中國遊戲私家史(四):就決定是你了!

遊資網發表於2019-05-07
進化

我到現在都難以忘記,第一次插上卡帶開啟電源,伴隨著流星劃過銀幕後,GameFreak的標誌浮現出來的那個畫面(以後簡稱GF),那種伴隨著激動、渴望、神祕且期待的心情,看著大木博士用劣質的散裝光碟漢化字幕進行著劇情介紹,在小心謹慎的選擇了屬於自己的精靈妙蛙種子後(我也不知道為啥選了草主),期待的旅程終於伴隨著與小茂展開的第一場戰鬥開始了。

中國遊戲私家史(四):就決定是你了!

我不會忘記由於不會玩,在第一個道館就被小剛的大巖蛇虐的死去活來(沒錯,草系被巖系虐的就是我),我也不會忘記,在對遊戲系統一竅不通的情況下,我判斷精靈戰鬥力的方法就是看外觀,於是我抓了一隻尼多朗,但是在進化成尼多王后我發現這傢伙外強中乾(配招什麼的都不會,只會四個攻招硬懟)。後來又因為發現巖系很強,抓了小拳石,但是死活無法進化成隆隆巖,因為不懂得傳送進化。我就這樣,最後在四大天王處卡關,拿著一個60級的妙蛙花、30多級的隆隆石(不知道傳送進化,還以為進化需要很高的等級)和一隻46級的尼多王,配招亂七八糟,這樣的陣容在四大天王處可想而知。

後來,一個無意中的機會我認識了一個強悍的精靈:暴鯉龍,只是大家都知道暴鯉龍的進化比較奇葩,因為鯉魚王啥都不會,而我當時又不懂得用學習機器,於是就不停地用切換的辦法給鯉魚王升級,並且因為所有的野外訓練師基本上都打完了,所以只能在草叢裡打野怪升級。就是用這種超低效率的方式,經過了不知道多少個日日夜夜(還好鯉魚王20級就進化,這個進化條件算是比較寬裕的,而且只需要一階進化),我終於得到了第一隻強力精靈。後來,由於精靈非常強力,加上大家都懂的,在早期(至少是寶石及以前)的口袋作品中,水系是非常強勢的,特別是物理攻擊還很強的水系,那基本上就是無敵雙刀流,所以很自然的,在強勁的暴鯉龍的帶領下,我終於通關了人生中首部口袋作品(當時真不懂得玩收集要素,通關就不容易了)。

就在我依然沉浸在對藍口袋迷戀中還有些半懂非懂的時候,boss那裡來了新貨:口袋妖怪金銀——這真是一波未平,一波又起啊。

我不知道大家有沒有這樣的感受,就是如果你愛上一個系列的話,系列中總會有這樣一部作品:他可能不是系列中最優秀的那一部,也不是你接觸系列的第一部,甚至可能不是你記憶最深的那一部,但是他是在最應該出現的那個時間點上出現的,最合適的那一部,然後由於種種機緣,引導你愛上了這個系列。在之後的時間裡,你雖然接觸了系列很多的其他更優秀的作品,但是你總是記得那一次相遇的瞬間。

金銀在我的口袋生涯中就是這樣的一部,口袋藍是我最早接觸的口袋,口袋寶石是我朋友最多人同時玩的一代,口袋黑白2是我認為綜合質量最高的一代,口袋或紅葉綠是我個人最偏愛的一代。但是,他們都代替不了金銀在我心目中那個特殊的地位,其實除了比最早的紅綠黃藍畫面更精美以外、系統更完善以外,金銀並沒有什麼地方值得大書特書的,但是這一代卻給我留下了非常深刻的記憶。

現在回想起來,其實是因為金銀這一代口袋妖怪算是真正意義上構建起來了。我提幾個重點,比如大家對比金銀和紅綠藍,會發現後者的妖怪樣子很多非常走形,特別是以動畫為參照對比的話,不僅粗糙而且很多怪都崩了,我隨便找了個對比圖,大家感受一下:

中國遊戲私家史(四):就決定是你了!

中國遊戲私家史(四):就決定是你了!

大家可以對比一下,會發現皮卡丘顯然有點“崩了”,當然這可能也是畫師經驗不足,但是到了金銀這一點基本上就非常完美了。

其次,這一代也非常有利於大家“補完前作”,因為這一代非常非常良心的存在兩個地區,除了正傳的城都地區以外,還包括簡化版的第一世代的關都地區,道館就有十六個,某種程度上相當於買了一作玩兩作的效果。這一點對於很多老玩家非常好,並且對於新玩家(特別是經濟能力有限的玩家)很有價值,可以只買一個而大致上感受一次前作的升級版。

第三點就是鞏固優化了一代的系統和操作,其實玩過第一世代的人都知道口袋初代操作還是有點幼稚的,玩起來有很明顯的不流暢的感覺,而且很多地方不熟悉(具體細節就不展開了,我也好友沒玩了,要展開說除非具體重玩一遍),總之就是金銀的製作水平基本上是在當時GB的機能界限內發揮了一切長處規避一切短處的集大成遊戲(之後我會給大家介紹世嘉的兩款揚短避長的掌機,畢竟沒有對比就沒有傷害),任天堂當時真的是世界的主宰。

當時,隨著掌機在我們圈子裡普及率不斷上升,而口袋基本上是大家遊戲的標配,這時候對戰和交換也就逐漸盛行了起來,這段盛況一直持續到珍珠鑽石為止。因為到珍珠鑽石這一時代,我們當時的小夥伴大多都上了大學,絕大部分都脫離掌機了,而到了本人覺得最高的口袋黑白和黑白2的時候,已經是智慧機大規模普及,另外還有一部分人玩模擬器的時代,掌機已經徹底退出了這個畸形的遊戲圈,只剩下了大量氪金手遊和D版模擬器,原諒我說到這裡時候有點激動,我真的有點看不慣玩D版的人。

有的人說,你說什麼,你自己還不是玩D版的,脫坑了就罵娘了?我回復這些人不要太簡單:

第一,請參考我的前文,計算一下奸商賣給我的那些D版,比起正版的價格如何?就不討論主機價格基本上是乘二乘三的賣給我們,D版卡帶從FC到GB,再到GBA,就沒有50以下的,一兩百是常態,考慮到我們玩這些遊戲基本上都是晚了至少兩年以上,多則三四年,如果當時有合適的二手正版購買途徑,玩正版只會更省錢。

第二,到PS和PS2時期,雖然我玩過D版光碟,但是我整個PS和PS2生涯的五六年裡,基本上就是五六款遊戲的反覆玩,比如我是MGS和實況,我一個好朋友是FF系列和生化危機,而且當時的D版盤並不便宜,以FF7為例,4盤碟片價格是40,正版也就三四百塊,等個一兩年的二手正版也就一兩百,我們當時晚個一兩年玩到遊戲基本上算是快的,基本上是到了PS2末期,才跟上了新作發行的節奏,也就是差不多07、08年了。

中國遊戲私家史(四):就決定是你了!

而且,如果要是大家都玩正版,一方面不知道會多出來多少中文遊戲,其次就是參考steam,國區遊戲還會有優惠價格,比如逆轉裁判這類的遊戲,如果能有一個很好的基礎發行中文(其實就是卡普空直接聯絡漢化組就好),然後有一個健康的市場,我們完全有條件一百多塊錢就能玩上最新的逆轉裁判。

所以,我噴D版不是脫坑以後才噴,我不知道別人,但是凡是從我那個年代走過來的玩家,不可能有什麼地方虧欠D版商的,我們花的錢已經高到可以讓我可以理直氣壯的噴D版。

今天多聊了幾句無關的話題,下次繼續主線劇情。

致敬快樂

書接上回,上次說到了口袋妖怪金銀,但更多的只是從遊戲本身來說,這一次我們就談談“玩家群體”這個概念。

實際上現在很多關於遊戲的詞彙,比如“3A”、比如“獨佔”、又比如“硬核”,這些現在非常自然存在的詞彙,在我們那個時代就開始接觸遊戲的玩家當中是不存在的,為什麼呢?是因為當時沒有網際網路。也就是說大家其實沒有一個資訊渠道可以瞭解到這些專用詞彙。這種資訊的匱乏雖然一方面制約了很多玩家的見世面,導致當時很多的玩家關於遊戲的認知面非常狹隘甚至不準確,但是另一方面也導致了沒有“跟風玩家”的存在,所有的人如果他提到了某個遊戲,那麼他一定是自己喜歡,並且發自自己內心的自願去玩的,這也導致了大家的感情都非常的淳樸和真摯。

現在流行一個詞語,叫做“雲玩家”,說起這個詞彙我並不想過多指謫,畢竟他們也能“沒錢的捧個人場”嘛。但是現在無處不在的“跟風”卻成為讓我難以忍受的一個問題。我這裡說的跟風還不是簡單的跟風買個遊戲,跟風玩個遊戲這麼簡單,而是現在的玩家群體並不是非常單純的“我喜歡所以我去玩”,甚至於他們無法判斷自己究竟喜歡什麼。媒體被壟斷了,資訊渠道每天都是不間斷的轟炸,有多少人並非是源於自己觀察與思考?跟風最大的問題不是“跟”,而是“風”,什麼是“風”?就是風氣,就是氣氛,這是好聽的說法,說難聽一點就是並不需要自己的認知與判斷,只需要跟住風氣就行。既然只是要跟住風氣,潛臺詞就是並不需要自己思考與感受,甚至並不需要自己玩過,比如跟風玩梗就是一種典型的“病症”。

我們是為什麼去玩遊戲?這個顯而易見的問題在今天似乎變得不是非常明確了。

我是一個非常落伍的人,為了玩遊戲買個遊戲機,看E3上的預告片激動地一塌糊塗,遊戲中玩出好成績以後抑制不住的激動,失敗之後想摔鍵盤,我覺得這是一個最普通玩家在面對遊戲時候的自然反應。但是現在在網際網路這個大熔爐裡,一切都變得似乎不是那麼單純了。看switch的新遊戲發售列表,彈幕裡嘩嘩出現的是“4399”、“沒一個3A”;看著ps上令人激動人心的大作,留言欄中充斥著“掉幀”、“裝叉”這樣的評價,似乎這群人並不關心遊戲好不好玩,他們只是通過玩玩梗來得到某些心理上的滿足。

但這種跟風的、沒有主見的做法,在我看來恰恰是一種焦慮的情緒,這群人已經不再是單純的“遊戲好玩所以我想玩,遊戲不好玩我就不玩”的玩家,他們更像是來我們闖關族的這個家庭裡面找找樂子的。當然了,裡我們要感謝這些人能來,如果他們當中的一小部分能買下游戲(前提是正版)本身就是對遊戲的支援,只是我似乎已經沒法再把這樣的群體當成是當年那個和我們一起玩口袋金銀的“玩家群體”了,即便是面對那些沒有掏錢,但是願意去討論遊戲的人,哪怕他們其實根本不懂,只是為了從語言當中尋找一些安全感,跟風玩玩梗,裝成老鳥耍耍存在感,我們也必須承認一個事實:這個“玩家群體”已經不是簡單的由愛玩遊戲的人組成的了,我們必須要適應,我們也必須要懂的自己該如何自處。

本來在回憶自己最熱愛的口袋金銀的時候,似乎不應該討論這個煩心的話題,但是現在一日千里變化的社會,讓我不得不思考這些劇變,我曾經也因為這些無聊的事情難受過,是一種物是人非的喪失感,這種感覺甚至讓人覺得自己內心深處感情最深的那一塊地方也被踩踏了,似乎是遭受了某種冒犯。但是現在我想明白了,也許這種變化恰恰是必然的,因為“玩家群體”這個**已經從以往純粹和稀少的一小撮人,擴充套件到了現在無處不在的play anywhere,play anyone,遊戲已經從那個小圈子裡麵人的愛好,變成了社會生活不可或缺的一部分,這時候是不能保證每一個人都是純粹的玩家的。

我們還是聊回《口袋》的遊戲吧。

這次的連載文章,也讓我充分思考了一些問題,比較代表性的一個就是:口袋妖怪究竟是為什麼給我們這些玩家留下了這麼深刻不可磨滅的美好記憶的?說實話在此之前,我也並沒有非常仔細的思考過這個問題,當我冷靜客觀的思考了其中的點點滴滴之後,我發現我更多對於口袋的美好記憶,都不是僅僅侷限於遊戲本身,而是一整個關於我們當時的口袋夥伴群的點滴。這幾天恰逢老任在E3直面會上剛剛宣佈了全新的《馬里奧派對》,以往我對於這類聚會遊戲並沒有非常強烈的好感,但是當我回憶起當年口袋妖怪交流對戰的樂趣之後,我忽然發現可能這才是我們近些年玩遊戲喪失的最多的部分:友誼。

也難怪老任如此重視派對遊戲和眾樂樂遊戲的開發了,如果有一款遊戲系列,能陪伴著我們和自己的好朋友一起成長,那真的是一種非常非常幸福的事情,說到這裡,我想起了去年無意中看過的一個《實況足球》的遊戲廣告,當中就是把遊戲和友情的氣氛烘托到了極致,當時我幾乎是留下了淚眼。

廣告的B站視訊網址如下:

中國遊戲私家史(四):就決定是你了!

http://www.baidu.com/link?url=IV8ylsGp597IDzs296dsaZPorSNSDi9tp1D0VA8YvEHds49vUH3paWQBZ28RYLJipmBOcEqWPcKeJoUqJX8BV_&wd=&eqid=95757f4b0000debf000000045b724474

1口袋妖怪就是這樣一個系列。從紅綠藍黃的第一世代開始,我們就發現了口袋妖怪中心有一個“二樓”的設定,我們很多小夥伴很長時間並不清楚這個“二樓”的作用是什麼,我到現在還記得,在我當年一個大我一歲的好朋友的引導下,我們將兩臺GB連在一起完成了妖怪的交換傳送的時候,這是多麼幸福的一件事。後來到了金銀的第二世代時,我們周邊的GB裝機量已經超過了5臺,雖然沒有達到當年FC那麼驚人的普及率,但是由於GB可以帶出門並且可以聯機的屬性,GB所營造出來的遊戲氛圍較之FC時代強了非常多,其中的核心代表就是口袋妖怪金銀。

中國遊戲私家史(四):就決定是你了!

其中我覺得最有意思的就是口袋中的對戰部分了。當大家發現原來自己培養的妖怪隊伍是可以對戰的時候,所有人都開始打“小算盤”了,為啥說“小算盤”呢?是因為一方面,我們當時嚴重缺乏所謂的“攻略指引”,遊戲基本上都是靠自己玩然後交流經驗的,當時我們五六個有GB的小夥伴中,能弄的清楚一部分招式相生相剋關係的幾乎是鳳毛麟角,大部分甚至不清楚自己使出的招式具體是什麼,基本上只能依照發出招式的動畫效果來進行才推測。

中國遊戲私家史(四):就決定是你了!

“肥大使出了飾拳”,幾乎每個那個時期玩過的小夥伴都能明白我再說什麼,更好笑的是一個問題是,由於沒有種族值和個體值的資訊資料,我們判斷一個妖怪強大與否的途徑之一就是“看動畫”,是的你沒聽錯,我們當時判斷一隻妖怪的實力很多時候是要參考動畫片中妖怪的實力來判斷的,這樣的方式自然而然也就造成了諸多我之前提到的“尼多王意外”,而就是基於這樣的以外,當自己歪打正著的找到某一隻強大的妖怪甚至是某一招強烈的招式的時候,都是會被將其當做“最高絕對機密”然後雪藏起來,乘機偷偷在私下聯絡,等到對戰的當天,假裝自己“漫不經心”的掏將出來最終大殺四方,那樣的感覺是現在的孩子們覺沒有機會感受到的。

第四章完結

系列文章
中國遊戲私家史(一):第一位情人到底是FC還是小霸王?
中國遊戲私家史(二):“其樂無窮啊”的時光
中國遊戲私家史(三):I have a plan
中國遊戲私家史(四):就決定是你了!

作者:貓貓喵喵
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1985731


相關文章