《三國志·戰略版》:給國人的謀略定製一個三國
曾幾何時,國內竟找不到一款嚴肅寫實,能夠忠誠還原三國題材的遊戲,市面上充斥著各種魔改、“俊男靚女”化、“土Q”化的產品。本該是我們自身文化優勢的三國題材,卻一度需要通過日本人的遊戲才能領略到它的魅力。
直到去年《三國志·戰略版》問世,這一尷尬的局面才被打破。它的出現,說明我們自己也能夠做出一款真正的三國遊戲,重新整理了國人對這類遊戲的認知。
SensorTower《2020年8月全球熱門移動遊戲收入TOP10》顯示,《三國志·戰略版》是唯一闖入iOS收入榜單的SLG。回望遊戲近一年的成績,會對它亮眼的成績有更清晰的認知:上線當天空降暢銷榜Top 20,隨後迅速攀升闖入前十,之後基本穩定在了Top 5以內,期間曾兩度登頂。
很多人,包括我在內,都對遊戲這一年來如此強勢的表現感到驚訝。
對《三國志·戰略版》所取得的成績,發行製作人曾令鵬認為,關鍵在於他們把“三國”和“戰略”兩個元素做到了極致。而我們將根據他的分享,試圖從產品定位、推廣運營、IP等方面看遊戲具體做對了什麼。
一、 東方戰爭智慧:演繹“合”的哲學
對玩家和自身定位的理解,《三國志·戰略版》有不一樣的看法。
上線之初,官方稱遊戲希望尋找的是“腦男人”。一年後,曾令鵬仍舊篤信他們最初的定位,「《三國志·戰略版》屬三國遊戲,核心體現東方戰爭智慧,最適合的就是“腦男人”人群。」
何為“東方戰爭智慧”?「東方戰爭智慧與西方完全不一樣,東方講究“合”的哲學,相比較於西方總是想要的征服和侵略,東方智慧講究以戰止戰,謀定天下。」
曾令鵬認為,市面上傳統資源掠奪型遊戲就是西方戰爭型別,與它們相比,《三國志·戰略版》在產品設計上更能體現“合”這一哲學理念。
比如局內戰略資源,前者以掠奪為主,同時系統參與資源投放,個人能力基本沒有上限。而《三國志·戰略版》則以土地爭奪為主,系統不賣資源。在這種機制下,個人能力始終有限,要想在遊戲中立足,考驗的是玩家間資源“合”力分配的能力。
此外,遊戲只有攻打洛陽這個目標,體驗上偏沙盒。過程怎麼玩需要玩家去思考、去選擇,沒有預定的套路,需要戰友和抱團,而不只是個人壯大——講究的就是同盟之“合”作,戰友之配“合”。
採用賽季制也是“合”這一哲學的體現。與資源掠奪型策略遊戲無限成長的機制相比,《三國志·戰略版》更像一款90天一局的大型MOBA,每個賽季都是新的開始,起點雖一樣,但變數卻多了。不同賽季會有全新的挑戰,需要的策略也不一樣,佈局、地緣政治等都需要重新考慮——講究的是“合”理利用天時地利人和。
「所以,要說《三國志・戰略版》如何吸引“腦男人”使用者,從根源上講,我們把握到了東方玩家內心中對“合”的訴求。」在曾令鵬看來,這便是遊戲所做到的。
二、不是遊戲,是一場真實的體驗
除了產品設計上緊抓“腦男人”的痛點、爽點,在宣發運營上,《三國志・戰略版》也能找準自身基調,從核心切入點下手。
在選擇代言人方面,真實、契“合”是遊戲追求的基調。上線之初,《三國志・戰略版》找到高曉鬆擔任代言人,就是考慮到他在“腦男人”中的影響力,以及他與遊戲本身氣質相符,能夠將產品賣點更好地傳達出去。
接下來的推廣策略,《三國志・戰略版》也將真實、契“合”貫徹始終,比如週年慶的直播活動上,他們邀請到不是以往的商業代言人,而是經歷過三個賽季、擁有5個賬號、在遊戲當過臥底的資深玩家胡歌。
在兩個小時的節目中,胡歌分享了自己的入坑經過;在遊戲中的一些趣聞,比如向聯盟管理提建議被懷疑是間諜,自己5個賬號又是怎麼來的,自己在遊戲中和戰友並肩參與過的戰役等;甚至還在現場分享了自己的配將心得,與策劃老馬進行現場PK。
在被問到會如何描述遊戲時,胡歌回答,「不是遊戲,是一場真實的體驗。」在他看來,這是一個很有意思的人性舞臺。他甚至認為,作為一名演員,在遊戲中觀察每一位玩家,對職業很有幫助。
而像胡歌這樣的真實名人玩家還有很多。據官方介紹,包括演員李乃文、網文大神煙雨江南、電競選手麻辣香鍋、編劇史航、金庸武俠大V六神磊磊、知名導演陸川,這些名人也都是《三國志·戰略版》的真實玩家。
他們也都在遊戲中收穫了屬於自己的真實三國體驗。麻辣香鍋玩遊戲喜歡用腦,在裡面體驗的是真實的策略;煙雨江南喜歡一個有生命的世界,在裡面體驗到的是真實的兄弟情;史航喜歡“種田”,在裡面體驗的便是“地利”...
除此之外,遊戲還很重視線下社交,推出了包括火鍋宴、百盟在內的一系列線下活動。本質上,這些也是由遊戲的調性決定的。
「遊戲或許可複製,但(我們)堅信使用者和使用者關係很難被複制,我們遊戲本身就是很強調合作和互利雙贏,我們內部對玩家的行為進行過分析和覆盤,用一句話總結我們遊戲,就是“一群有勇有謀的人,一起做了些有情有義的事”。」曾令鵬還透露,遊戲的使用者迴流非常高,有很多因為生活因素暫時沒玩遊戲的使用者,會被曾經的老戰友拉回來繼續玩。
三、青出於藍而勝於藍,將“真三國”進行到底
《三國志・戰略版》之所以致力於將“東方戰爭智慧”的設計理念創達給核心使用者(“腦”男人);並且在宣發推廣上也堅持以真實、契“合”作為基調,既是由市場空白催生的,也是由自身基因決定的。
三國題材的產品並不少見,但市場可能低估,或者說根本不在乎三國IP在“腦男人”群體間的影響力,他們的出發點,往往會更傾向於怎樣討好年輕使用者。
在曾令鵬看來,「“寫實、真實”是三國志區隔於其他三國遊戲的地方,市面上的三國遊戲大多數都是魔幻、魔改的,我們認為並不能很好滿足三國迷的訴求。」
而《三國志・戰略版》就“很三國”。遊戲延續了光榮《三國志》系列本身對三國內容細節的考究。所以《三國志・戰略版》的人物形象會更貼合曆史傳記的感覺;遊戲中附帶相關列傳(包括演義和正史)供玩家瞭解角色生平;能力設定上也不會因為人氣因素給予傾斜。
為了更加“真實還原”,將三國元素做到極致,《三國志・戰略版》在大地圖上也花費了一番功夫,重要的城市、山脈、河流都按三國時期的位置精準擺放。玩法上,加入拒馬、箭塔等戰爭器具,並融入真實地形阻隔,自由行軍,兩軍相遇即戰鬥等更符合認知的機制。
為什麼遊戲上線就能成為頭部?曾令鵬的回答其實很簡單,一是機會點選準了,因為之前很少有人專門做針對“老炮”的遊戲,所以市場機會比較好;二是他們真正做到了“真實還原”三國,解決了玩家痛點。
三國的戰場依舊烽火連天
《三國志・戰略版》的成功,必然會吸引更多同類產品湧入這一賽道。事實上,相同題材和類似玩法的產品早已出現,遊戲往後不得不面對更加嚴峻的市場競爭環境。
遊戲堅持以“東方戰爭智慧”和“真三國”服務“腦男人”的市場定位,是它構築起來的一道難以突破的競爭壁壘。這是一群曾被有意無意忽視的群體,是《三國志·戰略版》洞察到了他們的訴求,後來者能不能意識到這一點,又能否獲得這一群體的認可,都未可知。
但不管怎麼說,要想再創佳績,首先還是得從自身出發。未來《三國志·戰略版》仍應深耕國內市場,服務好核心受眾;同時藉助有效的推廣手段吸引更多邊緣甚至是外圍的玩家,慢慢外拓使用者圈層,讓遊戲能擁有一個良好的生態環境。唯有如此,才能真正面對各方挑戰。
來源:手遊那點事
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