借《閃耀暖暖》“畫像”超40%男性佔比,淺談當下遊戲使用者發展趨勢
在過去我們談論“女性向手遊”作品的時候,例如《戀愛製作人》《無法觸碰的掌心》、以及《閃耀暖暖》,總會下意識的認為,這樣的“遊戲作品”和“男性”不會有太大的關係,因為具備“刺激”、“新鮮”、“熱血”、“動作”等特徵的遊戲才能夠被“男性玩家”所接受,似乎已經是社會的共識。
根據資料統計網站SensorTower最新發布的資料顯示,10月份全球範圍內的移動遊戲下載量前十名當中,第一名(Call of Duty)、第四名(PUBG Mobile)、第六名(Garena Free Fire)為射擊類遊戲,第二名(Mario Kart Tour)、第五名(Fun Race 3D)則為競技闖關類遊戲。
當我們通過“百度指數”中對這些遊戲進行“使用者畫像”分析時發現,射擊類遊戲中男性總是能佔據主導地位,以近日爆火全球的“《Call of Duty》手遊”為例,男性佔比為82.25%,女性佔比為17.75%,男性對於女性的數量優勢是壓倒性的;“競技類”遊戲的分析結果與“射擊類”結果大致類似,以“馬里奧賽車(Mario Kart Tour)”為例,按理說“任天堂”的經典IP“馬里奧”應該能夠吸引更多的女性,但實際分析下來,男性佔比為78.39%,女性佔比為21.61%,男性在數量同樣具有壓倒性的優勢。
毫無疑問,策略、運動、射擊和動作冒險這類具備“刺激”、“新鮮”、“熱血”、“動作”等特徵的遊戲時至今日依舊是“男性玩家”的重陣。
但近年來,隨著“女性玩家”開始大量地著湧入“遊戲市場”,“遊戲市場”為了應對使用者群體結構的變化開始做出變革,以及“二次元文化”的下沉和“泛二次元”類“手遊”的發展,導致了“男性”和“女性”之間在針對“遊戲作品”時審美開始趨於同化。
男性在挑選一款遊戲時的觀念正在發生著變化,在過去年代中“男性玩家”被貼上的“標籤”開始不再是他們的唯一標準。
遊戲案例1:
《閃耀暖暖》作為“疊紙”暖暖系列的續作,在當下的“女性向”手遊市場裡有著相當高的人氣,10月7號憑藉著推出的新活動成功登頂了“IOS暢銷排行榜”,並且在之後的連續數天一直保持在“暢銷榜”前10。這樣的成績,對於一款在10月份因遊戲內容問題而引發“玩家集體罷氪”的“女性向”遊戲而言,是難以置信的。
各大遊戲廠商和玩家望著這張成績單不禁感嘆,“女性的消費力”是多麼的強大。
有趣的地方來了,當我們去了解該遊戲的“使用者結構”,分析該遊戲的“使用者畫像”時候發現,這個遊戲“女性玩家”並不是佔據著主導地位,而是一個接近1:1男女比例,男生佔比41.6%,女性佔比58.4%。
如果用過去的固有認知來看待這個現象或許會有些難以理解,因為《閃耀暖暖》是一個圍繞著“女性模型”不停地蒐集“服裝”,然後為她“換裝”來獲得分數的遊戲,用通俗的話來講,就是“青年男性”在玩“芭比娃娃”。
很顯然,這款不具備“刺激”、“熱血”、“動作”、“策略”等任何特徵。
案例遊戲2:
如果說《閃耀暖暖》的主角因具備“可愛的女性”這一特徵,本身就對男性玩家帶有一定的吸引力,那麼同樣由“疊紙”開發的“女性向”《戀與製作人》便不存在這一問題,因為該遊戲主要圍繞著“四位帥氣”的男性角色來展開劇情,玩家通過推進遊戲劇情不斷加深“玩家”與“角色”的關係,來達到類似“戀愛”的目的。
作為一款發行將近2年的“女性向”手遊,該遊戲在今年10月依然實現了超過3500萬人民幣的營收,是一份相當不錯的成績,略高於當前“泛二次元手遊”的平均市場成績。但當我們在分析該遊戲“使用者畫像”的時發現,這個既不與“刺激”、“熱血”、“動作”、“策略”等特性沾邊,也不與“可愛女性角色”沾邊的遊戲,依然有超過20%的男性使用者對該遊戲有濃厚的興趣。
當然,這樣的“使用者畫像”並不能完全的說明問題,但一定程度上反應了“使用者結構”的真實情況,例如《使命召喚16》的“使用者畫像”就非常貼近人們對“硬核男性向”遊戲的認知,女性佔比僅為5.21%。
產生這一現象實際上有很多的原因,遠不止上文中提到的兩個因素,但當我們嘗試去分析它的時候,這兩個因素其實是非常好的切入口。
首先是第一點,“女性玩家”大量地湧入引發“遊戲市場”的變革
其實“女性玩家”對於遊戲市場並不是什麼新鮮的事物,“女性向遊戲”也同樣如此。1994年日本一家名為“光榮”的遊戲公司,在一位名叫“襟川惠子”的促進下該遊戲公司製作出了世界上第一款針對女性開發的“女性向遊戲”《安琪莉可》,隨後“襟川惠子”組建“紅玉”開發團隊再接再厲,研發出了著名的“女性向遊戲”《新羅曼史》,“女性向遊戲”從日本出發,正式步入正軌。
相較國外,國內的遊戲產業發展較晚,自1995年才開始向外界發出“自己的聲音”,但受限於國內的大環境以及產業的落後等原因,國內遊戲的發展在很長一段時期內進度異常緩慢,當時國內能夠面向“女性”的遊戲普遍以“韓國”、“日本”等地進口為主,如《勁舞團》、《彩虹島》等遊戲。
雖然後期國內遊戲廠商也開發了不少吸引“女性”玩家的遊戲,例如“QQ炫舞”、“QQ飛車”等,但在市場上並沒有引起太大的反響,既沒有引發“女性玩家”的爆量式增長,也沒有促進“遊戲產業結構”的變革。
直到後來“移動裝置”效能的突飛猛進讓“手機遊戲”開始也蠻生長,以及女性“消費能力”與“消費觀念”的解放,女性才開始大量地湧入“手遊市場”,進而蔓延到“遊戲市場”的各個領域。
根據360遊戲資料及360大資料平臺的資料推算,從2012年開始至今,中國手遊使用者數已經從不足1億增長至現在的5億以上,其中女性玩家的數量超過2億,是手遊新使用者的主要增量所在。“女性玩家群體”所顯現出的巨大市場潛力,迫使遊戲廠商不得不在已經被“細分”的手遊市場中,再推出更為“細分”的“女性向”手遊。
截止目前為止,TapTap上能夠收到的帶有“女性向”標籤的手遊共有“390”款,而“女性向手遊”在國內崛起的時間大約在2015年,當時僅向市場大力推送了6款遊戲,這意味著4年的時間內,“女性向手遊”增長了大約65倍。
“女性向手遊”的爆量加劇了“遊戲廠商”之間的相互競爭,為了搶奪更多的市場,遊戲廠商在研發“女性向手遊”時各顯神通,只要是能夠吸引玩家的手段統統用上,“女性向手遊”市場在開始沒多久後就進入了百花齊放的“後三國”時代。並且在這期間,“遊戲市場”開始出現一個新的風氣,那就是“買量”。
“買量”顧名思義,就是“購買流量”推廣自家遊戲的意思,這也是當前遊戲廠商宣發的主要手段,是一個身處“網際網路”與“大資料”的背景下,“流量第一”這一觀念所催生出的產物。
隨著這一觀念的興起,各大遊戲廠商紛紛加入“買量戰爭”,進入“遊戲研發”與“買量推廣”的雙線作戰狀態,這裡面買量的物件當然就包括“女性向手遊”。但“買量”具有很強的不確定性,精準的“流量推送”會侷限推廣面積,於是各大廠商在初期嘗試後,便漸漸放棄“精準推送”,改為“無差別推送”,於是“女性向手遊”的分發群體也開始不侷限於“女性玩家”,“男性玩家”正式成為推送“群體”之一。
這是很重要的一點,“女性玩家”大量地湧入推進了“遊戲市場”地變革,變革導致“女性向遊戲”百家爭鳴,種類繁多,這是“男性玩家”願意開始嘗試“女性向遊戲”的重要原因。畢竟“女性向遊戲”的初衷服務群體就不是“男性玩家”,對於玩家本就是“沒有的東西”,但“有這個東西”和“沒這個東西”是兩碼事,畢竟有了你才能有瞭解,參與的機會。
然後是第二點:
“二次元文化”的傳播以及“泛二次元”手遊的發展改變了“男性玩家”遊戲審美的標準
在今日,當一個人談論“手遊市場”的時候,不可避免地會涉及到“泛二次元手遊”,激進一點的說,如今的“泛二次元手遊”就是國內“手遊市場”的代名詞。
而如果提到“二次元手遊”,便逃不過“二次元文化”。“二次元文化”與“遊戲”總是有著密不可分的關係,“動漫”改編做“遊戲”,“遊戲”改編做“動漫”在業界早已是成熟的商業套路,《F/GO》、《碧藍航線》、《火影忍者》都是耳熟能詳的案例。而隨著“動漫”地發展,“二次元”文化地下沉,動漫中以“基腐”、“百合”為首的一眾“邊緣文化”逐漸進入大眾的視野,改造著人們對“動漫”的固有認知,連帶著一些針對“女性”製作的“動漫”在男性中開始收穫不俗的人氣。
以京都動畫製作的“女性向”動漫《Free!》為例,該動漫講述了:“四位充滿躍動感的男子高中生,圍著著游泳這一話題而展開的青春與羈絆的物語”,毫無疑問,無論是故事劇情還是作品的畫都是風以“女性”為主要受眾群體。可該動畫播出後,在男性中卻也意想不到的受歡迎。
根據該動漫的“使用者畫像”分析可以看出,對該動漫感興趣的男性佔比為34.31%,女性佔比為65.69,男性佔比超過了1/3,這一比例非常接近“男性向”硬核棒球動漫《鑽石王牌》的男女比例。
另一款以“女性”為受眾群體而製作的動漫《薄櫻鬼》同樣如此,該動漫截止目前已經出了3季的劇集,在男性觀眾中同樣有著令人意外的人氣,經過“使用者畫像”分析後現,對該動漫感興趣的男性佔比約為27.24%,女性佔比約為72.76%,男性同樣佔比約1/3。
但更早期的《薄櫻鬼》與類似的《吸血鬼騎士》則完全沒有這樣的情況,據“使用者畫像”分析,對該動漫感興趣的男生佔比僅為18.39%,不足整個群體的1/5。因為在早期“二次元文化”屬於“小眾文化”領域,國內對於“二次元文化”的傳播侷限於“民工動漫”以及各個論壇、刊物,無論是“內容質量”還是“訊息傳播速度”都與現在無法相比。
而“動漫”的發展實則也催生這“遊戲行業”的變革,就像上面提到的,“動漫”與“遊戲”本就是密切相關的。
早期的國內手機遊戲和現在大相徑庭,主要以“休閒娛樂”遊戲為主,例如《貪吃蛇》、《消消樂》、《保衛蘿蔔》。但在2015年的時候,《網易》代理的一款名為《擴散性百萬亞瑟王》的卡牌式“二次元手遊”開啟了“中國玩家”的新世界大門,該遊戲的爆火第一次讓國內的遊戲廠商們意識到,原來“二次元手遊”能夠帶來如此鉅額的收益。於是在2015年後,國內各大廠商相繼釋出了《碧藍航線》、《陰陽師》、《F/GO》等現象級遊戲,並憑藉著早期“缺乏競爭”的天然優勢,“一騎絕塵”於“手遊市場”。
上述“二次元手遊”的爆火很快引來了其他廠商的注意,市場的競爭激烈程度逐步加劇,促使著“二次元手遊”的質量以肉眼可見的速度拔高,從UI設計到人物插畫再到名聲優聘請,差了一樣都不行。遊戲的玩法固然重要,但“手遊”,尤其是“二次元”手遊發展至今,“宣傳海報”以及“角色插畫”等外部因素才是留住玩家的關鍵核心。
可“UI設計”也好,“角色插畫”也罷,總有窮盡的時候,到最後終歸趨於“同質化”。所以時至今日,無論是男性向還是女性向的“泛二次元手遊”,其“插畫、UI”方面並沒有太大的差異,加上“二次元文化”的傳播縮減了這方面的“審美差異”,自然而然地,當“這樣的女性向遊戲”被推送到“男性玩家”面前時,男生或多或少都願意做一下嘗試。
所以,與其說是“泛二次元手遊”的發展讓“男性玩家”逐漸接受“女性向作品”,倒不如說是由於“泛二次元手遊”的同質化讓“男性玩家”產生了“審美上的變化”,而這一變化才是讓部分“男性玩家”成為“女性向遊戲”受眾的原因之一。
結語:
整體來說,“女性向作品”向著“男性玩家”浸入有著“時代背景”的原因,也有著“文化推動”的原因,儘管“男性玩家”在今日依然更願意玩“刺激”、“冒險”、“動作”、“競技”類遊戲,並不是任何型別的“女性向遊戲”都願意去嘗試,但總的來說是好事情。
早在去年的時候,就有業內人士針對“女性玩家”市場做分時析指出:“遊戲製作者應該關注男玩家和女玩家的相似點,因為隨著遊戲這門藝術的發展和在社會上的參與度,當代女性對於遊戲的認知不可同日而語,而且接受之後會和男玩家的越來越接近。所以做出同樣適合男性女性的遊戲才是正確的”。
就像《英雄聯盟》、《絕地求生》這類遊戲一樣,本應屬於“男性”這種“運動天賦”較強的遊戲玩家,但隨著時代的變化仍然被帶到“女性玩家”面前,並逐步被“女性玩家”所接受,導致這類遊戲在後續內容更新中,不得不將“女性玩家”的“特質”考慮進去,以便為“男性玩家”與“女性玩家”營造出能夠和諧共處的良好環境。
說到底,遊戲被開發的初衷便是“休閒娛樂”而已,世界上第一款“視訊遊戲”的誕生便是兩個技術員打發時間的產物。如果能通過“遊戲內容”變革的方式,讓“男性”與“女性”更容易相互理,促進兩者之間的和諧,那麼對於整個社會而言都是積極向上的事情,社會也會因此改變對“遊戲”的固有看法。而實際上,這樣一種“訊號”在“電競”的影響下已經越來越強烈。
作者:赫爾辛巴基
來源:遊戲雜談鋪
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/S9LTJfw55GTCnCbril-eqQ
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