市值80億成為歐洲第二,“波蘭蠢驢”寫下了怎樣的神話?
然而就在20多年前,如今被玩家們愛稱為"波蘭蠢驢"的CD Projekt,在創立之初卻還只是一家賣正版遊戲的"倒爺",他們如何能夠寫就屬於自己的神話?又是如何改變了被視為"遊戲荒蠻之地"的波蘭?
始於蠻荒之地,從盜版"倒爺"起家
時間迴歸到上世紀90年代,剛剛經歷過社會鉅變的波蘭,稱之為百廢待興並不為過——而正所謂"倉廩實而知禮節,衣食足而知榮辱",甚至連基本的民生物資都難以充足供應。也因此,雖然接連有來自歐美的遊戲大作先後湧入,但肚子都可能填不飽的波蘭人,又怎麼可能會有完善的版權意識?
於是乎,在90年代的波蘭,盜版遊戲的猖獗成都甚至比中國更甚,在大多數歐美從業者的眼中,這裡顯然不是一塊適合文化產業發展的土地。但即便如此,一批波蘭年輕人還是成功嗅到了商機。
馬爾欽·伊溫斯基(Marcin Iwiński)和他的高中同學米卡·季辛斯基(Micha? Kiciński),以2000美元和另一位同學免費提供的別墅,開始了倒賣盜版遊戲光碟的生意,這就是日後的CD Projekt。
值得一提的是,憑藉盜版進行原始積累的波蘭遊戲公司不止他們,還有《消逝的光芒》的開發商Techland,以及製作了《狙擊手:幽靈戰士》的CI Games。
在這片宛如美國西部片的遊戲荒漠之中,有人撈到錢後就此銷聲匿跡,但也有人從中看到了邁向未來的通路。就比如我們的主角CD Projekt,他們就選擇轉型成為一名發行商,在波蘭代理並銷售正版遊戲。
反其道而行之,特立獨行的"波蘭蠢驢"
對於全世界絕大多數發行商而言,盜版無疑是他們最大也是最致命的敵手,也因此常常會選擇用法律手段來保護自身的利益。但CD Projekt的兩位創始人卻敏銳的意識到,在法律體系薄弱的波蘭,這種思路顯然是在做無用功。在未來漫長的歲月裡,這種理念一直持續繼續影響著這家公司。
1996年,轉型成為發行商的CD Projekt,接下了他們的第一個正版訂單:《博德之門》,堪稱遊戲歷史上最具影響力的RPG大作。面對遊戲龐大的文字量,CD Projekt幾乎投入了當時公司的全部積蓄,重金聘請翻譯團隊來做本地化。同時,聘請專業演員為遊戲配音,附贈極為精良的羊皮紙地圖和原生CD——可價格卻僅需30英鎊,這是《博德之門》在其他國家定價的一半。
起初,在《博德之門》銷售協議中,要求CD Projekt僅需賣出3000套即可。但在一年之後,《博德之門》已在波蘭賣掉了5萬套之多,成為這個國家有史以來銷量最高的正版遊戲。不久之後,他們又接下了《博德之門:黑暗之門》的PC移植工作,雖然這一專案在半年後就因故被迫取消,但CD Projekt已經從中獲益匪淺。
2002年,CD Projekt成立了CD Projekt Red工作室,並吸引了全波蘭幾乎最頂尖的遊戲開發人才。那麼,錢有了,人也有了,下面還缺點什麼呢?答案很簡單,題材和劇本。
於是乎,CDPR從一家名為"Metropolis Software"的波蘭開發商手中,以9500美元的價格買下了小說家安傑伊·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)的魔幻小說《獵魔人(Wied?min)》(即我們今天所熟知的巫師)改編授權。
"續作"當DLC賣,CDPR坐實"蠢驢"頭銜
品質超出CDPR預期的《巫師1》,成功幫助他們在遊戲界展露頭角,並積累了程式開發、海外發行、專案管理等多方面經驗。很快,《巫師2》的開發工作不僅被CDPR提上了日程,前期的資本和經驗積累,更是幫助他們成功熬過了2008年的金融海嘯。
值得一提的是,CDPR和《巫師》的大獲成功,也讓波蘭政府看到了屬於遊戲的光輝未來,並在之後的10多年時間裡,不斷將更多的國家資源向這一產業傾斜。起初,波蘭政府僅提供一些基礎性幫助,如低息貸款、財政補貼等等。但隨著市場呼聲與日俱增,波蘭又開始嘗試為遊戲產業輸送人才,幫助企業引進海外先進技術。
在舉國體制的努力下,今天我們耳熟能詳的,諸如《這是我的戰爭(This War of Mine)》、《冰汽時代(Frostpunk)》、《Ruiner》、《燥熱(SUPERHOT)》等作品……全部來自於那個曾被全世界視作"遊戲蠻荒之地"的波蘭。當年《巫師2》被波蘭總統作為國禮,送給時任美國總統奧巴馬,更是一時成為美談。
而《巫師3》的推出,則徹底奠定了CD Projekt以及波蘭遊戲產業,在全世界的地位。經過3年多近乎低調的開發,2015年夏季,《巫師3》終於姍姍來遲登上了各大商超、平臺的貨架,首月就取得了600萬套的恐怖銷量。
《巫師3》的成功無需贅言,不久之後CD Projekt又推出了多達12個免費DLC,以及《石之心》和《血與酒》兩個付費資料片。而令全世界玩家和同行瞠目結舌的是,這兩個付費資料片的遊戲內容均在40個小時之上,完全可以當做續作去出售——這在各大廠商恨不得把本體全切碎了賣的當下,只能用"愚蠢"來形容。
敢於獨闢蹊徑,務實的波蘭遊戲人
但付出,總有一天會有收穫。
2015年和2016年被譽為"遊戲奧斯卡"的TGA頒獎儀式上,作為《巫師3》DLC的《石之心》和《血與酒》,竟然成功擊敗一眾3A大作,連續摘得兩屆年度RPG的桂冠,"蠢驢"用實力給了全世界遊戲開發商一個大大的耳光。
但更令人不解的是,"蠢驢"卻連正版加密都不願意給《巫師3》做。這就意味著,使用者一旦從平臺購買並下載遊戲,就可以毫無限制地以對外擴散盜版。可還記得所長前面提到的麼?CD Projekt在創辦之初就認為,單靠法律和技術手段扼制盜版,只是治標不治本。
我們們姑且不論CD Projekt的想法是對是錯,也不考慮是否具有行業參考價值。僅從《巫師3》的例子來看,盜版雖然一度氾濫並影響了銷量,但品質遊戲相當不錯的品質,還是吸引了不少玩家選擇在打折季去補票——後來還因此在中國鬧出了很多笑話。比如每逢國產佳作上市,就有人和多次降價後僅售60元的《巫師3》對比。
正如前面所提到的那樣,在CD Projekt的帶動下,越來越多的波蘭年輕人選擇投身遊戲行業,而波蘭政府更是將其視作"國粹"級別的支柱產業。從那時起,波蘭開發者的身影,就不斷活躍在全球各大遊戲展上。而在中國,波蘭使館文化處微博也不止一次,向國內玩家宣傳他們引以為豪的遊戲。
一份資料顯示:截止到2016年,僅3700多萬人口,全年遊戲消費不到5億美元的波蘭,卻擁有290多家遊戲公司,市場規模4.08億美元(同比增長了4.7%),成為當之無愧的遊戲帝國。
幾乎是憑藉一己之力,卻帶動並幫助國家建立支柱型產業,CD Projekt耗時20年所寫就的神話,固然有不可複製的時代因素,但波蘭遊戲人那務實卻又敢於獨闢蹊徑的精神特質,卻非常值得當下的我們學習並反思。
作者:八號避難所
來源:遊民星空
原地址:https://club.gamersky.com/activity/401037?club=163
相關文章
- 怒懟玩家、壓榨員工、背靠國家的波蘭蠢驢真的“蠢”嗎?
- 5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史
- 30天無理由退款!"波蘭蠢驢"真的在引領未來?
- “波蘭蠢驢”的GOG:Steam?Epic?啟動遊戲只用我就夠了Go遊戲
- 10年只做了6款遊戲的“波蘭蠢驢”,股價已經翻了210倍遊戲
- 波蘭蠢驢的良心,讓這個貫徹匠人精神的人成為了十大富豪之一
- 歐洲專利局:2018年歐洲專利申請排 華為排名第二
- 寫在《黑神話:悟空》通關後:三界四洲
- CDPR成為華沙證券交易所第三大公司 市值達315.2億波蘭幣
- 有一群“澳大利亞蠢驢”,製作了讓百萬人吹爆的遊戲!遊戲
- 中綴表示式轉為逆波蘭表示式
- 為探測空間引力波,歐洲計劃於2034年向太空發射探測器
- 歐盟委員會:歐洲的新時代
- 續寫神話,《戰神 諸神黃昏》11月9日發售
- 逆波蘭計算器
- 歐洲哥白尼:2024年7月全球平均氣溫為16.91℃ 成為有記錄以來第二熱的七月
- 荷蘭國際集團:調查顯示38%歐洲人買不起房
- 成為爆款後,《原神》怎樣才能走得更遠?
- 華為Mate 20系列以及HUAWEI WATCH GT正式上市波蘭
- 遞迴:逆波蘭表示式遞迴
- Newzoo:《黑神話:悟空》歐美PC端季度收入高居第一
- 歐洲第一大遊戲廠商易位:CD Projekt取代育碧,市值超87億美元遊戲
- 人手和資源都有限,這家波蘭工作室怎樣開發一款傳統MMORPG?
- Task A1 中綴表示式轉換為逆波蘭式
- 華為計劃在波蘭建立一個網路安全中心
- 在市值破萬億美元的公司工作,是一種怎樣的體驗?
- 開發效率創新高,只因收下了這波 CSS 操作CSS
- 2018世界盃日本VS波蘭加誰會贏 日本vs波蘭比分預測
- Canalys:2019 年第二季度歐洲智慧手機市場出貨量為4510萬臺
- 下一站歐洲:中國企業走向歐洲的洞察與指南(附下載)
- 《程式是怎樣跑起來的》第二章
- 收到一個神盾局的offer,怎麼樣?
- 2018世界盃日本vs波蘭影片錄播 日本0-1波蘭回放影片
- 歐洲人平均每天的閱讀時間為2-13分鐘
- Dealroom報告:歐洲能成為最具企業家精神的大陸嗎?OOM
- CDPR成歐洲第二大遊戲公司 僅次於法國育碧遊戲
- 為手機筆電而生的諧波點膠機——歐力克斯
- 任天堂歐洲市場發展史(上) 用「謊言」打造的歐洲商業帝國