國內太需要一個舞臺,留給這些逐夢人。

遊資網發表於2020-08-13
前幾日,7 月 30 日晚上 7 點 半,在各大視訊網站甚至 Steam 的頁面上,正在舉行著一場線上遊戲釋出會,名叫 「 F5 進取遊戲釋出會 」。

國內太需要一個舞臺,留給這些逐夢人。

釋出會不久,也就一個小時,沒有舞臺,沒有主持人,就是 30 幾個遊戲的預告片加上一些 KOL 輪番亮相,熱度與動輒百萬的大主播相比,並不那麼顯眼

這本來在科技圈不算是什麼大事,但差評君依然伴著啤酒瓜子看完了這並沒有什麼國際大作護航的釋出會,還萌生出了一個念頭:

中國遊戲需要的也許是這樣的釋出會。

哪怕你平時很少接觸電子遊戲,也別急著關掉這篇文章,先聽我講兩個故事,也是關乎夢想與現實的故事。

國內太需要一個舞臺,留給這些逐夢人。

在開始故事前,我們得先聊一個概念:獨立遊戲。

2020 年,相信大多數人已經能扔掉有色眼鏡,正常看待電子遊戲了。

隨著人們對遊戲的理解愈發深入,大多數人能夠對時下游戲做出如下劃分:一口價買斷的製作精良的 3A 主機大作,以及長期運營靠賺流水的氪金遊戲。

但獨立遊戲 ,往往在大眾聚光燈之外。

在一款電子遊戲到你手上之前,需要開發商負責製作遊戲,發行商負責宣傳發售等工作。

把遊戲比作書本,開發商就是作家,發行商就是出版社。

狹義上講,獨立遊戲是指背後沒有大公司或者發行商提供資金所開發的遊戲。

獨立遊戲 《 超級肉食男孩 》是由兩個人開發▼

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因為資金有限,獨立遊戲開發團隊往往過得比較清苦,需要省吃儉用、加班加點去完成他們的作品。

但相對地,他們不受金主們的制約,可以選擇不那麼保守的,不用強行為市場妥協的,獨特嶄新的遊戲,他們在創作過程中有完全的表達自由。

其實我覺得獨立遊戲的界限正在漸漸模糊,現在有不少代理髮行商能夠給獨立遊戲團隊注資、打點發行推廣的同時,依舊尊重開發團隊的創作自由。

不過獨立遊戲的模式註定了活下來的是少數,在被大眾所知之前,獨立遊戲人們往往是充滿了悲壯色彩的孤膽英雄。

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2019 年蘋果秋季釋出會 —— 一年一度的“ 科技圈春晚 ”上,蘋果官方講解完新款 iPhone 的圖形處理效能有多強勁後,接著介紹了一款來自中國的遊戲為大家演示,它就是《 帕斯卡契約 》。

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親自去蘋果釋出會演示自己的遊戲,這真是個讓人羨慕不過來的好事兒,“ 蘋果認可的遊戲 ”這個招牌號召力有多大肯定不用我再解釋了。

在舞臺上,我都能聽出製作人楊洋介紹《 帕斯卡契約 》給全球觀眾時的緊張與興奮。

但誰能想到,在老楊登臺蘋果釋出會的兩年之前,他帶著 《 帕斯卡契約 》的試玩全國各地奔波,給發行商們介紹自己的遊戲時,工作室 TipsWorks 甚至一度瀕臨倒閉?

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老楊其實在成立獨立工作室之前,已經是個非常有經驗的遊戲行業老兵了 —— 他在日本遊戲廠商 Konami 工作了十多年,如果你小時候玩《 實況足球 》,那老楊大概陪伴過你的童年,從第 7 代到第 13 代都有他參與開發。

2016 年底,在遊戲行業裡摸打滾爬多年的老楊決定帶著一個十幾人的團隊做屬於自己的遊戲,要做一個和當時主流的氪金遊戲不同的買斷制、有內容的手遊。

按照他的說法,當時幾乎是行業最差的時候,同期成立的工作室活下來的寥寥無幾。

老楊在一開始就做了很大的投入,拿自己的房產抵押借了 100 萬貸款,租下了一個對於剛啟動的獨立遊戲團隊來說“ 好太多 ”的辦公場所。

這地方一呆就是  4  年▼

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很多獨立遊戲工作室一開始不會在工作環境上花這麼大的成本,但老楊卻不這麼想,他認為很少有投資人願意給一個蹲在居民樓裡憋專案的團隊掏錢,不這麼做就無法成功。

另一方面,他也表示這是斬斷自己的退路 —— 遊戲做失敗了意味著自己的容身之所也沒了,這樣才能硬著頭皮撐過最困難的時候。

他能做好開頭的規劃和決心,但專案開始以後的進展,有時候就未必能如人願了。。。

2017 年的時候,老楊的團隊 TipsWorks 遇到了一個在同行中非常常見的問題:財務危機。

最困難的時候,整個團隊都不拿工資,老員工甚至借錢來照顧新員工,給他們繳納社保

在 2017 年下半年大家縮衣節食的情況下,團隊做了一個和如今《 帕斯卡契約 》在風格上類似,但玩法截然不同的試玩遊戲。

掛在牆上的設定▼

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老楊就拿著這個試玩,從 17 年 9 月到 18 年春節前,跑了幾十家發行商給團隊要投資,每個廠商看了都說好,但一家肯掏錢的都沒有。

我們現在看到的 《 帕斯卡契約 》是一個硬核動作單機遊戲。

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當時老楊拿出去的試玩,是一個 3D 動作多人對戰遊戲,老楊說當年他們怕發行商擔心市場表現不願意投資,因此選擇了這樣一個“ 保險 ”的玩法,當他拿給投資人看的時候可以把作品描繪成一個“ 3D 版,畫風黑暗的王者榮耀 ”。

也就是說,一開始的《 帕斯卡契約 》已經是向市場妥協的產物了,但依然沒要到投資,當時投資人更看重 IP 。

臨春節老楊想盡辦法談了幾筆一兩百萬的救急投資,但最後都沒有落實。

2018 年春節過後,情況轉好,一些發行商陸續找上了老楊,其中包括巨人網路。

你沒看錯,就是當年那個屢屢登上富豪榜的史玉柱創辦的巨人,幾乎可以說靠著《 征途 》讓免費 + 道具收費遊戲模式流行國內遊戲界。

這樣的刻板印象放在那裡,老楊肯定也非常猶豫,但巨人誠意滿滿,從副總裁到 CEO 輪番上陣,接受《 帕斯卡契約 》短期內不賺錢,並且讓他們砍掉為市場而做的多人玩法,專心開發他們想做的單機模式。

甚至還搞定了一件非常重要的事:幫助《 帕斯卡契約 》登上了 2018 年的 E3 —— 世界遊戲圈的釋出盛會。

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登上 E3 了的 《 帕斯卡契約 》一下子獲得了大量的媒體關注,也收穫了大量的玩家預約,帕斯卡契約不負所望

接著老楊和心動網路簽約登陸 TapTap ,再就是開頭的蘋果釋出會,一舉成為了國產買斷制手遊界的代表之一。

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前段時間,一支畫面極其精良的遊戲預告悄悄放在了網上。

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這款遊戲名為 Karma ,暫定中文名為《 業 》,是一款敘事遊戲。

這份精良製作的背後,其實來自一個三人團隊 —— Pollard Studio 。

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王勇赫,是獨立遊戲工作室 Pollard Studio 的遊戲製作人,在我拜訪他的工作室之前在網上甚至找不到太多資訊。

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在成立獨立工作室之前,他已經是一個職業遊戲開發者了。

勇赫 2010 年接觸虛幻引擎後入行,他前半段的職業生涯大部分時候都在 3A 廠商的外包團隊裡做主機遊戲,甚至參加過索尼 PS 的 VR 遊戲專案。

王勇赫第一次見索尼全球工作室的前總裁吉田修平時收到了他的名片,作為索尼工作室的粉絲,當時他激動地轉過身留下了淚水。

自此以後他將這張名片用畫框裱了起來放在身邊,將那次見面的經歷化作“ 指路與激勵自己一直在這個行業裡向前的動力 ” 。

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其實在我看來,他之前的工作已經是許多人的夢想了 —— 能夠在全球玩家討論的作品裡把自己的名字新增進製作人名單。

但王勇赫不這麼想:大作開發者僅僅是這款大作裡的螺絲釘,很難在作品裡表達自己的想法。

知名華人遊戲開發者陳星漢的《 風之旅人 》給過勇赫很大的啟發,讓他覺得一個遊戲原來可以用如此獨特的方式表達情感。

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他想當製作人,用自己的作品來說話。於是就有了獨立製作人王勇赫,有了工作室 Pollard Studio,也就是在這裡,他和工作室的小夥伴們走上了一條困難重重的道路。

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開發遊戲自然是指望著有一天能發售,在開發成本耗盡之前把遊戲做完,但現實往往不會按照套路來出牌,想象中的時間點和現實中的時間點永遠無法一致。

本來按照王勇赫的預想,遊戲開發進度到 60% 左右的時候就能找到發行商,然後留下足夠的時間完成遊戲的測試,並且配合發行商完成宣傳發行工作。

但當他拿著遊戲試玩到處跑,尋找發行商時,卻碰了一鼻子灰。

Karma 是一個驚悚類遊戲,這意味著因為某些原因遊戲很難拿到出版號,而沒有版號就沒有辦法在國內發售。

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其實很多發行商認可這款遊戲的品質,但結果往往是“ 8 月簽下合同, 12 月發行商猶猶豫豫還是鴿掉了合作 ”,Karma 因為題材原因阻斷了大部分中國發行商。

在這過程中,有發行商建議修改遊戲,但王勇赫不願意改,他想做心目中最好的遊戲。

王勇赫的偶像是小島秀夫▼

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直到去年,遲遲沒有找到發行商也並沒有對工作室造成太大困擾,團隊一直都很省錢,三個人開發一年只花了 50 萬元,許多開發需求都是通過個人資源找人幫忙免費做的,例如角色配音,例如音樂作曲。。。這在獨立遊戲裡屬於常態。

而且 Karma 在去年為止一直都有人提供資金。。。直到 2020 年初爆發了新冠疫情。

三月份,王勇赫回到上海沒多久,上海就封城了。之前幫助勇赫提供資金的朋友因為疫情原因表示撤資無法繼續支援工作室,於是工作室陷入了資金問題:房租付不起,工資發不起,本來計劃今年 6 月份上線遊戲只好推遲。

獨立遊戲工作室“ 前一秒穩步推進專案,下一秒暴死 ”的狀況在國內其實不算少見,而且大部分都是財務危機導致的。

好在王勇赫的一個朋友找了上來,他正是《邊境計劃》團隊柳葉刀的負責人 Frank。由他引薦了一家為 Netflix 以及海內外優秀內容提供創作與製作的公司。對方負責內容IP劇本和資金,Pollard Studio 負責遊戲內容製作。

於是,王勇赫算是變相干回了老本行 —— 外包。

儘管接下來要給別的團隊做遊戲而延後 Karma 的進度,但工作室財務危機算是渡過了。

不僅如此,因為對方的專案需求體量接近與 2A 級遊戲,其中製作甚至需求涉及動作捕捉,面部掃描,對方專案對於內容本身的高度也擴大了勇赫原本的團隊。

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曾經很多在3A大廠與優秀專案經驗的小夥伴都來到了勇赫的團隊裡,此時的 Pollard Studio 工作環境熱鬧不少,而與對方團隊的合作也十分愉快,因為他們尊敬遊戲開發者,尊重內容。

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總之,如果年底能順利拿到投資,或者通過海外發行商拿到保底分成金,那麼預計明年年底可以上線遊戲。

當我問勇赫為什麼這麼低調時,他說不想高調過後辜負玩家的期待,同時也不希望自己未來找到發行商以後,因為自己的原因影響發行商安排的宣傳計劃。

使命召喚團隊裡的中國開發者送給他的禮物▼

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這幾年來王勇赫作為經驗豐富的業內人才經歷過不少誘惑,都被他一一拒絕。

團隊經歷了挫折和危機以後,現在他對 Karma 的未來充滿了期待:因為他們省錢,遊戲只要賣幾萬份就能回本,而本身在敘事體驗與畫面上 KARMA 的內容要比絕大多數價位裡的遊戲要保值很多。

同時他也期待第一部遊戲正式上線後,團隊也能從玩家的反饋裡學到做下一部遊戲的寶貴經驗。

王勇赫希望一直做敘事型的遊戲,用遊戲來講故事打動玩家。

而 Karma 只是一個開始。

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近些年來優秀的國產獨立遊戲其實層出不窮,但做遊戲的人常常在發行和銷量這一環遭遇難關。

對於一個成本極其有限的獨立遊戲團隊,大多數情況下都會把時間、金錢還有精力集中在開發遊戲上,做完已經很不容易了,再花成本到宣傳發行上對他們來說價效比其實很低。

但遊戲說到底還是個商品,不吆喝很難賣出去,賣不出遊戲團隊就沒有財務空間,沒有財務空間也就沒有創作空間,最終遊戲專案被迫擱淺,又一出英雄折戟的故事上演。

除非。。。有那麼一個機會能幫到他們,例如通過一場釋出會,讓更多的人知道他們的作品,讓發行商知道優秀作品找上他們,讓玩家知道好玩作品掏錢買下。

於是就有了這場由 24 工作室舉辦的“ F5 進取遊戲聯合釋出會 ”。

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這場釋出會呈現方式非常直接,選擇了獨立、單機、買斷制三個維度來選擇遊戲,播放預告片並且聯合遊戲領域的 Up 主大佬們站臺。

不僅如此,F5 聯合釋出會的專題頁還被 Steam 選上了商店首頁,這曝光待遇堪比 Xbox 和 Playstation 等線上釋出會。

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在去年 E3 過後大火的國產 FPS 遊戲《 光明記憶 》推出了故事更為豐富的新作 《 光明記憶:無限 》,這樣的完成度誰能想到這款遊戲背後是一個人在做呢?

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作者離憂先生在 B 站全程直播錄影開發過程的作品《 劍魄 》也迎來了更新,這又是一款全程幾乎都是個人創作的獨立遊戲。

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《 全網公敵 》是團隊已經花費一年半時間製作的一款以“ 大資料、黑客、公民隱私、社工學 ”為關鍵詞,聚焦於網路暴力與隱私洩露等社會問題的劇情向解謎遊戲。

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我們開頭故事的主人公自然也沒有缺席,《 帕斯卡契約 》更新了 DLC 遺忘之潮,將在 8 月 20 日發售。

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王勇赫也通過一支預告片公佈了他們的完整遊戲計劃 《 黑暗世界 》三部曲,《 Karma 》只是 Pollard Studio 的第一部作品。

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除此之外,還有大量的國產獨立買斷制遊戲通過這場釋出會呈現了出來,讓我們知道了原來還有這麼多優秀的國產獨立遊戲。

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F5 進取遊戲釋出會的主辦方 24 工作室在釋出會途中亮了個像,他們自家遊戲《 永劫無間 》因為某些原因缺席了這場釋出會,讓我一度懷疑這主辦方在做慈善專案。。。

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在重重懷疑下,我採訪了釋出會背後的運營團隊詢問動機,得到的答覆是:整合資源,做大蛋糕,利人利己

入選的遊戲本身都有自己的關注玩家,一場統一的釋出會可以把大家的關注度統合到一起:你關注 A 獨立遊戲的最新進展,在同一場釋出會上看到 B 獨立遊戲沒準也能愛上。這些買斷制遊戲都屬於喜 + 1 消費,同臺出現也不存在競爭關係。

這樣一來,一方面更好地幫開發者賣遊戲,另一方面也能爭取到更多的資源 —— 比如說前面提到的 Steam 商店首頁專題。

這個事情需要有人牽頭,24 工作室認為曾經帶著作品去過 TGA 的自己也許能幫到這件事,就這麼做了,從此以後這場釋出會將每年都舉辦。

而且據透露,其實這場釋出會的成本比想象中要低得多:除了播片需要剪輯之外,廠商入駐沒有收錢,請的主播 KOL 都是自發幫助宣傳。。。在獨立遊戲圈子有時候用愛發電是能跑得通的。

另一個讓人感到質疑地方在於 24 工作室作出了一個豪賭:5 年之內在釋出會上刷出屬於中國的 3A 大作。

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為了解答我的質疑,本次活動的發起人Wind-Scream 給出了令人為之一振的小道訊息:能這麼賭,因為知道有一些中國廠商已經在嘗試了,但作為有節操的舅舅,他並不能說更多。

況且,釋出了不代表發售嘛,你想想《 賽博朋克 2077 》《 最終幻想 7 重製版 》《 死亡擱淺 》從公佈到發售畫了多少年的餅。。。

總而言之,24 工作室的終極動機就是,無論是自己做還是整合資源幫助其他廠商,大家一起想辦法把獨立單機遊戲的市場做大,讓認真做內容的遊戲公司能吃飽飯,不用擔心生存問題。

國內太需要一個舞臺,留給這些逐夢人。

差評君以前寫獨立遊戲人時也提過,對於這些踐行自己夢想的人來說,用不著鼓勵,他們的故事能鼓勵大多數人,遊戲大賣才是他們所需要的,也最有意義的事情。

這場 F5 進取遊戲釋出會的主辦方也表達了直接的態度,就是幫大家 “ 帶帶貨 ”,這份直接在獨立遊戲人眼中代表著真誠。

正因為“帶貨”的初衷,儘管釋出會很成功,但24工作室懸著的心直到在Steam頁面上線後才真正放下,“這就真的能在資料上幫到大家了”

北美任天堂前總裁 Reggie 在 2019 年 TGA頒佈年度獨立遊戲獎時,說了這麼一段話:“ 我敢斷言每一年的來到 TGA 現場的開發者們曾經都是獨立遊戲開發者。這就好像每個人小時候都會在上課時往本子上畫出心目中的英雄,或者躺在床上幻想著這個世界與其中的挑戰。我的好友們在成為遊戲界的偉大人物之前,他們首先是逐夢者 —— 從夢想開始他們的職業生涯。所以每個遊戲行業的開發者在一開始都曾是獨立遊戲開發者。從頒獎的定義上來看,大部分遊戲獎項都在回首過去 —— 為過去一年做了偉大遊戲的人表達認可。但在獨立遊戲獎項上,你可以向前看 —— 你可以看到遊戲行業里正在閃光的未來。 ”

對獨立遊戲的支援,從根本上是在支援遊戲行業的未來,中國遊戲需要 F5 這樣的釋出會。

致開發者

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