遊戲基礎知識——“俘虜”角色的設計手法
無論在現實還是在藝術作品中,“俘虜”都屬於很典型的“下位者”級角色,漢語中對“俘虜”的解釋是“打仗時捉住的敵人”,遊戲設計裡這層含義可以稍微拓寬一點,“在衝突中被捉住的一方”其實基本都可以算作是“俘虜”。
無論是影視、動漫、小說還是遊戲等載體裡,“俘虜”的出現大致是這樣的“流程”——世界觀中有多方勢力,多方勢力產生衝突,衝突中的失敗一方有生還者,生還者被捉住。所以相應的,圍繞“俘虜”就有了多種多樣的故事,比如“勝利一方想要利用俘虜達成什麼樣的目的”,“衝突中的失敗一方後續是否會對俘虜展開救援及如何救援”,“俘虜在被捕獲之後是如何應對威逼利誘的,他們是否能夠自己找到機會逃脫”等等,這些內容可以只用在遊戲劇情的敘事中,也可以被設計成為遊戲的主線或者支線任務目標,還可以被做成某種成就,比如“成功救援敵軍囚籠中的全部俘虜”等等。
“俘虜”角色屬於比較常見的一類具有“劇情推動功能”的角色,和“酒商”這種有時可以被玩家忽略,完全不與之進行互動的NPC區別很大。
今天要向大家介紹的就是,遊戲中“俘虜”角色的設計手法。
一、遊戲中“俘虜”角色的種類
之前提到過,在遊戲裡的多方勢力衝突中,因敗北而被捉住的人物都可以劃分為“俘虜”,但這僅僅屬於比較廣義的定義,在遊戲中我們其實可以看到,“俘虜”可以被進一步分為以下的4個類別。
第一類,被作為人質的俘虜。這可以說是遊戲中最常見的俘虜類別了,被俘之後的人物會被用來向他原本所屬的陣營進行索取,索取的內容可以是比較老套、傳統的“贖金”、“財富”;也可以是“領土”、“神器”這樣具體的具有高價值的內容;當然“權力”、“某項高尖端知識”這種抽象的但同樣意義非凡的概念也可以是被索取的東西;甚至也有很多“為了引出某人而將俘虜扣押”的情節,並且在這樣的情節中,扣押俘虜的一方通常會選擇放出訊息讓俘虜原本所屬的陣營用某個人物來進行交換,或者是對外放出處決俘虜的日期然後逼迫其開展救援行動。
格鬥遊戲《真人快打》的背景故事裡Kitana就是非常典型的被作為“人質”的一名俘虜,在Kitana還是一名嗷嗷待哺的嬰兒時,領主Shao Kahn對她的母星Edenia發起了進攻,最終Edenia一方戰敗,星球的統治者,同時也是Kitana的父母Jerrod和Sindel被俘,Jerrod被Shao Kahn處死,Sindel被囚禁,後來Shao Kahn將Kitana作為人質要挾Sindel,於是後者只能屈服,Edenia星球此後一直處在Shao Kahn的殘暴統治之下。在這個故事裡,Shao Kahn將俘獲的年幼無知的Kitana作為人質共計索取到了這些東西——女王Sindel的屈從,Edenia星球的統治權,以及Jade等Edenia星球戰士暫時的忠誠。
《真人快打2》中,Kitana發現了自己還是嬰兒時候被當作人質要挾母親的真相
但製作組在設計“人質類”俘虜的時候需要注意的一點是,這類角色必須表現出他們自身較高的價值,如果隨便抓一個莫名其妙的“路人甲”或者“宋兵乙”過來就對其他角色產生了威懾作用,那麼現在的受眾很可能會覺得被威懾到的角色實在太“聖母”了,此類情節容易會讓受眾產生厭惡,甚至劇情邏輯本身也缺少嚴謹性(久經沙場的英雄就這樣被威懾到了?過度恃強凌弱的做法是否會有損反派角色自身的形象,等等)。而事先讓玩家們知道俘虜自身的價值可以讓劇情的邏輯更加通順,比如《三角洲:大地勇士》第一關在金字塔和獅身人面像裡被俘的人質就是美國頂尖的考古學家,屬於學術領域的中流砥柱;
《三角洲:大地勇士》裡被當作人質扣押在獅身人面像中的考古學家
《魔獸世界:軍團再臨》裡被女妖之王俘獲的“庫爾迪拉·織亡者”則是一名高階死亡騎士,而且還是死亡騎士組織“黑鋒要塞”在部落陣營的主要聯絡人,這些被俘人質的身份和背景都可以讓玩家清楚地明白他們不凡的地位和可以產生的影響力,所以很顯然將此類俘虜作為人質可以索取的內容會更具價值。
相反,如果是那種“‘可替代性強’,並且沒有特殊意義和價值”的角色就難以成為“合格的人質”,例如《星球大戰》中的“B1機器人”和《星際爭霸》系列裡“異蟲”種族的“工蜂”在設定上都是無法成為人質的,即便它們成為了俘虜,也基本上會被拿去做實驗而非用於勒索。
《星球大戰》中的B1機器人顯然不可能會是“合格的人質”
第二類,被作為苦力的俘虜。在衝突中被抓獲的俘虜除了被當作人質向另一方進行索取之外,也有被下放作為苦力的設定,這在某種意義上來說算是對“俘虜”最有效利用——作為苦力的俘虜基本上沒有機會接觸到任何機密的情報(畢竟他們工作的地方大多是修建工事的工地,或者是礦井、伐木場等遠離“指揮中心”、“研究所”等機密存放地的場景);同時變成苦力的俘虜們從事的勞作也基本上是“挖礦”、“伐木”、“搬運物資”等,技術含量普遍較低,這就免去了給俘虜們進行“篩選和分工”的步驟,僅僅只需要將他們集中起來指派工作即可,邏輯上來說節省了俘虜監管者們大量的精力和時間成本。
這種型別的俘虜在遊戲中往往是等待玩家進行救援的一群角色,大多以“集體”為單位,例如“營救XX礦井的10名俘虜”,“營救XX伐木場中的20名俘虜”等等,難以有脫穎而出的,劇情地位較高的獨立角色脫穎而出,這樣的任務我們在《魔獸世界》裡經常見到,例如“狼人”種族的新手區任務就有“從被亡靈入侵者佔領的礦洞裡營救一定數量的吉爾尼斯俘虜”,或者是在《燃燒的遠征》中玩家進入“奴隸圍欄”營救成為娜迦們苦力的“破碎者”俘虜。
當然,作為苦力的“俘虜”中也偶爾會誕生對主線劇情有推進作用的,劇情地位較高的人物,他們的登場方式也有一個比較傳統的設計手法——作為苦力中的“反抗者”與監控他們的“管理者”進行抗爭,並且在抗爭中取得一定程度的勝利,比如《魔獸世界:德拉諾之王》中的德萊尼人“伊瑞爾”,她之前作為鋼鐵部落的俘虜被下放到了影月氏族控制的礦洞中充當苦力,但後來憑藉自己的力量擊殺了一名影月氏族的監工,後來在玩家一路的幫助下,伊瑞爾成為了“德拉諾世界線”裡德萊尼人的領袖。
擊殺影月氏族監工的德萊尼人“伊瑞爾”
第三類,作為“實驗或改造物件”的俘虜。在包括遊戲在內的很多文化產品中,為了表現出某一陣營或者是某名角色的殘暴與瘋狂,可以採用“將俘虜作為實驗或改造物件”這樣的設計,因為這樣的設計顯然是違背現實中我們所遵循的人倫道德的,例如在《質量效應2》中,玩家們將會目睹侵略銀河系的機械種族“收割者”控制其部下“收集者”將抓獲的大量人類俘虜通過殘忍的手段改造成“屍鬼”,或者是改造成“收割者幼體”的材料,通過這樣的視覺衝擊,玩家在遊戲中將會更加確信“收割者”是全銀河系有機生命的最大威脅,因為它們的殘酷和強大都表現得直接、形象且令人難忘。
《質量效應2》裡玩家會目睹“收集者”將人類俘虜“液化”然後做成“人形收割者”的場景
以俘虜身份被改造或者是被進行實驗的角色如果能夠生還下來(沒有死於實驗或改造),那麼他們往往會和自己之前所屬的陣營會有一戰,無論他們後續是被自己之前的陣營消滅,還是被“洗白”然後重回之前的陣營,又或者是獨立發展成為一個全新的陣營(比如動畫片《夜行神龍》中的“改造人”陣營)都是如此,因為這是文化產品中製造戲劇衝突的有效手段(曾經統一戰線角色們的誤會與衝突),能夠為劇情故事增加不少波折,比如《星際爭霸》系列中被異蟲俘獲的“凱瑞根”被Overmind進行改造成為了“刀鋒女王”,雖然在《星際爭霸2》三部曲的故事裡她成功“洗白”甚至最後具有了某種“神格”,但在劇情發展的過程中凱瑞根確實也率領自己的異虫部隊和人類進行過多次戰鬥,甚至在《星際爭霸2:自由之翼》故事的曲終階段,她還要和自己曾經最好的夥伴——吉姆·雷諾交手,這些橋段都給遊戲故事增加了很多的衝突和矛盾。
成為“刀鋒女王”的凱瑞根率領異蟲軍隊和人類作戰
第四類,具有吸納價值的高階人才(以下簡稱“高階人才”)。“高階人才”類的俘虜和上述的幾種類別會有不同的設計方式,他們大多掌握著某種特別吸引人的技能、情報,或者是通曉某種獨一無二的知識。此類角色在被俘之後會受到對方陣營“軟硬皆施”的手段來迫使其屈從,這些手段可以僅僅在遊戲劇情中得到體現(比如其被關押的地方是應有盡有的豪宅,或者是在敘事中說明該名俘虜被對方陣營採用金錢攻勢進行收買),也可以成為玩家在遊戲中面對敵方俘虜可採用的勸降手段,這在戰略遊戲《太閣立志傳》系列中得到了一定的體現,
《太閣立志傳4》裡玩家對俘虜的處置介面
在製作組設計“高階人才”類的俘虜時,需要在劇情中提前告知玩家他們的價值在哪裡,比如《太閣立志傳》這樣的戰略遊戲裡玩家可以在被俘角色的皮膚很方便地檢視到人物的引數,通過引數玩家可以直觀地瞭解到人物的能力;同樣在我國經典的文學著作《三國演義》中,“義釋嚴顏”的章節也在故事的前半部分對老將嚴顏有諸多描寫來將他塑造為一名“智勇雙全”的將領,例如“次日早晨,又引軍去搦戰。那嚴顏在城敵樓上,一箭射中張飛頭盔。”就彰顯出了他精妙的箭術。
《三國演義》中“義釋嚴顏”章節的插圖
“高階人才”型的俘虜對故事的走向很多時候都會產生重大影響,例如《太閣立志傳》等戰略遊戲裡能力值極高的名將、名士倒向玩家可以讓玩家的征服之路提速;《魔獸爭霸3》的故事裡恐懼魔王“瓦里瑪薩斯”被女妖之王俘獲之後暫時倒戈到了“被遺忘者”陣營,憑藉瓦里瑪薩斯的投誠女妖之王才得以在提瑞斯法林地把加里瑟斯的人類殘餘部隊和阿爾薩斯的天災軍團基本收拾乾淨,穩坐“幽暗城”數年。
二、遊戲中“俘虜”角色地位的表現手法
俘虜角色在遊戲中都將以“下位者”的姿態出現,即便是需要拉攏和“收買”的“高階人才”型俘虜在地位上也屬於“下位者”,因為他們失去了重要的“人身自由”,還需要受到相應的監視。那麼在遊戲中,通常有下面的這4種方法來對“俘虜”角色的地位進行表現。
第一,表現出“俘虜”角色有限的活動空間。和現實中的俘虜一樣,遊戲中的“俘虜”角色他們最大的特點就是行動自由會受到限制,而展示這一點最為直觀的方法就是對他們的活動空間進行限制,例如“苦力”型別的俘虜,他們的活動空間就僅僅是狹小陰暗的礦洞;或者是在某些二戰題材射擊遊戲裡玩家們見到的那樣——俘虜們活動的空間是一個被高牆圍住,與世隔絕的集中營,等等。這些都是從空間上表現出俘虜們自由受限的手法。
除此之外,還可以在角色的外形設計上做文章,表現出他們“失去自由”這一點,比如說最簡單的方式就是讓他們戴上“腳鐐”和“手銬”,或者是直接被“封”在某個容器中,像是《星球大戰》裡被銀河帝國俘虜的“漢·索羅”就被封在了碳凝容器裡,而之前被俘的萊婭公主則被戴上了手銬。
《星球大戰》中被戴上手銬的萊婭公主
但也並非所有的俘虜都會被如此明顯地限制人身自由,很多時候如果入侵的一方想要對戰敗一方進行長期的殖民,那麼就會給予戰敗方的民眾表面上的自由,例如在《幽浮》系列中,外星人擊敗了地球的抵抗部隊成為了地球新的統治者,但他們不僅沒有給地球民眾戴上手銬和腳鐐,也沒有對民眾進行關押,反而給他們提供了很多高科技的生活設施,當然,地球民眾依然生活在外星人們的監視之下。外星人入侵者的目的也很明確——長期殖民地球,並不斷用地球人來完善他們的基因實驗。
《幽浮2》裡玩家可以看到,被殖民的地球民眾表面上是“自由”的
第二,有“俘虜”就應該設計出對應的“看守者”角色。這樣的設計可以讓受眾們清楚地知道,“俘虜”角色的一舉一動都處在監視之下,除了進一步強化“自由受限”的這一特性之外,還塑造了一個相較於他們來說處於“上位者”的角色進行比較,突出俘虜們“下位者”的地位。這些“看守者”外表上應該全副武裝(精良的裝備和手無寸鐵的俘虜們形成鮮明對比)或者具有遠比俘虜們強壯的體格,玩家在看到之後可以第一時間想到“俘虜們要想進行反抗是十分困難的事情”。
例如在射擊遊戲《反恐精英》裡,那些被“恐怖分子”所俘虜的人質並不會身穿防彈衣,也不會攜帶任何的武器,和那些手持AWP、MP5等槍械看守他們的匪徒形成了鮮明的對比,玩家們自然也可以理解為什麼這些人質只能乖乖留在原地等待“反恐精英”們的救援;
在《雷曼:瘋狂的兔子》裡,誤入兔子洞成為兔子們俘虜的雷曼也只能選擇屈服,因為單純從體型上進行對比的話,很顯然雷曼是完全無法與兔子做正面對抗的,所以這部作品的主要內容是圍繞著雷曼每天向兔子們做出各種各樣的表演取悅他們,然後從兔子手上拿到類似“禮物”的皮搋子,當皮搋子的數量足夠之後用其做成“梯子”完成最後的出逃。雖然整部作品風格輕鬆,但玩家們依然知道自己扮演的“雷曼”和作為看守者的“兔子”之間的“上下級關係”,於是“反抗兔子”的心態在遊戲過程中也就會逐漸被“取悅兔子然後伺機逃走”的心態取代。
《雷曼:瘋狂的兔子》裡充滿著大量元素暗示“雷曼正處於被兔子們看守的狀態
第三,俘虜基本無法攜帶大件的、貴重的私人物品,也無法攜帶任何的武器。因為在衝突中落敗成為俘虜之後,收押俘虜的一方陣營必然會沒收其身上具有潛在威脅的全部物件,所以很顯然的,武器必然不會出現在俘虜身上,同理“大件物品”有藏匿武器在其中的可能性,甚至有被改裝成武器的可能性(例如巨大的某樣容器裡可能會藏有武器,而巨大的晶體、木塊都可以被削尖作為利器進行戰鬥),所以這也不可能成為讓俘虜攜帶的物件(並且大件的物件太過於顯眼,俘虜完全無法將其隱藏,只能被沒收)。而“貴重的物件”大多時候會有非常光鮮的外表,例如寶石戒指、水晶項鍊、貴金屬製成的懷錶等等,由於光鮮,所以會十分醒目,會讓他人很容易判斷出“這件東西一定很貴重”,於是在成為俘虜之後,這樣價值連城的物件基本也會被敵對陣營當作“戰利品”沒收,玩家們在《大航海時代》系列遊戲中也應該有印象——在海戰中擊敗敵方船隊之後,可以奪得船長攜帶的各種寶物作為戰利品,例如孔雀羽毛扇,紅寶石王冠,天鵝絨大衣等。
俘虜們在平時被關押的時候基本會處於“手無寸鐵”的狀態,無法取得任何的工具,只有在被強迫勞作的時候他們才會得到“礦工鋤”這樣的勞動工具。
第四,大部分“俘虜”角色都只會擁有簡陋的生活條件。作為在衝突事件中失敗的一方,俘虜不僅僅是普通的“下位者”,除了那些“有利用價值”的,敵對陣營有意招降的“高階人才”型俘虜之外,其餘型別的俘虜在被俘之後他們的地位和身份基本都已經跌到了谷底,甚至要比那些一直為敵方陣營服務的奴僕還要低下,而這點完全可以體現在他們的生活條件上——陰暗、狹小、髒亂且傢俱簡陋的住處(具有代表性的例子就是“牢房”);只能勉強維持人物“生存”的衣食條件(單調、稀少的飯菜以及單薄破爛的衣物等),這樣的物質條件在“人質”、“苦力”、“實驗或改造物件”三類俘虜角色的身上全都適用,當然,如果“人質”型俘虜在被俘之前的地位較高同時將之俘虜的陣營中有高層角色對其賞識有加,那麼也可以讓他具有相對較為舒適的生活環境。
但值得注意的是,“高階人才”型俘虜基本上需要有一個“獲得優越待遇”的階段,無論這個階段是在被俘虜的早期(後來可能會因為遲遲不肯歸順導致敵對陣營方面惱羞成怒剝奪其優越的生活條件)還是後期(先讓其在惡劣的生活環境中居住一段時間進行折磨,後續再接到優越的生活環境中居住,形成反差對比),畢竟除了“威逼”之外,“利誘”也是迫使人物歸順己方的一種方法。
三、遊戲中“俘虜”角色的常見相關劇情
“俘虜”角色在遊戲中的相關劇情和他們本身的角色特性有著密切的關係,他們基本都屬於“被囚於敵對陣營的倖存者”,有著逃離囚籠的動機與意願,同時自己原本所屬的陣營也可能會對他們進行救援;其次一部分“俘虜”角色雖然人身自由受到了大幅度的限制,但在有限的行動空間中依然會有不少機會進行逃生,或者是為未來的逃生行動做準備;此外,有的陣營在對多個地區進行征服之後,會選擇將大量異族的俘虜們關押在一起,而智慧生物大多都是社會生物,所以由俘虜組成的“小社會”中也有很多故事情節可以著墨。總的來說,“俘虜角色”的常見相關劇情有下面的這4類。
第一,玩家扮演的角色前往敵對陣營的領地對俘虜進行救援。在此類劇情中,“救援”往往是遊戲內一個任務的終極目標,製作組會為這類任務設計獨立的場景與關卡,例如《盟軍敢死隊2》裡“寇地茲堡集中營”這個場景關卡的主要任務目標就是對其中的盟軍俘虜進行救援,與此相同的還有《反恐精英》裡的雪地Office地圖(扮演“反恐精英”的玩家需要進入位於雪地中的建築對被俘的人質進行救援),以及《三角洲:大地勇士》(之前提到過,玩家需要前往埃及的金字塔和獅身人面像對被俘的考古學家們進行救援)等遊戲。
《盟軍敢死隊2》裡的“寇地茲堡集中營”關卡,玩家的任務是對盟軍俘虜進行救援
雖然使用“拯救俘虜”作為貫穿遊戲全域性的終極目標這樣的設計比較少見,但也不能說沒有,射擊遊戲《掠食》(2006年的那一款)就是如此,印第安小夥主角在這款遊戲中的終極任務目標就是在外星人的飛船上救出被俘的祖父和女朋友,然而隨著劇情的推進,主角的祖父已經去世,而女朋友也被外星人改造成了怪物不得不對她痛下殺手,於是“終極目標”也發生了變化——逃出外星飛船回到地球,並在逃走之前“順便”摧毀這艘飛船為自己的親友們報仇。
《掠食》的結局是主角祖父和女朋友的靈魂都得到了救贖,某種意義上也算是“救援成功”
此外,“救援俘虜”的故事也有可能發生較大的轉折——玩家在見到被“關押”的俘虜時發現自己的救援物件已經心甘情願地倒向了與玩家角色所屬陣營敵對的一方,而倒戈的原因很多,《魔獸世界》中鐵爐堡的茉艾拉公主是因為和索瑞森大帝間產生了“真愛”,所以倒向了原本與鐵爐堡敵對的“黑鐵矮人”,玩家的“救援行動”反而破壞了二者原本的生活。
《魔獸世界》中的索瑞森大帝和茉艾拉,玩家的“救援”其實破壞了二者的生活
第二,玩家自己扮演的角色是一名俘虜,需要想方設法逃離目前的困境。在這種型別的故事裡,玩家作為一名“俘虜”角色所需要達成的一個重要目標就是“恢復自由”,這不僅可以作為主線劇情裡的關鍵部分,甚至可以是貫穿遊戲全域性的終極目標,如果採用了這樣的設定,當玩家扮演的角色脫離困境恢復自由之後,遊戲的故事也將隨之落幕,此類故事的框架大致包含4個部分:
- 熟悉階段,讓玩家可以逐漸瞭解遊戲內的各種玩法與機制以及故事背景(自己為什麼成為俘虜等等);
- 準備階段,這個階段是角色開始為自己的逃脫制定計劃以及為計劃做各項準備工作;
- 執行階段,這個階段角色將在“準備階段”的基礎上開始進行逃脫;
- 尾聲階段,角色處理完“執行階段”的各種突發情況之後順利逃脫困境迴歸原來的生活,並交代後續角色的一些故事。
《雷曼:瘋狂的兔子》就是一款由玩家扮演“俘虜”角色,以“恢復自由”為主線劇情的遊戲,這款遊戲著重強調的是“準備階段”這一部分,玩家需要每天參與到各種迎合“兔子”們的小遊戲當中,得到代表他們青睞的道具——皮搋子,最後利用皮搋子搭建起“越獄”的小梯子完成逃脫。和很多遊戲不同的是,《雷曼:瘋狂的兔子》並沒有對“執行階段”做太多的描寫,而是選擇一筆帶過,不過這也非常契合遊戲的定位——這本來就是一款以各種“迷你遊戲”為主的休閒益智遊戲。
《雷曼:瘋狂的兔子》遊戲尾聲雷曼憑藉皮搋子掏出了兔子們的領地
第三,被關押的俘虜過於強大,最終腐化了他的看守者。這是具有魔幻元素的遊戲裡會採取的設定,而且能夠腐化看守者的俘虜基本都有一個共同特點——具有強大的“精神力量”而不僅僅是“具有強大的力量”就行,玩家控制的角色通常需要先解決掉那些被腐化的看守者們,然後才能夠直面這些曾經的“俘虜”。
例如在遊戲《暗黑破壞神2》中的“特拉文克爾神廟”中,玩家將會了解到此地曾經關押著戰敗的“憎恨之王墨菲斯托”,然而由於原本擔任看守的“赫拉迪姆”衰落,新接手的組織“薩卡蘭姆”教會缺少對憎恨之王的警惕性,所以被墨菲斯托趁虛而入,用自己的意志腐化了看守他的僧侶和長老會,墨菲斯托昔日的牢籠“守衛之塔”反而成為了他新的據點,在遊戲過程中被腐化的薩卡蘭姆教團僧侶成為了惡魔的爪牙,長老會的成員則成為了通關路上的幾個小BOSS.
《暗黑破壞神2》中被墨菲斯托腐化的薩卡蘭姆長老們成為了玩家需要面對的小BOSS
第四,被改造或是被進行實驗的“俘虜”角色獲得了強大的新能力,角色的劇情故事發生了重大的轉折。而且一般這種通過改造快速提升能力的角色發生的劇情轉折都是“向上轉折”,也就是說他們的劇情地位將會呈上升趨勢而非下降(在故事裡佔據更加重要的地位)。比如在《星際爭霸》系列裡,“莎拉·凱瑞根”在被Overmind俘獲進行改造之前,很多玩家都覺得她和《紅色警戒》系列中的“譚雅”有著極為相似的定位——一個能夠執行各種危險任務的“特種兵”而已,並不會認為她能夠成為某個陣營的領袖(類似“蒙斯克”那樣),但是在凱瑞根被改造成為“刀鋒女王”之後,她的故事逐漸往“領袖”和“英雄”的領域靠攏,不再僅僅是作為“士兵”衝在一線執行各種危險的任務。
四、“俘虜角色”和“普通囚犯”的區別
雖然“俘虜”和“普通囚犯”都被設計為“受到關押的角色”,在很多方面也有諸多的相同點(比如他們在地位上都屬於“下位者”,他們的自由都受到了限制,在生活環境上也會有很多相似的表現),但是遊戲裡依然可以通過一些設計體現出此二者的區別,比如下面的這2點。
第一,“俘虜角色”產生的先決條件是“兩方或者多方陣營產生衝突”,如果沒有“陣營”和“衝突”,那麼俘虜也就不會產生。比如在《俠盜獵車》裡玩家扮演的Tommy可能會被警察抓獲,Tommy在劇情中大多數時間屬於沒有加入任何幫派的“散戶”,被捕入獄之後很顯然屬於“普通囚犯”而非“俘虜”,因為此類情節裡雖然有一定的“衝突”,但是並未出現“多方陣營”。
Tommy被警察逮捕(《俠盜獵車:罪惡都市》)
“一般囚犯”也可以是同一陣營中的“違紀者”,比如在《魔獸爭霸3:混亂之治》中女祭司泰蘭德前往救援的惡魔獵手“伊利丹”就屬於“暗夜精靈”陣營中的“違紀者”,就算成為囚犯他也屬於這個陣營,並且他的行為在大多數時候也都是為了自己陣營的利益。
最後,在遊戲中應該表現出“俘虜角色”和他的看守者分屬不同的陣營,無論是“雷曼和兔子”,“恐怖分子和考古學家”還是“惡魔和薩卡蘭姆教會”都是如此。
第二,“俘虜角色”相比“一般囚犯”要有更多的“利用價值”。正因為“一般囚犯”在很多時候屬於同陣營中的“違紀者”,所以會受到該陣營律法的審判,很多罪不至死的行為只需要承受牢獄之災即可,如果對他們遭受過於殘酷的懲罰的話可能會將陣營統治者塑造成“暴君”的形象,所以“一般囚犯”並不需要一技之長來作為自己保命的“護身符”。
但是遊戲中作為衝突中失敗一方的生還者,如果被獲勝的敵對陣營俘獲而不是處決,就需要有所表現,否則玩家也會認為“保留俘虜”是一件多餘的事情,比如俘虜自身有一定的身份和地位就適合充當人質;掌握獨特的技能和知識可以作為敵對陣營想要吸納的“高階人才”;身體素質尚佳的可以充當“苦力”;各方面沒有突出之處,但劇情故事又需要設計出“俘虜”角色的可以讓他們本身具有某種特性,成為不可缺少的“實驗物件”,例如在科幻遊戲《幽浮》系列中,人類的科技和軍事實力雖然遠遠落後於外星人,但外星人依然選擇了對人類進行俘虜和對地球進行殖民,原因就是人類的DNA非常特殊,是外星人進行基因實驗最好的“粘合劑”。
《幽浮》系列中外星人為了用人類的DNA做基因實驗而入侵和殖民地球
五、對遊戲中“俘虜”角色的補充說明
除了上述提到的內容之外,關於遊戲中的“俘虜”角色還有下面的3點需要進行補充,包含了“俘虜”角色在遊戲中的“社會關係”,外形設計以及遊戲性設計的相關內容。
第一點,如果俘虜們是來自多個不同陣營且被集中關押的話,那麼他們之間可能將會自發制定一些“潛規則”。這些潛規則可以僅僅體現在劇情故事裡(比如“俘虜之中怎麼選出老大”,或者是“俘虜之中誰來幹大家不想幹的一些雜活”等等),也可以影響到遊戲性的相關設計,比如採用“糖果”、“香菸”、“酒水”等物件來取代“金錢”作為俘虜間的“流通貨幣”,因為在被關押的期間“金錢”的購買力極其有限,但“糖果”、“香菸”、“酒水”等物件卻可以讓俘虜們產生愉悅的心情,“食物”和“淡水”則是看守者會負責發放的維持生存所需的物資,缺乏程度並不高。
第二點,被集中關押的俘虜們應該穿著統一的囚服。此類設計的邏輯和“一般囚犯”一樣,讓俘虜穿著統一的囚服不僅便於管理(能夠在人群之中一眼看出誰是俘虜,囚服上的編號也是加強管理的手段之一),而且能夠對俘虜們產生一種心理暗示,讓他們逐漸接受自己“下位者”的身份,削弱他們反抗的意志和自身的個性(穿著屬於自己的衣物也是人物個性的一種體現),甚至此類設計不僅對遊戲內的角色有這樣的作用,一些玩家自身也會因“代入感”而受到影響(比如長期玩扮演俘虜的,氛圍很壓抑的遊戲,玩家自己的心情也會變得低落)。
第三點,在強調“角色收集”元素的遊戲中,製作組應該讓玩家可以通過“俘虜系統”得到敵對陣營的人物角色。隨著時代的變遷,很多製作組已經發現一款遊戲吸引玩家的部分並不只有“富有樂趣的玩法”或者是“具有創新性的遊戲模式”,滿足玩家們渴望進行收集的“松鼠病”也可以是遊戲作品的賣點之一,很多當代的“集換式卡牌手遊”都是如此,雖然遊戲的玩法沒有太多本質上的區別,但由於加入了“養成”和“收集”元素所以吸引了玩家。“收集多名可用角色”這樣的行為不僅可以大幅延長遊戲的壽命,並且“收集+養成+陣容構建”本身就可以看作是遊戲的一種“玩法”,例如對於《DOTA2》這樣的MOBA遊戲來說(雖然《DOTA2》裡不需要對人物進行收集),除了“比賽對局”是明面上的核心玩法之外,“英雄加點”、“出裝選擇”、“陣容搭配”則是這款遊戲的潛藏“玩法”,玩家在不登入客戶端的時候也會投入時間在其中,這其實也屬於玩家在本遊戲上投入的時間,只是無法被統計而已。
如果遊戲涉及到了“角色收集”,那麼玩家必然會好奇一點——如何收集到敵對陣營的角色,最便捷的方法就是設計“俘虜系統”,玩家能夠在獲得勝利之後俘獲對方陣營中的角色,然後通過不同風格的手段(比如威脅、做出承諾,或者表現出自己的仁德等)來讓角色歸順,某些特殊的角色還可以讓玩家需要達成某些特殊條件才能夠令其歸順,在這種設計下,除了角色的養成方法和陣容構建兩點之外,“角色獲得方式”也會成為玩家們討論的話題點。
遊戲中的“人物收集”是吸引一部分玩家花費時間的主要因素
以上就是本期對遊戲中“俘虜”角色設計手法的介紹,感謝各位閱讀。
來源:青花會遊戲百科
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