如何產生多樣的變化? 探究網路遊戲Avatar的角色設計

遊資網發表於2019-08-06
譯者概述

在要求角色變化多樣的網遊中,最為重要的是如何效率的量產角色。但是可編輯引數的增加,往往意味著整合性檢查的成本增大;而且在眾多角色聚集的廣場等場景中,大量的引數傳輸可能會造成網路頻寬的緊張。用最少的引數產生最大的效果,就是本文的主題。

相比大家平時經常能夠看到的引數眾多的豪華角色製造系統,個人覺得夢幻之星系列中採用的符合直覺設計的引數化的做法,是非常高效而日本化的方法論應用。

而這套系統在之後幾代的夢幻之星得到了近一步的發展,對需要建立Avatar系統的遊戲開發者來說,相信夢幻之星系列的Avatar系統的設計具有一定的啟示性。

雖然最近也經常因為嫌麻煩而在遊戲中隨便設定角色,但經過這次的講座,筆者開始覺得去認真的進行一次角色訂製也是個不錯的注意呢。

夢幻之星的引數化Avatar系統

8月31日到9月2日3天裡,在神奈川太平洋橫濱會展中心舉行的面向遊戲開發者的大會「CEDEC 2010」中,進行了主要面向網路遊戲程式設計師/設計師的「Phantasy Star Portable 2的角色定製系統」演講。

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「CEDEC 2010」官方網站

「Phantasy Star Portable 2 Infinity」官方網站

進行本次演講而登壇的,是Sega第三CS研究開發部的程式設計師佐竹敏久先生,和設計師池谷章先生。通過題目上提到的「Phantasy Star Portable 2」(下略,PSPo2)和家用機的「Phantasy Star Universe」(PC/X360/PS2,下略,PSU)為例項,為大家進行關於網路遊戲中角色創造系統構築的講解。

網路遊戲的玩家,一定都很瞭解角色定製的重要性。首先是由佐竹先生登臺,來解說能創造出多樣角色的角色定製系統的原理。

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Sega第三CS研究開發部程式設計師佐竹敏久先生

首先來看看PSPo2和PSU的實現方式。如下面的畫面所示,在PSPo2和PSU中,角色設定介面包括一個通過座標移動來更改體型的方形輸入區域,以及能設定身高的滑動條。利用這個系統,玩家可以通過搖桿操作自由的更改角色的外形,但這並不是通過對角色全身採取單一的縮放(scaling)來實現的。

例如當在縮短標準模型的身高時,頭部的大小不會變化,而身高與頭部的比例會產生變化。這意味著,系統要對頭部和手腳等部位(節點/node)進行個別的縮放(node scaling)。

※文章中使用的幻燈片畫像全部都是在開發環境中擷取的。

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第3幅為開發環境中再現的角色定製例項。

每一個節點都有著不同的縮放值,這樣複雜的縮放到底該如何實現呢?其實非常簡單,這裡應用了“變形(Morphing)”來實現這個功能。角色定製介面中的那些數字,並非是表示什麼特殊的數值,而是表示當前體型與預先設計的縮放樣本(=一套覆蓋各個極端身材的標準模型)之間的“距離”。

下圖說明了角色定製系統中各個介面的作用。介面上的12個紅點表示設計師設定的縮放樣本所在的位置。角色定製畫面中顯示的玩家模型,通過線性插值計算出縮放值,然後是對這一系列紅點的樣本進行變形處理的結果。

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體型變形的例項。由兩個紅點插值產生的黃點,再由黃點之間插值的匯出黑點。順便說說“ガッツ”就是筋肉型

這個原理不僅僅用在體型上,同樣也被應用在角色的“臉部”。對於角色的臉部來說,即使是一點點的小變化也會讓人的印象產生很大的改變,因此這裡沒有采取節點縮放(Node Scaling),而是使用了直接改變臉部模型頂點的“頂點變形動畫”。讓我們來看下臉部變形的介面吧。

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臉部變形。和體型相同,採取線性插值的變形

面部定製介面的各軸雖然和體型介面各軸的意義不同,但基本的原理是不變的。最終的模型

會由各個樣本線性插值的結果決定。

不過,在臉部變形的實現上還存在著一個額外的要素:體型。系統被精心地設計過,使得臉部的外形會能反應出體型的影響。通過體型定製確定的屬性,與通過座標而決定的臉型混合起

來,能產生出更為自然的角色。

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本文是將因果掉轉來進行解說的,開發過程中,實際上「用搖桿進行移動」這個直觀的介面設計出現在前,而各軸的含義是後面再加上去的

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此外,在以PSPo2為代表的掌機系列中,這種臉部變形系統被取消了。之所以這麼做,是因為在PSP的解析度下,設定產生的差別基本無法分辨。作為替代,掌機作品中採用了能在畫面明顯區分的少數幾種臉部模型。例如上圖右邊的模型,眼部被刻意設計的較大以作為特徵,使得玩家從遠處也能輕易被辨別。

網遊中角色設計的價效比

接下來由設計師的池谷先生講解如何在網遊中進行有效率的角色設計。

網遊中的角色設計,首先是從定義遊戲世界觀中的「美形」開始的。與製作者能事先製作所有角色的單機遊戲不同,在玩家能夠自由創造角色的網遊中,首先需要一個超越種族和性別的世界觀指標。

凸顯角色個性的工作,是一個會減少「美形」度的過程。要說的話,在角色定製畫面什麼都不改變,這種標準的狀態才是最為「美形」的。從開發者的角度上看,角色定製是玩家使「美型」崩壞的過程。這和玩家在角色定製中「努力讓角色接近美型」的意識截然相反,非常的有趣。

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Sega第三CS研究開發部設計師池谷章先生

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池谷先生所說的「美形」就是將所有特徵平均化的臉。從這個意義上講,這也可以說是最沒個性的狀態

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吸取了PSU的教訓,PSPo2非常重視設計的價效比。相比起能自由組合上衣和下裝的PSU,PSPo2中採用了「上下一體型」的服裝,這也使得服裝的變化能更容易地反映在角色的輪廓上。由於組合的變化數字減少了,檢查的成本也減少了,價效比得到了提高。

接下來,池谷氏通過例項對「高價效比設計」進行了解說。按照池谷氏所說,遊戲中設計性

價比最高的部分,是髮型、睫毛和眉毛等,「毛髮」的差別化。

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髮型和服裝產生的印象變化

在這例子中,髮型不同的角色會被認作是不同的人,而服裝不同的角色則會被認為是同一人物。之所以會產生這個印象,是因為髮型一般被認為是肉體(=角色Identity)一部分(而非可以人為更換的服裝)。因此在識別個體的過程中,髮型有著非常大的效果。

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輪廓而產生的印象變化

上面的例子展示了由頭髮遮蓋臉部的幅度變化而產生的印象變化。頭髮少的話臉頰的輪廓會更突出,給人比較年幼的印象。像這樣的髮型變更,只要10分鐘左右的工作量,價效比非常高。

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頭身比例產生的印象變化

除了髮型,帽子等頭飾也能成為產生印象鉅變的要因。在圖1和圖2中,因為頭身比例變化了,印象產生了很大變化。而上圖3中,由於作為肉體延長的頭髮體積增加了,模型本身並沒改變,但卻讓人產生了臉部變小的印象。

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睫毛產生的眼睛形狀變化

上面是眼睛的形狀保持不變,只改變了睫毛紋理的例子。和髮型同樣,就算不改變模型,通過睫毛的變更也可以產生出豐富的變化。只是在Up(不確定含義,可能是指髮型的Up Style,也可能是說揚眉之類的表情)的時候有時會顯得不自然,但這時只要讓睫毛隨著面部模型變形,效果就會好很多。

「毛髮」不僅僅是肉體的一部分,同時也是表現性格的要素。下面是眉毛紋理變更的例子。

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眉毛而產生的性格屬性變の変化

眉毛的位置和形狀的變化,是能如實體現性格變化的要素。雖然這些變化可以看做是同一張臉的表情變化,但在我們的感覺中,這種表情也屬於“角色特徵”的一部分(為了便於讀者理解,池谷先生補充道:「模仿藝人們並不模仿臉型,他們是通過模仿表情來模仿他人的」)。不單是眉毛,髮型之類的其他毛髮要素也會表現出角色的性格,這進一步增加了這些部件的重要性。而在毛髮之外,眼瞳的大小,眼球的反光量,表現膚色的調色盤變化等,也是比較有效的設計要素。

如何產生多樣的變化? 探究網路遊戲Avatar的角色設計

為聽眾答疑的池谷先生。夢幻之星系列的特有角色「CAST(機械人類種族)」,在PSPo2中因為取消了人型的限制而使變化更為多樣了。


作者:囧囧囧囧 編譯
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1833928

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