200萬銷量鑄就這家國內發行商的夢幻開局

黑貓發表於2020-11-20
在國內,Another Indie一直是一家相當低調的PC、主機遊戲發行商,主要深耕海外獨立遊戲市場。早在2016年,Another Indie在Steam平臺發行的第一款國產遊戲《失落城堡》,截止目前銷量已經突破200萬,堪稱國產獨立遊戲的奇蹟。

而隨著目前Steam遊戲獨立遊戲市場越發飽和,國內開發者越發感覺出海發行遊戲有些舉步維艱。作為少數擁有夢幻開局的國內獨立遊戲發行商,Another Indie對此又有哪些真知灼見呢?

藉此機會,記者特別邀請到Another Indie的海外媒體總監Vlad先生,請他來聊一聊對於Steam平臺以及獨立遊戲有哪些獨到的見解。

200萬銷量鑄就這家國內發行商的夢幻開局
Another Indie的海外媒體總監Vlad先生

記者:Vlad你好,請先簡單介紹一下Another Indie吧。

Vlad:Another Indie是由一群非常熱愛PC和主機遊戲的老遊戲人建立。當時創始人阿迪先生就是一個人一個筆記本在咖啡廳裡開始了自己的遊戲夢想。為了實現自己的夢想,他回到西班牙跟著夢工廠的導師進修了遊戲程式設計碩士回來就毅然決然的從廈門開始創業。後來一個又一個熱愛遊戲的夥伴加入其中,有外國人也有中國人。

Another Indie大本營在國外發行市場,經過幾年的沉澱在遊戲選品、修改、發行服務、各版本的移植上有很成熟的經驗。我們和開發團隊是一家人,現在幾乎所有和非遊戲產品的工作我們都在幫助開發解決,我們也樂在其中,那種被信任的感覺讓我們可以一起全力以赴。

Another Indie作為獨立遊戲的全球發行商,相比國內而言更加擅長國外發行,國內小組也更專注於尋找能走向國外的PC及主機產品,當然國內玩家從我們的公眾號也能更直接的瞭解優秀的國外獨立遊戲。我們這隻國際化的團隊,尤其是國內組更有一種使命感就是希望從國產遊戲起家的發行更能給世界帶去更好的國產遊戲,這也是一直不斷堅持的原因。

200萬銷量鑄就這家國內發行商的夢幻開局

記者:我瞭解到Another Indie 最開始是做手遊發行的,為什麼會選擇往單機遊戲這方面發展?

Vlad:是的,我們最開始做的是手遊發行,但很快就轉到了PC和主機領域。主要原因是中國的手遊市場以及頁遊市場在當時剛剛興起,遊戲的休閒化特別明顯,大部分的玩家還是輕度的遊戲玩家(更多的是為了打發時間),這和國際有很明顯的區別,這類遊戲產品我們覺得太過於簡單,不是非常熱愛和擅長,總要做自己喜歡的遊戲,於是還是選擇了更體現遊戲藝術的遊戲作品PC和主機領域。

現在國內的手遊市場更是已經過度飽和,而且市場競爭非常激烈。但是這幾年可以看到手遊市場也越來越多的出現更加重點的遊戲作品,比如獨立手遊。這說明遊戲玩家也越來越成熟,越來越樂在其中。無論是PC,主機還是手遊,只是工具載體不同,但是優秀的遊戲作品是不分載體不分國界的,所以也可以看到越來越多的遊戲作品會同時上線手遊和PC。玩家對遊戲的品鑑越來越高,這有著巨大潛力。優秀的遊戲作品就好像文學鉅著或者電影,體現著創作者的思路,給生活另一種體驗的可能。

記者:Another Indie在16年就開始發行Steam獨立遊戲,而當年發行的《失落城堡》既叫好又叫座,這對於一家新發行商來說,無疑是夢幻開局,想請問一下,就這兩款遊戲有沒有什麼可以分享的經驗之談?當時為何會選擇發行這兩款遊戲?

Vlad:《失落城堡》的成功有很多因素,比如開發團隊也是非常熱愛遊戲,最重要的是信任和簡單。當時Hunter 團隊能夠聽取我們的建議重新對遊戲做了很大的修改(將近一年)之後又重新上線,這樣的勇氣到現在也不是所有開發商都能做到,他們和我們一樣都是熱愛遊戲的一群人,非常純粹簡單。後來再上線後國內外銷量都很不錯,截止到現在至少超過200萬套,當然P C成功後手遊的故事大家都已經知道了。從學生團隊走出來的開發和剛創業的發行,可以說簡單、信任和堅持都非常重要。

200萬銷量鑄就這家國內發行商的夢幻開局
銷量破200萬的國產遊戲《失落城堡》

記者:目前《失落城堡》的銷量超過200萬了,作為國內屈指可數發行過爆款遊戲的發行公司,有沒有什麼心得和體會。除了遊戲質量不錯以外,在接這款產品前後,Another Indie又做出過哪些努力?

Vlad:在《失落城堡》大獲成功之後,我們很快意識到,為了讓遊戲擁有更長的銷售週期,那麼它需要有較強的可重玩性以及社交要素。

我們首要的目標就是為了讓多人遊戲模式能夠實現,這也是當時玩家群體呼聲最高的功能之一,因此在離開搶先測試體驗並加入多人模式之後,《失落城堡》的銷量開始顯著飆升。

此外,遊戲內容的更新時間段也至關重要。比如,在過年和節假日的時候,很多玩家會更有時間來玩遊戲,因此我們試著在那段時期更新大量額外的遊戲內容,這也同樣為社群帶來了一批新的玩家。

總而言之,一切的關鍵都在於傾聽玩家的聲音,辨別出玩家真正想要的以及遊戲缺少的內容,並以此來適當的規劃更新。

同時,在遊戲作品本身的玩法和題材上,我們花費了很多心思去選優秀的遊戲作品,在題材,美術,程式,故事架構等等方面都儘量去平衡,這樣我們在國內外積累了自己的粉絲對我們選品的認可,因此我們每當新品上線,Another Indie的粉絲群都期待很高,我們也努力沒讓粉絲失望。

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《失落城堡》獲得各種榮譽

記者:去年的時候,《失落城堡》正式登陸手遊平臺,並且獲得了不錯的反響,作為原端遊發行商,你們是如何看待現在手遊平臺和端遊平臺互哺這個現象的?對於那些想要“雙線操作”的國產開發商,有沒有什麼好的建議?

Vlad:事實上我們沒有參與《失落城堡》手遊版本的發行工作,不過手遊版本確實促進了PC版的銷量。在理想情況下,我們會更想在同一時間點上架兩個平臺,不過實際操作起來難度很高。你必須確保兩個平臺的更新時間和內容保持一致,否則玩家會可能會因為任何一個版本的差異而脫坑,尤其是在有具體更新內容且時間已經確定的情況下。

記者:Another Indie發行的遊戲中,有一半以上游戲都帶有恐怖和獵奇元素,那麼在篩選遊戲的時候,是如何去考慮的?有沒有什麼特別偏好或者是衡量標準?

Vlad:其實這是由多方面因素決定的。首先,目前我們的粉絲群眾中成年人居多,成年人有消費能力並對遊戲有熱衷的粉絲,就好像電影粉一樣,大多數玩家對於這類元素以及相關型別的遊戲有很好的反饋,並沒有分級的限制,所以通常來說至少在發行這類產品的初期,對於銷量我們會有一個大致的預估。

另外就是從資料來看,優質的恐怖型別遊戲依舊擁有一定的市場空間,很多玩家仍苛求這個型別的遊戲在內容和玩法上實現突破。

最後就是我們自己也是這類遊戲的忠實粉絲,因此我們更容易為這類產品找到精準的市場定位,同時也能敏銳的察覺到這類玩家的需求和想法。

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Another Indie已發行的部分遊戲

記者:在Another Indie發行的產品中,《雅皮士精神》算比較特別的存在,這款遊戲幾乎集合了暴力,血腥,色情,但是卻是評價最高的一款遊戲。當時為什麼會想要發行這麼一款小眾遊戲?又是如何做到讓這款小眾產品,得到了大眾的廣泛好評?

Vlad:《雅皮士精神》是一款包裹著瘋狂核心的非主流遊戲,不過遊戲中的內容其實會讓很多上班族產生共鳴,因為很多都可能是他們親身經歷過的,這也是為何它的口碑如此突出的原因。

職場生存恐怖也是一個聽起來就很深入人心的標語,大概很多人都會對自己第一天上班產生過類似的感覺吧(笑)。正是這種共鳴能讓玩家馬上被這款遊戲吸引。

此外,我們也花了很長時間用符合它魔幻風格的方式進行推廣宣傳,比如我們曾寄出實體的邀請函給主流媒體,並且也在玩家社群中組織了一些特殊的互動為遊戲預熱。

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Steam的《雅皮士精神》好評如潮

記者:現在獨立遊戲的曝光率越來越高,像之前Another Indie帶著新遊戲《守夜人:長夜》參加了F5進取遊戲聯合釋出會,那麼你們是如何看待現在Steam整個獨立遊戲市場的,這種專屬的釋出會又為獨立遊戲市場帶來了哪些紅利?

Vlad:獨立遊戲市場現在也開始過度飽和,整體的水平也在不斷拔高,所以在優質產品如此之多的情況下,開發者和發行商就需要花費更多的時間和資源來確保自己的產品被玩家注意到。

而至於各種展會,如果適當出展的話往往可以為遊戲整體的能見度帶來主動性的增長,尤其是現線上上遊戲節的興起,這也能提供給更多缺乏資源的開發者接觸到全球玩家的機會。而且比起風塵僕僕的參加各種線下活動,各國的玩家現在也可以舒服的躺在家裡來體驗更多新奇有趣的獨立遊戲。

記者:Another Indie已經發行過不少爆款產品,那麼在之後再接產品的時候,對於銷量有沒有一個潛在的衡量標準?對於獨立遊戲來說,賣出多少算及格,賣出多少算爆款?

Vlad:這要看每一款遊戲的類別,也就是每一款遊戲的細分市場。我們覺得在這個類別的細分市場中能夠超過天花板銷量,我們就覺得很成功。我們簽下的每款遊戲的預期銷量是不同的。就比如剛才提到的《雅皮士精神》這種恐怖解密畫素遊戲,30萬左右的銷量就是這類遊戲的天花板,但是在我們的努力下,這款遊戲賣出了40萬套以上,那麼這就是一個爆款。不可能每款遊戲都不分類別的像失落城堡一樣賣200多萬套。

現在遊戲市場的變化太快,有可能遊戲上線時(半年之後),主流市場對於一款遊戲成功的定義又會出現完全不同的新見解,這就很考驗發行對未來市場的預判了。這也就是前面提到的,你是否信任你的發行商。

就比如說,我們在2016年發行的《失落城堡》,首月就賣出了10萬套,這明顯是成功的。但是四年後的現在,對於絕大多數獨立遊戲開發者來說,這個資料已經成為了一種奢望。簡單來說,現在對於獨立開發者而言,一款獨立遊戲銷量的天花板顯然已經沒有當時那麼高了。

簡而言之,在3年前如果一款PC遊戲發售首月只賣出一萬套,那麼對於很多開發者而言是相當失敗的,但是在現在來看,卻是一個相當不錯的資料,甚至還是目前獨立遊戲市場很少數開發者才能達到的成績。

總而言之,發行是個技術活,不是簡單的宣傳一下就行了。(笑)

200萬銷量鑄就這家國內發行商的夢幻開局
各大遊戲展會都能看到Another Indie的身影

記者:最後一個問題,對於即將出海在Steam發行遊戲的中國獨立開發者,有什麼好的建議和心得。

Vlad:從目前來看,Steam平臺的大趨勢已經開始逐漸轉向社群互動,我們可以從所有線上遊戲節Demo展示,開發者實況,AMA講座以及目標地區銷售優化,甚至是社群公告區的全面整修,看出一些端倪。他們最近還在Steam平臺內增加了公共測試的功能選項。

因此從整體而言,可以看出Steam正在推動開發者把更多與社群的互動以及營銷相關的資源放在Steam平臺自身上。所以我建議開發者可以及早訂閱Steamworks,保持對近期以及未來所有新功能上線的關注,不要漏掉任何相關的寶貴資訊。

當然,世界那麼大,遊戲市場也那麼大,我們是獨立遊戲PC和主機發行商,也就是說海外不光只有STEAM。最後,希望國內有更好的遊戲作品走向世界,希望還能一起重新整理新的奇蹟。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/UzY3ZCap_7UggDHjJliklA

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