重奪暢銷TOP3,《三國志·戰略版》發起了一次SLG 3.0的變革

遊資網發表於2020-10-26
這幾天,在iOS暢銷榜TOP10一下子出現了四款SLG,其中三款同為三國題材。

重奪暢銷TOP3,《三國志·戰略版》發起了一次SLG 3.0的變革

但在此前的一個月及再往前的一年時間裡,榜單還沒有這麼熱鬧。彼時只有兩款產品同臺競技,表現尤為亮眼的是《三國志·戰略版》。

在今年8月SensorTower公佈的全球熱門移動遊戲收入TOP10榜單上,《三國志·戰略版》是唯一闖入iOS收入榜的SLG。

重奪暢銷TOP3,《三國志·戰略版》發起了一次SLG 3.0的變革

回望遊戲近一年的成績,你會對它亮眼的成績有更清晰的認知:上線當天空降暢銷榜Top20,隨後迅速攀升闖入前十,之後基本穩定在了Top 5以內,期間曾兩度登頂。

然而,市場格局驟變。今年9月,《三國志·戰略版》繼續穩站SensorTower的iOS全球收入TOP10,只是這一次它不再是唯一的SLG;到了10月,新的競爭對手再次出現。

在局外人看來,這是一片繁榮熱鬧的盛世景象,但對當局者而言,這卻是一塊群雄四起的紛爭之地。市場競爭的激烈程度有目共睹,無論新老產品都承受巨大的壓力,變革成為刻不容緩的事情。

《三國志·戰略版》率先行動,宣佈推出SLG 3.0計劃。

重奪暢銷TOP3,《三國志·戰略版》發起了一次SLG 3.0的變革

所謂的SLG 3.0,將為遊戲帶來哪些新的核心競爭優勢?對整個行業發展而言,它又將帶來怎樣的變革?

帶著這些問題,手遊那點事聯絡了《三國志·戰略版》的發行製作人曾令鵬,就SLG 3.0提出的時間節點及概念,遊戲升級的核心方向等問題進行了交流,希望藉此一窺其中的具體內容,找出問題的答案。

一、走在品類前沿,是“三戰”拿下市場的關鍵

如果簡單回顧,那麼SLG的歷史可以追溯到世紀初的頁遊時代。隨後品類經過演變有了許多分支,好在整體的發展脈絡仍舊清晰,大方向較為明確。

到了移動端時代,以COK一類為代表的遊戲將這一品類發展壯大。但在彼時,SLG想要向玩家呈現的戰爭藝術還略為淺顯,遊戲只在對局中加入常見的直線距離概念,玩家用距離控制時間,通過對速度和距離的控制來開展謀略對抗。

在曾令鵬看來,這便是SLG的1.0時代,玩家間的戰場博弈只能直線飛,相對來說遊戲的策略維度和真實感都比較匱乏。

《三國志·戰略版》的成功則建立在2.0的基礎之上。遊戲的一大核心創新點在於,它進一步提升了戰爭策略的維度和真實性,首度加入了真實地形和自由行軍系統。這一舉措讓“空間”概念能夠得到更大的發揮,諸如一夫當關、聲東擊西、據險固守、以弱勝強等真實戰術得以成為可能。

除了在策略維度上進行升級,《三國志·戰略版》一改往常三國題材無視歷史嚴肅性任意魔改的表現形式,將IP嚴肅寫實的風格進行到底,為玩家呈現出符合國人認知的三國世界。

遊戲之外,賽季合服和轉服規則,保證了玩家社交相對穩定,同時又能在每個賽季碰到不一樣的對手和朋友,讓賽季玩法維持公平的同時,又有變化。

從1.0到2.0,《三國志·戰略版》用符合國人認知的外在,真實、具有深度的策略玩法,公平多變的賽季社交,為玩家提供具備更強沉浸感的遊戲體驗,實現後來居上,成為近一年來當之無愧的SLG一哥。

二、挑戰者扎堆出現,“三戰”選擇再次挑戰品類升級

從近期的市場走勢來看,《三國志·戰略版》藉由SLG 2.0構築起來的競爭壁壘正受到挑戰。

自去年遊戲上線後,國內SLG賽道迎來了長達一年多的“兩極格局”態勢。直到一個多月前,《萬國覺醒》入局市場;而不久前上線的《鴻圖之下》,更是將三國題材SLG帶入了“三國時代”,iOS暢銷榜TOP10出現了4款SLG遊戲。

「在遊戲的一週年慶典之前,我們就在籌備這次計劃了。」曾令鵬告訴我,「在收集了大量玩家建議,並在一週年線下活動中與玩家面對面交流後,最終定下了本次SLG 3.0的升級方向。」

重奪暢銷TOP3,《三國志·戰略版》發起了一次SLG 3.0的變革

至於該如何解讀全新的SLG 3.0概念?曾令鵬如此解釋,「SLG遊戲的核心是戰爭策略,因此,SLG 3.0實際上也是策略3.0。」他們在收集了上百萬玩家的反饋後,最終定下了三個迭代維度:升位真實戰爭臨場感;擴大策略空間維度;打破社交邊界。

1.升位真實戰爭臨場感

3D化是畫面升級的重點,大方向上以服務“真實三國”的需求為核心。按照曾令鵬的說法,「我們不一昧追求美,精緻,視角巨集大這些外強中乾的噱頭,只為加強臨場感服務。」

升級後的畫面仍舊保留考究寫實的硬派風格,並在原有版本的基礎上,進一步對UI、地圖、立繪等進行優化,使整體更加協調統一。而為了貫徹“只為加強臨場感服務”的理念,細節雕琢與氛圍營造成了此次升級的關鍵。

細節層面,以兵種為例。利用3D建模,針對不同兵種定製不同的外觀細節,並新增不同的動作姿態,從而達到在萬人戰場的對壘中,也可清晰分辨不同士兵的效果,幫助玩家及時根據實際戰況做出對應的戰術調整,優化戰鬥決策。

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建模之外,加入晝夜變化,投入對應的特效和粒子效果,讓戰馬鐵蹄揚起的沙塵,陽光下波光粼粼的水面,戰船掀起的驚濤和部隊執火行軍等增強真實戰場氛圍的效果能夠呈現在玩家面前。

重奪暢銷TOP3,《三國志·戰略版》發起了一次SLG 3.0的變革

為了不讓畫面升級成為影響玩家流暢體驗的負擔,《三國志·戰略版》將採用自研的EJOY-3D,為遊戲做了很多定製,針對不同的機型進行定製、適配、優化,以確保機型的相容度比現在更廣,讓所有玩家都享受到絲滑的操作和流暢的體驗。

2.擴大策略空間維度

策略升級則以動態博弈和維度擴充為主。

遊戲將在保持原有真實地形與古戰場規則的基礎上,加入四季更替、晝夜變化、風向變化等自然與物理變數。這些內容不只起到營造真實氛圍的作用,也會影響實際的戰局效果。基於此,《三國志·戰略版》加入了火攻、水戰等全新玩法系統。

重奪暢銷TOP3,《三國志·戰略版》發起了一次SLG 3.0的變革

火攻作為一種新的進攻手段,會根據真實效果,受到對應自然因素、灼燒物件的影響而呈現不同效果,甚至也有“滅火”作為對應的防禦手段,火燒連營、火燒赤壁,火燒博望,皆可重現。自然因素變數的加入,讓整個策略對抗由原來的靜態博弈轉向動態。

而水戰更是開闢了一個全新的戰場維度,是一套不同於地面的規則和系統。玩家不得不用全新的思維去謀劃整個戰場佈局,因為陸地上那套佔地、行軍、佈防已經不管用,除了應對來自敵人的進攻,變幻莫測的江流也是需要應付的麻煩。

重奪暢銷TOP3,《三國志·戰略版》發起了一次SLG 3.0的變革

《三國志·戰略版》想要通過動態變化、多維空間開闢新的戰術與戰場維度。因為在曾令鵬看來,「謀略決策空間的大小,是SLG的根本。」

3.打破社交邊界

最後一個迭代維度是社交。

當前《三國志·戰略版》以賽季合服和轉服規則維持玩家社交相對穩定、保證不同賽季都有新的對手和朋友,在維護賽季的公平性同時也為其注入持續變化的新鮮感。

按照計劃,接下來的社交升級將會把重點集中在玩家呼聲較高的自由轉服功能。在保證體驗公平的前提下,滿足玩家擺脫不同賽季和區服限制自由組隊的需求。這無疑是一個會對現有社交生態造成重大影響的決定,但如果能夠實現,社交的邊界將被打破,整個玩家群體的流動性和活躍度必然也會被進一步啟用。

重奪暢銷TOP3,《三國志·戰略版》發起了一次SLG 3.0的變革
(社交是“三戰”核心之一)

畫面、策略、社交將共同構築起《三國志·戰略版》的全面提升計劃。而最終所要追求的效果,是基於“還原真實三國戰爭”的基礎理念,為玩家帶來更具沉浸感的遊戲體驗。

三、頂流SLG之間到底拼什麼?

回看市場,十席有四。很少有人能夠想到,一度被認為是相對小眾的SLG如今卻佔據了前十榜單近一半的席位。對比其它品類,SLG之所以沒有出現贏者通吃的現象,有一點不容忽視,即相較榜單上的其它品類而言,SLG仍留有巨大的升級空間。

最初引領SLG在移動端崛起的COK及其後繼者,為整個品類完成了最初的使用者積累,沉澱了一大批核心玩家。但隨著大量同質化產品湧入競爭,玩家開始出現明顯的審美疲勞。而後基於地緣爭奪等革新原有策略玩法的SLG開始發力,使原有受眾基礎得到進一步擴充。

2019年,《三國志·戰略版》在“地緣玩法”的基礎上進一步優化,結合光榮三國志IP,融入自由行軍、真實地形等擴充策略深度的全新元素,在擴大使用者群體這一點上走在了前面。

關於這一點,在談及玩家群體時,曾令鵬提到遊戲擁有不少喜歡策略和三國的年輕使用者,他們大多為20歲左右的在校大學生,而且這個群體還有增加的趨勢。他們喜歡把玩家叫“腦男人”而非“老男人”,正是基於此。

重奪暢銷TOP3,《三國志·戰略版》發起了一次SLG 3.0的變革

此前《三國志·戰略版》基於SLG2.0實現突圍,離不開對市場風向和玩家需求的洞察。遊戲上線後不僅打破了市場上的“單極格局”,更是徹底將SLG品類引入2.0時代。只是現如今,新入局的挑戰者來勢洶洶,市場格局和玩家群體也在不斷變化。

暢銷榜前十有4款SLG,但前100只有10款,SLG領域已經出現了兩極分化的現象,市場競爭和火力集中在頭部。那麼在這種態勢下,頂流的SLG之間到底拼的是什麼呢?

我們知道,這幾款產品不管是在品質、買量投入、還是資源規格等等方面都已經達到一定門檻,表現都不相上下,這點從不斷湧現的代言人、品宣等就能感受得到。而要想進一步地在玩家圈層中脫穎而出,依靠的則是各家對“三國”和“戰略”的理解,對玩家社交和氛圍的把握。

基於此,我們也就不難理解為什麼靈犀的《三國志·戰略版》要推動SLG 3.0的變革,要將“真三國”做到更加極致。

曾令鵬指出,SLG3.0所涉及的三個維度,都是團隊基於SLG痛點的理解,以及通過大量調研後與玩家一同討論探索的結果。「一言以蔽之,我們想做的是玩家心目中的三國SLG。」這符合遊戲想要“給國人的謀略一個三國”的理念。

3.0計劃正式推出後,《三國志·戰略版》應該能夠進一步構築起自己的競爭壁壘,將“真三國”帶往新的高度。同時,在原有玩家圈層的基礎上,依託更具沉浸感、更有策略深度的遊戲體驗,遊戲或許能夠吸納更多外圍使用者,擴充市場盤子。

而對整個品類而言,2.0時代不可避免將會進入白熱化的競爭階段。儘管前面幾款頭部產品已經告訴我們,玩家群體中不乏SLG愛好者,這個品類也不再那麼小眾,但要想入局甚至分一杯羹,卻並不是一件容易的事。

如今暢銷TOP3的《三國志·戰略版》做出了3.0的創新,這對已有產品和後來者都是一個不小的挑戰。SLG遊戲如果沒有根本性的創新,以及在策略深度和社交氛圍上有足夠的思考,反而容易演變成玩家流失嚴重的一波流產品,成為市場競爭中的炮灰。

所以說,SLG向來是一個考驗團隊研發實力+玩家理解力的品類,讀懂玩家,才是入局的起點。

來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/l1Golp3ue2Mt3t7LWidqCQ

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