人手和資源都有限,這家波蘭工作室怎樣開發一款傳統MMORPG?
團隊介紹
大家好,我是Krzysztof Danilewicz,波蘭Whitemoon工作室的創始人。我曾經在弗羅茨瓦夫理工大學學習電腦科學,2005年畢業後就創辦了Whitemoon,所以沒有機會參與任何其他專案。我直接開始製作MMORPG《The Pride of Taern》,它也是本工作室的首款大型遊戲。
從一開始就參與專案的另外兩個人是Tomasz Lechowski 和Gabriel Marczak,其中Tomasz負責美術,Garbriel則負責文案。就這樣,一名程式設計師、一名美術和一名編劇開始了製作網遊的冒險。我們都是遊戲行業的新手,邁出了走向電子娛樂世界的第一步。
《The Pride of Taern》獲得成功後,整個團隊一直在穩步增長,招募了更多美術師、程式設計師和編劇。隨著時間推移,我們發現還需要僱傭一位專案經理,從而能夠更順利地實現共同目標:推出《Broken Ranks》。目前,本工作室擁有27名成員,其中有一部分是我們從《The Pride of Taern》的玩家當中招募的。
Broken Ranks
《Broken Ranks》是工作室上一款遊戲《ThePride of Taern》的精神續作。《The Pride of Taern》是一款MMORPG頁遊,於2010年釋出,在波蘭市場收穫了巨大成功。該作的研發週期達到5年,其中大部分時間只有3名開發人員。遊戲問世後的五年裡,我們始終專注於擴充套件其規模和玩法機制。
隨著時間推移,我們意識到已經將舊引擎的效能開發到了極致(它是一款純粹的Flash遊戲),於是決定升級技術,將遊戲提升到更高水平。2014年,我們開始研發《Broken Ranks》。起初我們想將所有內容轉移到一個現代3D引擎中,不過經過大約兩年的開發後,我們決定利用效能更出色的新引擎,從頭開始製作一款新遊戲。
遊戲玩法和核心機制
除了引人入勝的戰鬥系統之外,《Broken Ranks》的另一個賣點是擁有複雜的故事情節,讓玩家從普通人視角感受一個殘酷、現實、嚴酷的世界。不過,部分內容也會讓玩家體會到諷刺意味和幽默感。
《Broken Ranks》也擁有所有標準的網遊機制,例如Boss副本、動態事件、公會系統(含城堡建築玩法)、PvP戰鬥,以及少量製作元素。對於這些機制,我們已經持續開發和測試了超過十年(從《The Pride of Taern》開始),我們相信玩家在遊戲裡不會無事可做。
戰鬥
作為回合制遊戲的忠實粉絲,我喜歡玩《幽浮》《輻射2》等遊戲,不過就戰鬥系統而言,《The Pride of Taern》的最大靈感來源是一款叫做《紅龍》(RedDragon)的策略頁遊。
《紅龍》相當燒腦,你需要加入一支由17名玩家組成的團隊,通過更好的策略、管理和計算,在1對1戰鬥中擊敗其他隊伍......整個遊玩過程非常複雜、耗費時間,卻能夠帶來巨大的滿足感。因此,我為《The Pride of Taern》構建了一套與《紅龍》類似,但玩家上手更容易、速度也快得多的戰鬥系統。《紅龍》的每個回合持續24小時,而在我們的遊戲中,每個回合只有10秒鐘。我製作了一個PvP原型並向團隊展示,大家都覺得很好玩兒,患上了“再來一局”綜合徵,所以它通過了測試。
另外在2005年,回合制系統也是個明智的選擇,因為如果採用實時戰鬥系統,數百名玩家同時遊玩會給伺服器造成難堪重負的巨大壓力。
世界觀構建
對我們來說,為遊戲構建世界觀是個持續的過程,我們會隨著遊戲規模的擴大不斷新增新元素。剛開始的時候,由於團隊規模很小,我們只要想到新想法就會立即實施。如今,我們已經擁有打造一個“宇宙”所需要的一切,包括宇宙起源、宇宙學、本體論規則,以及某些陣營的歷史。當然,今後我們還有更多的事情要做。
當我們為《Broken Ranks》選擇遊戲引擎時,Unity和虛幻引擎還不像如今這樣普及。由於仍然想讓玩家能夠在瀏覽器中啟動遊戲,我們決定使用開源引擎Away3D和Starling。遺憾的是那些引擎功能有限,除了圖形渲染之外沒有太多其他工具,並且其中一個(Away3D)在幾年前就被其開發團隊拋棄了。因此,我們不得不自己開發大部分工具。我們的主要工具是MapEditor,它是個特殊版本的遊戲客戶端,允許開發者隨時編輯遊戲世界。
我們構建了與虛幻引擎藍圖系統(Unreal Blueprints)類似的工具,這樣一來,設計師也可以在沒有程式設計師協助的情況下實現新機制。
另外,我們還為粒子效果、動畫和版本自動化開發專門的工具,併為模型、粒子、區域和戰鬥背景等建立了許多資料瀏覽器。
視覺特效
我們在創作視覺特效時遇到了大問題,因為引擎只提供了一些非常基礎的工具。我們為大部分法術建立了(視覺特效的)初始版本,但效果不盡人意,所以我們決定對引擎進行修改,以實現更好的效果。我們購買了用於創作那些效果的工具(Sparticle)的原始碼,然後聯絡了一位經驗豐富的視覺特效美術師/程式設計師,委託他幫助我們修改了引擎和工具。
在此過程中,我們不得不在引擎中加入了一種新的著色器語言(OGSL),因為該引擎預設支援的著色器語言(AGAL)用起來太麻煩,誰都不知道該怎樣使用它。另外,我們還讓團隊內部一位經驗豐富的2D圖形美術師學習視覺特效,從而讓遊戲的視覺效果變得更好。
市場推廣
作為一支獨立團隊,我們很難讓主流遊戲媒體宣傳《Broken Ranks》。因此,我們花了更多精力嘗試與一些粉絲量級相對較小的主播,以及更專業的媒體渠道接觸。我們希望《Broken Ranks》能夠在其他國家吸引足夠多的玩家,從而獲得主流網站的更多關注。
就遊戲推廣而言,我們還不得不面對一些其他問題。首先,《Broken Ranks》採用F2P模式,而大多數玩家都很排斥F2P遊戲裡的微交易,我們必須耐心解釋......其次,我們將以僅限客戶端的模式釋出《Broken Ranks》,因為這款遊戲(至少在釋出初期)將不會登陸Steam、GOG和Epic GameStore等商店。這一點也令某些玩家感到擔憂,但許多其他MMO最初也都是獨立的作品。
目前《Broken Ranks》已經在全球範圍內獲得了某些媒體的報導,也吸引了來自玩家的關注和積極反饋,而我們的目標是讓它在正式釋出時吸引更多玩家遊玩。我們會藉助PAX Online等線上活動與內容創作者、媒體取得聯絡,邀請他們宣傳這款遊戲。當《BrokenRanks》接近釋出時,我們會與更多主播進行合作。另外,我們還會在社交媒體上投放廣告,盡最大努力讓遊戲吸引世界各地的玩家。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lGfvXHLXjZLrwlyjGp2_1g
原譯文https://80.lv/articles/broken-ranks-developing-an-old-school-rpg/
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