5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

斯內克發表於2021-09-14
你是否也曾有這樣的疑問,為什麼波蘭這個人口3839萬的“小國”,能誕生《巫師3》這樣享譽全球的3A大作;而在全球遊戲公司收入榜前5中佔據2席的中國,至今卻沒有做出一款有全球影響力的單機3A大作?(《黑神話:悟空》還沒發售)

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史
來源:遊戲日報

如果要簡單的用一句話來回答這個問題,那答案就是“做3A沒有做手遊賺的多”。

但是這樣的答案未免太過無聊,為了解答“中國做3A遊戲到底難在哪裡?”這個問題,我查閱了大量的資料,並和曾經在國外3A大廠任職過的朋友深入地聊了一下,整理成了3篇文章,來認真聊聊這個問題。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

第一篇,讓我們來聊聊“波蘭蠢驢”CDPR的五次豪賭。

2016年,《巫師 3》憑藉血與酒這個DLC擊敗《黑暗之魂3》等一眾佳作,斬獲TGA最佳RPG獎項,CDPR這家波蘭遊戲公司受到了全球玩家幾乎一邊倒的喜愛,把《巫師4》當DLC賣這樣的良心做法,也讓CDPR獲得了“波蘭蠢驢”這個愛稱。

雖然《賽博朋克2077》至今仍然褒貶不一,如今CDPR的良心公司設定也有所動搖,但是《巫師3》、《賽博朋克2077》都是全球矚目的3A大作,這一點是沒有爭議的。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

那麼CDPR這家公司是怎樣誕生的呢?這要從80年代的波蘭講起……

1980年的波蘭

80年代的中國,電腦還是極少數有錢人才買得起的奢侈品,而當時在波蘭,電腦已經開始普及。CDPR的創始人Marcin Iwiński在採訪中談到,Amiga電腦在波蘭市場佔有率很高,當時班上的30個人裡面,8個有電腦。遊戲愛好者每週都會聚集到一起,交換遊戲、討論新遊戲。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

有趣的是,當時在波蘭流行的遊戲主要是以磁帶形式儲存,沒錯,就是那個用隨身聽來播放的磁帶。在波蘭甚至有用電臺廣播複製遊戲的騷操作,電臺的主播會向觀眾預告“今晚5點收聽我們的電臺,然後用磁帶錄下來,就可以得到一款遊戲”,5點一到,電臺就會播放滴滴滴滴滴的迷之音訊,用磁帶錄下來之後你會發現真的是可以玩的遊戲。

一封寄往希臘的信

由於磁帶遊戲拷貝非常方便,當時很流行通過寫信的方式交換遊戲,玩家會在遊戲雜誌上留下自己的聯絡方式來找人交換遊戲。Marcin抱著試試看的心態給一個遠在希臘的人寄了一封信,希望可以跟他交換遊戲,Marcin寄了兩個磁帶過去,一個讓對方留著,另外一個希望對方錄上新遊戲再寄回來。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

由於Marcin手裡並沒有新遊戲給別人,完全白嫖了屬於是,所以並沒有報多大希望。結果對方居然發揚國際主義精神,寄回來一個當時波蘭誰都沒有的新遊戲,Marcin就帶著這個新遊戲去了市場,馬上成了風雲人物,還小賺了一筆。

後來天賦異稟的Marcin就學會了從國外網站上下載遊戲,突然他就成了市場上那個每週都有最新遊戲的人,就這樣,靠著賣盜版遊戲,Marcin賺到了第一桶金。

從賣盜版到賣正版 CDP的誕生

當時波蘭還沒有智慧財產權法,所以盜版遊戲並不違法,但是靠盜版遊戲發家的Marcin卻非常有遠見,他看到了正版遊戲市場的潛力,開始想辦法聯絡遊戲開發商代理正版遊戲。

時間來到了90年代,利用之前賣盜版遊戲攢下的錢,Marcin買到了全波蘭第一臺CD燒錄機,並通過朋友聯絡上了一家美國印第安納州的公司,獲得了發行正版遊戲的授權。當時對方表示不僅可以提供遊戲,還有很多好康的,不過正直的Marcin抵抗住了誘惑,只接下了賣遊戲的生意。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史
(比遊戲還刺激)

於是,Marcin和他的朋友Michal Kicinski就開始在市場上賣他們進口的遊戲。

當時波蘭的大部分人並不看好電子遊戲市場,但是Marcin不這麼認為,他認為當時遊戲在波蘭小眾的原因是很少有人能接觸到電子遊戲,而且當時會英文的人也不多,所以他就開始嘗試把外國遊戲翻譯成波蘭語。

Marcin註冊了一家公司,由於主要經營遊戲CD發行業務,公司被命名為CD Projekt,簡稱CDP。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

他們從一款兒童遊戲《王牌大威龍》開始嘗試,大獲成功,CDP本地化的第一款遊戲就賣了上千份,這在當時是相當可觀的銷量。

但是當時的遊戲大作幾乎不會在波蘭發行,有兩個原因:

1、當時波蘭的遊戲市場很小,小語種翻譯又非常昂貴,遊戲公司不願意推出波蘭語的版本。

2、當時遊戲定價是根據當地的消費水平決定的,波蘭由於消費水平低,遊戲定價較低,遊戲公司擔心波蘭的廉價版本流到歐洲其他國家(Steam精神阿根廷人應該非常熟悉這個政策)。

CDP為他們提供瞭解決方案:

1、他們能提供價格低廉的高質量波蘭語翻譯。

2、發行純波蘭語的版本,當時其他國家很少有人會波蘭語,不需要擔心被倒賣到外國。

雖然這為CDP爭取到了和EA這樣的大公司合作的機會,但是最初的幾款遊戲銷量並不理想,倉庫裡堆滿了賣不出去的《地城守護者》。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史
如今你仍然可以在CDPR的GOG平臺找到這款遊戲

第一次豪賭:破產邊緣

但是很快他們迎來了轉機,CDP拿到了《博德之門》在波蘭的發行權,他們僱用了著名波蘭演員為遊戲配音,為遊戲製作了精美的包裝,和波蘭本地的DND出版商合作,把DND實體書放在包裝裡,還附送羊皮紙材質的精美地圖。

但是他們至少要賣出3000套才能避免破產,如果達不到這個目標,CDP的歷史就到此為止了,而他們之前銷量最好的遊戲也不超過2000份。

結果遊戲上市時,CDP收到了1萬8千套的訂單,當時CDP的辦公室堆滿了也只能放下5000套,他們甚至要租一間倉庫來專門放遊戲,倉庫外擠滿了前來進貨的商人,甚至有人為了誰能先拿到貨扭打起來。一年內,CDP發行的《博德之門》就賣出了5萬套。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

“我想自己做遊戲”從CDP到CDPR

在《博德之門》這款“賭上職業生涯的遊戲”大獲成功之後,CDP靠發行遊戲賺的盆滿缽滿。但是Marcin並不滿足於僅僅發行別人的遊戲,他更想自己開發遊戲。

那時候美國的遊戲市場被主機遊戲主導,但是在波蘭,PC佔據了超過90%的市場,毫無遊戲開發經驗的CDP打算先從移植遊戲做起,最初他們找到了Interplay,想要把他們的PS2遊戲移植到PC,Interplay也同意了,Marcin甚至已經把PS2開發工具和原始碼偷偷帶回了波蘭,但是沒過多久,Interplay破產了,合作只能告吹,但是自己開發遊戲這個想法深深的刻在了Marcin的腦子裡。

最初CDP嘗試與外包團隊合作開發《巫師》,但是他們很快發現外包團隊無法達到他們的要求,於是他們建立了自己的遊戲開發工作室——CD Projekt Red,也就是後來的CDPR。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

第二次豪賭:被Bioware拯救的《巫師》初代

在開發《巫師》初代的過程中,CDPR遇到了兩個差點讓公司破產的危機。

首先,當時Unity、虛幻這樣的第三方通用遊戲引擎還並不成熟,製作大型遊戲往往需要自己研發遊戲引擎,而這對於CDPR這樣經驗不足的團隊來說,幾乎是不可能的任務。

其次是遊戲大作的市場營銷費用,通常是和遊戲研發費用一樣多的,但是對於CDPR來說,遊戲開發幾乎耗盡了他們所有的資金,他們並沒有足夠的經費去做營銷。

這時候,一家遊戲公司踩著七彩祥雲來拯救CDPR了,這家公司就是大名鼎鼎的Bioware。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

Bioware首先是把自家成熟的RPG遊戲引擎Aurora Engine授權給CDPR使用,不僅如此,在當年的E3大展上,Bioware在自己的釋出會安排了CDPR展示的環節,讓《巫師》有機會和《翡翠帝國》這樣的頂級大作在同一個舞臺展示。

就這樣,抱上了Bioware大腿的CDPR,再一次賭贏了,《巫師》初代最終獲得了超過百萬的銷量。

第三次豪賭 賣95%股份還是破產?

手握《巫師》初代賺到的錢,CDPR信心滿滿的開始了下一步的計劃。

他們想把《巫師》移植到主機平臺,並和一個法國外包團隊合作開始了移植工作,但是事情並沒有那麼簡單。《巫師》使用的Aurora Engine並不支援主機平臺,所以移植的工作量和重新開發不相上下,《巫師》的移植進行的並不順利。

另一邊,《巫師2》的開發也困難重重,為了提升遊戲體驗,CDPR投入大量資金,野心勃勃地開發了自己的遊戲引擎,在那時,CDPR有350人的團隊在開發《巫師2》,但是Marcin很快發現,他們快要發不起工資了,即便是把團隊規模縮減到200人,並且放棄了《巫師》主機版的移植,公司仍然面臨著嚴重的資金危機。為了完成《巫師2》,Marcin開始四處找人投資,在終於找到有興趣的投資人時,對方開出的條件是,投資幾百萬美元,但是隻給Marcin保留5%的股份。

那個時候Marcin的回應是“我們就算是破產,也不會接受這樣的條件”

幸運的是,CDPR並沒有破產,Marcin用所剩不多的資金收購了一家小型波蘭上市公司,用“借殼上市”的操作在股市拿到了救命的融資,即便如此,最終《巫師2》也是在主線劇情縮水到只有十幾個小時的情況下勉強完成的。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史
2020年,CDP成了波蘭市值最高的公司

由於畫質和玩法的進步,《巫師2》大受歡迎,在2011年還被波蘭總理作為禮物送給了時任美國總統奧巴馬,CDPR又一次賭贏了。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

接下來的故事,相信大家都很熟悉了。

第四次豪賭 300萬套回本,他們賣了3000萬套

有了《巫師2》的成功,CDPR並不滿足,他們想要做一款開放世界RPG。

CDPR再次把《巫師2》賺到的所有錢都投入了《巫師3》的開發。也許現在你會覺得開發《巫師3》並不算冒險,但是這僅僅是CDPR研發的第三部作品,第一次嘗試開放世界玩法。《巫師3》的開發和營銷成本高達8100萬美元,這樣的成本意味著《巫師3》至少要賣出300萬套才能勉強回本。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史

要賺到足夠開發下一款遊戲的錢,則至少要賣出500萬套,要知道,由老大哥BioWare開發的,在《巫師3》前一年獲得TGA年度遊戲大獎的《龍騰世紀3:審判》銷量也才600萬套。

當時沒有人能想到,《巫師3》最終銷量突破了3000萬套。

第五次豪賭 譭譽參半的《賽博朋克2077》

雖然《巫師3》高達3000萬的銷量讓CDPR在開發《賽博朋克2077》時,已不再像以前那樣捉襟見肘,而《賽博朋克2077》從公佈宣傳片開始就獲吸引了全世界玩家的關注,讓這部新作怎麼看都是穩賺不賠的好生意。

然而後面發生的事情讓我們明白了,《賽博朋克2077》對於CDPR來說,仍然是一次豪賭,而且這次豪賭,他們只贏了一半。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史
《賽博朋克2077》成功地讓“黃圖”成了貶義詞

《巫師1》是第一次自研遊戲,《巫師2》是第一次自研引擎,《巫師3》是第一次開放世界玩法,每一次,CDPR都在挑戰自己,每一次,他們都成功了,但是這一次,他們真的玩大了。

客觀地說,《賽博朋克2077》算得上一款好遊戲,但是專案進度的失控、頻繁的跳票、無處不在的BUG和兌現不了的大餅還是讓CDPR受到了前所未有的批評。第一年拿下1300萬的銷量,從商業上來說,CDPR賭贏了,但是多年積累下來的好口碑,也許再也回不來了。

5次豪賭,贏了4.5次 波蘭蠢驢的發家史
這句名言或許要伴隨CDPR一輩子

那麼,讓我們回到開頭那個問題:中國做3A遊戲到底難在哪裡?

從CDPR的故事,我們可以看到什麼?

CDPR的誕生是一個奇蹟,他們賭了5次,其中賭對了4.5次。

但是即便是被幸運女神眷顧了這麼多次,CDPR的規模和大型3A公司仍然無法相提並論。

CDPR在2019年有1044名員工

而EA、動視暴雪有超過9000名員工

育碧的員工數更是超過了13000名

即便是在一個遊戲行業的積累和社會對遊戲包容度比我們好得多的國家,要誕生一家能開發出3A大作的遊戲公司,也需要巧合和運氣。

幾乎沒有哪個公司,會把上一個專案賺的錢全都投入到下一款遊戲的研發中,Marcin能一次又一次地冒著破產的風險搜哈,既是為了賺錢,也是為了做出那款心目中完美的遊戲。

從玩盜版遊戲,到賣盜版遊戲;從發行正版遊戲,到開發自己的遊戲。正是因為Marcin和CDPR一路走來,每一步靠的都是單機遊戲這個市場,他們才會如此堅定的認為做好玩的單機大作就能賺錢,而哪怕是波蘭這樣一個“小國”,也有能讓《巫師》初代賣出一百萬套的市場。

而中國的單機遊戲市場如何呢?那又是另外一個故事了。

中國做3A遊戲到底難在哪裡?這是一個簡單又複雜的問題,第一期,我們講述了CDPR的故事,下一期,我們會聊聊做一款3A遊戲到底要花多少錢,敬請期待。

參考資料:

https://www.youtube.com/watch?v=uNZkTk5gLuo
The Story of CD Projekt Noclip - Video Game Documentaries



來源:TapTap發現好遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/leb3ngyzPAH5eigR-t9-jw



相關文章