖
我們用了多層UV的高精度貼圖,優點是精度更高,記憶體佔有小,包體也更小。缺點也很明顯,渲染消耗增加了,貼圖取樣數達到了上限,圖案的設計需要前期2D和3D就要做好規劃,這樣才能保證3D能夠實現。
我們的製作過程非常繁瑣,製作方法也很自由,但是過於自由也是一個很頭痛的問題。由於早期沒有嚴格要求,所以我們模型製作人員就會比較隨意的進行調配,導致每做出來的一個東西標準都是不一樣的,所以過於自由在這方面,反而是一個很大的問題。
這是遊戲中一款裙子的效果,大家仔細看上面的花紋,並不是tiling的效果,是有一定的隨機變化的,上面的花紋我們是通過UV進行拼接的,大家可以看一下這個裙子的UV,非常的複雜凌亂,但是這樣才能得到我們想要的效果。
簡單介紹一下製作的流程,先是底色,然後增加布紋、或者花紋,有時候我們也會用兩層UV同時來製作圖案的效果,最後會加一些層次變化。
這套是遊戲中花紋比較複雜的衣服,整個角色模型我們可以放大到這個精度去觀察。
2)紋理
下面我重點講一下紋理的開發思路,素材資料我們可以從生活和網路上來進行蒐集,比如有時候跟家人逛街的時候,他們在挑選衣服,我會去拍一些衣服的紋理,得到素材以後我們就需要進行資訊提取。
資訊整理完後,我感覺編制方式是組成紋理的重要部分,編制方式的不同,直接影響著紋理的效果。
接下來我們就要考慮落地的事情,我最開始是用高模來製作紋理,效果確實很不錯,但是後期修改是非常大問題,高模後期修改成本很大,特別是如果換人的話,會增加成倍的工作量,持續修改的成本也很大,比如我想再繼續細化的話,比如要怎麼一些線頭的效果,這個的製作成本就比較高。
紋理製作這一塊後期我們也進行了優化,我們使用substance designer這個軟體快速的搭建紋理的效果,它是一款程式化紋理編輯軟體,修改的話只需要對每個節點的屬性、或者增加一些特別屬性的節點進行修改,成本很低。
這是一個簡單的範例,這幾個簡單節點很快就可以得到一個編制的效果,大概只要不到10分鐘,如果用高模的話,可能需要一個小時,因為還要烘焙,這裡只要把節點連好以後,就可以直接出我們需要的四張圖的紋理。
然後這是一個簡單的組合方式,我們會先製作一個基礎的編制效果,然後再增加一些隨機變化,比如像布料使用久了會有地方被磨損,最後我們加一些細節,這裡我增加的編織物上面的線頭,這幾個是完成的紋理的渲染效果。
紋理的檢查和驗證也是非常重要的,紋理的測試環境選擇也很重要,這是我當時做紋理驗證的時候做的素材,就放了一塊布料在地上,其實最終我觀察的時候只取了這一小塊地方去觀察。
觀察角度需要具備近景、中景和遠景不同的紋理效果,遊戲一定要考慮這三點。
紋理也是有各個朝向的,一件衣服上,袖子和身體部分的衣服的紋理朝向肯定是不一樣的,如果有多個紋理朝向的話,就可以觀察到多方面材質的可能性,也可以保證材質的全面性,我們也會觀察黑白灰情況下的效果,還有粗糙的紋理和光滑的紋理的效果。
3)材質編輯
接下來講一下我們早期材質編輯的思路。我們早期的思路叫ABCD組合法,任意組合可以得到11種變化可能性,但是每個字母都有5個變種的話,可以得到625種變化可能性。
這是我們開發的材質編輯工具,這樣就可以進行多種的材質組合和材質變化,有了這個材質編輯工具,我們可以得到非常多的材質種類。
4)物理
接下來給大家分享下我們物理系統開發過程種的一些經驗。
先看下我們引擎當中物理編輯的一個過程,物理製作過程當中常規的一些方法大家都很清楚,我今天主要分享下膠囊體、碰撞體和彈簧這三個功能的改變。
膠囊體方面我們做了調整,我們的膠囊體可以分別改變兩端的大小,這樣可以更貼合人體。
我們使用的碰撞體是虛擬的碰撞體,生成的方式是基於骨骼和頂點中間值,生產的一個虛擬的模型碰撞體,它的密度是根據骨骼的密度來判斷的。
為什麼這樣做呢?我們考慮的是工作量的釋放,通過引擎來實現的話,美術可以節省很達工作量。比如做一個碰撞體之後需要繫結,再匯入引擎裡面,看上去不起眼的工作量,但是如果你有300套衣服的時候它就是一個非常大的工作量了,這麼做增加的成本也不是很大,所以價效比非常高,也是比較科學的開發流程。
這個是頭髮的骨骼,沒有彈簧體的頭髮運動起來的話就會散亂的甩動,四處亂飛,然後我們對橫向相鄰的骨骼增加了彈簧體,對骨骼之間進行了約束,頭髮動起來效果就會自然很多。
技術革新
下面給大家講一下我們疊紙遊戲在技術上的一些革新。裝置解放產能,比如手持掃描、陣列掃描、紋理掃描和動捕、面捕。
3D掃描技術最早源於工業行業,服務於各類工業開發,比如逆向工程等等,遊戲行業也開始被越來越多的人關注。3D掃描的優點是還原真實,並且還能提高產出,投入製作後高模的製作效率提升700%,不僅提高了製作效率,也降低了反饋成本。
這是我們的動捕場地和掃描裝置,陣列掃描我們主要是用來製作表情blendshapes。
紋理掃描,裝置目前還在自行搭建狀態,主要用於來搭建公司級材質庫。
動捕的話,目前我們有遊戲專案和非遊戲專案,它在動畫方面的產出有非常可觀的提升。
我就介紹到這裡了,謝謝大家。
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LQ6JXs73LFokmDMkAFnxxw
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