下注之王:任天堂的世紀豪賭
2001年底,顏維群在蘇州創辦公司,開始神祕的籌備核心技術團隊。他找來上海育碧前高管翁穎明,帶領遊戲工程部,負責軟體移植、本地化和開發。又找來陳永智,負責硬體和系統,團隊人才濟濟,正準備大幹一場。
這家公司,正是神遊科技(iQue)。
顏維群佔股51%,日本任天堂佔股49%,總注資2800萬美金。
「創業印股票比拿薪水有利」,顏維群一直把這句話當作信條。
作為早已當上 SGI(矽圖)三號人物的華裔高管,他並不滿足,1997年拿到巨集基的投資,自立門戶建立 ArtX,轉手就搶下了原本是 SGI 大客戶的任天堂的訂單。在經歷商業起訴,公司以4億美金出售給 ATI 等一系列操作後,顏維群懷揣著資金和十多年的創業經驗趕赴中國。
他賭能在這個新興市場掘出更海量的金礦。
顏維群在公司內部定下目標,神遊機(基於任天堂 N64 的改造型)要賣出100萬臺,到時,神遊科技的整體估值將超過10億。然而現實和理想隔著天塹,神遊機慘敗,最終只賣出不足1萬2千臺。
此後顏維群改變引進策略,憑藉幾乎和任天堂前後腳的激進上市節奏,小神遊 GBA、DS 系列推成出新,血洗水貨氾濫的市場,最終在2007年將神遊科技推向鼎盛,一時風光無二。
創辦不久的神遊科技
花無百日紅,輝煌過後,神遊也盛極轉衰。
由於遊戲審批和盜版兩個無解難題,加上顏維群的個人隨意拍板決策,神遊匆匆立項好幾個跨度大、研發週期長的專案,最終紛紛無疾而終。這也直接導致技術團隊分崩離析,人員嚴重流失。像陳永智這樣當初奔著自研遊戲而來的追夢人,感到失望,紛紛離開神遊。
公司內部日漸鈍化,留下來的人大多混吃等死,日方也逐漸對神遊失去信任。
神遊內憂外患,每況愈下。
2008年,顏維群將自己的股份悉數賣給任天堂,拂袖而去。
這場來中國掘金的賭局以失敗告終。
10年後的京都市鴨川沿岸,一個戴眼鏡穿西服的中年男性,每天準時坐地鐵前往南區上鳥羽,中午去烏丸線十條站附近的7-11買固定的便當。
他看起來實在是沒有特別之處,沒有任何讓人印象深刻的地方。你從他的無框鏡片中能讀到的只有穩定的眼神,就像軟式網球運動員在賽場上給人的感覺。
他是古川俊太郎,任天堂現任 CEO。
Geoffrey West 在《規模》這本書提到一個有趣的觀點,在全世界所有的企業中,要做到百年不倒的概率,只有百萬分之4.5,而任天堂已經渡過130多年。要麼是老天眷顧,要麼是賭神寵信,讓它一次又一次從崩壞的邊緣自救。
這究竟是怎麼做到的。
01 第一次擲骰
1889年9月23日,雕刻師出身的山內房治郎,在京都市下京區開設了一家小店,店名叫「任天堂骨牌」,專門販售賭博用的花札(明治年間盛行)。
山內任天堂歷史老店
據說任天堂日語假名 にんてんどう本意是「謀事在人,成事在天」,意思是做人只能盡責盡力,富貴成敗要看老天安排。
對於任天堂名字的由來,後人有其他解釋,但具體內涵已不可考據。不過原本的解釋也的確符合任天堂的調性,可以說,它百年坎坷的每一頁,都寫滿了豪賭的註腳。
1929年女婿山內積良從房治郎手中接過這家門店時,任天堂已經躍身成為日本第二大花札製造商,隨後他將門店改組成一家合資公司,取名為「山內任天堂合夥公司」。
山內積良作為任天堂的二任領導者,一生的精力都圍繞花札業務,生意也越做越好。因為日本舊時代陋習,家族企業傳男不傳女。積良晚年欲將公司交接給女婿山內鹿之助,怎料到這個女婿如此不堪用,結婚沒幾年竟然拋妻棄子私逃,從此一去不返。
眼看著女兒喜美忍受不了被丈夫拋棄的痛苦,離家去和妹妹同住,山內積良不得不把一切的希望都放在山內溥身上,從小對他進行「斯巴達式」的管教,這讓年少的山內溥產生嚴重逆反心理,直到有一天他親生父親山內鹿之助患中風死去,山內溥都沒有原諒他。在外人看來,山內溥是個花天酒地的紈絝子弟,遲早把家敗光。
1945年,山內溥在早稻田學習法律。外祖父山內積良大限將至,自知命不久矣,於是囑咐家人立刻將山內溥找來。在病榻前,山內積良伸出乾枯發黃的手,要求山內溥即刻放下學業,回來接手任天堂。
沒想到平日裡吊兒郎當的山內溥,竟然毫不遲疑的答應了。與此同時,還提出了自己的要求,那就是:家族中所有成員不得在公司任職。要知道,這時候任天堂已經不是一家小公司了,出於信任考慮,山內積良將許多崗位安排給了家中親戚,這在當時的日本家族企業中是再正常不過的做法。
山內溥的臨時發難讓積良惴惴不安,但是自己如今已是油盡燈枯,家裡也沒有別的子嗣,只能勉強答應下來。
1949年山內積良在忐忑中去世,山內溥正式接任任天堂 CEO。
他立馬開始雷厲風行的推行公司變革三部曲,手起刀落到近似冷酷無情的地步:
1、集權。
辭退公司所有工齡超過20年的老員工。即便是位居高位的父輩員工一樣不能倖免於難。因為在山內溥看來,越是講求資歷,企業越是保守難以進步,他不要任何人阻擋任天堂變革創新。僅僅用了不到30天,任天堂全社人數減半。
同時,山內溥還重金聘請高學歷的理工科人才,填上了老員工的位置。整個公司迅速形成了以山內溥為中心的一點多面式結構,像極了賈伯斯時期的蘋果。
2、做大。
更新大量先進機器,建造新辦公大樓。當時正值日本戰敗,美軍全面侵佔日本,國民西化和民間撲克牌的流行讓山內溥看到機會。他直奔迪士尼,軟磨硬泡、連哄帶騙的簽下今生第一份合同。
任天堂與迪士尼合作的花札
這些印著米老鼠、唐老鴨等經典形象的撲克讓任天堂賺的盆滿缽滿,一年就賣出了63萬套,等同於過去15年的銷售總額。
經此一役,任天堂立刻坐穩日本撲克牌生產商頭把交椅,山內溥向全公司證明了自己魔鬼級的商業才能。
3、革新。
受當時全球第一的美國紙牌公司(USPCC)邀請,不到30歲的山內溥前往美國,領會大工業的情景。這一去不要緊,山內溥大開眼界之餘,內心意識到做傳統撲克牌生產工廠雖然過的滋潤,但行業容量有限,天花板明顯,遠遠不能滿足他的野心。但隔行如隔山,要真想在其他領域深挖坑,就必須廣積糧。
此時的山內溥急需籌碼,而收集籌碼最好的方式,就是向全社會的人「借錢」,如何向全社會的人借錢發債?那就是上市。
1962年,任天堂在大阪交易所掛牌上市,股票程式碼7974。
手裡有錢,心就癢癢,山內溥立馬在各行各業開始「小心試探」,投資了包括愛情酒店、計程車、速食、母嬰用品等眾多行業,但每個行當都淺嘗輒止,山內溥雖然也盡心盡力去開拓市場,但廣撒網的方式顯然撈不到大魚。
一系列失敗的投資讓任天堂短時間內便債臺高築,這下子,山內溥被冷水徹底澆醒。
可他不想就這麼被打敗,收攏公司全部的產品線,關的關,賣的賣,盤點剩下全部家當,山內溥決定孤注一擲。他要進行此生最大的豪賭,這次的目標是,「電視遊戲機」。
1977年,任天堂和三菱共同潛心研發的 Color TV Game 6(簡稱CTG6)上市,立刻受到瘋搶。山內溥簡化 CTG6 中的操控鍵後,又發售了 CTG5,兩臺機器總計銷售200多萬臺。也在同一年,被後人稱為「馬里奧、塞爾達之父」的傳奇人物宮本茂也被山內溥賞識,正式加入任天堂。
最為中國人所熟知的 FC 紅白機
這場翻身仗打得實在是好,任天堂不光扭虧為盈,還清了大量負債,還憑此正式跨入家用遊戲機的大門。在 CFG6後,任天堂陸續釋出了 Game & Watch 掌機、Family Computer(俗稱 FC 紅白機)、GB、N64等等,後人耳熟能詳。
山內溥賭贏了。
任天堂的歷史,就是連社員都自嘲的「賭博式經營史」。
你想象一頭岩羊在懸崖路上的捨命狂奔,跳過去是平原大陸,跳不過去是萬丈深淵,就這樣重複一次又一次。
02 巔峰和隕落
2002年8月,山內溥帶領下的最後一款產品, GameCube 在市場強敵的絞殺下失利。
這次挫折讓他意識到,或許是時候放手了。山內溥帶領這家公司攀爬了50多年,最終在眾人驚訝的目光中,將薪火傳給當時42歲的巖田聰,這個對一切挑戰絕不說 No 的天才程式設計師。
巖田聰是任天堂首任非山內家族的 CEO,此時距離他正式進入任天堂本社也不過2年。
這是面對困境時的山內溥最後一次下注,賭在 HAL Laboratory 力挽狂瀾的巖田聰,能帶領任天堂重返輝煌(巖田聰6年內還清 HAL 研究所簽下的15億日元外債,並完成公司重組)。
巖田聰早年時期
山內溥交冠後的整整4年, 任天堂都活在水深火熱之中。
前有索尼 PS2 擊敗 Dreamcast,直接導致世嘉完全退出家用遊戲機市場。後有比爾蓋茲親自站臺的 Xbox 來勢洶洶,堪稱效能怪獸,據說這要感謝當時的部門主管湯姆森,是他搞定了黃仁勳,讓 Nvidia 為其提供完全定製的圖形晶片。
雖然同為第6代遊戲機,GameCube 的價格比 PS2 和 Xbox 便宜了33%,但是硬傷同樣明顯:
首先主機效能薄弱,遊戲載體雞肋。NGC 特定的 8cm 光碟最大容量只有1.8GB,而 PS2 D5 格式光碟容量有4.7GB,D9 格式則能達到驚人的 9GB,是任天堂的整整5倍。這導致但凡是大型一點的遊戲都只能讓玩家分盤來裝,開發商重新適配也是很大的工作量。
首發時的 GameCube
其次 GameCube 首發遊戲陣容和質量都很差,沒有大作護航,後面匆忙上線的第一方遊戲後來也被玩家詬病不已。加上享受久了前系主機被人追捧,任天堂對第三方開發商的政策極為苛刻,固步自封,基本只靠自家作品撐場面,逼得大量第三方開發商倒戈,投入索尼的懷抱。
任天堂股價從峰值24,500日元(2001年6月),慘跌至8,360日元(2003年5月),市值抹去65.88%,投資人斬至小腿。
公司現金流幾乎殆盡,昔日遊戲機霸主眼看遲暮,又到了不得不賭的時候。
跟索尼、微軟在主機繼續進行「軍事競賽」顯然是不明智的,任天堂要的不是繼續攪渾水,而是跳出來另闢蹊徑,迴歸遊戲娛樂的核心,去爭取更多外圍的家庭使用者,換言之,找一片藍海。
巖田聰想的很明白。
2004年5月,任天堂釋出掌機 NDS。2006年11月,釋出革命性主機 Wii(代號 Revolution),這兩款硬體讓任天堂絕地反擊。
Wii 在日本上市的2天內就售出了32萬5千臺,2007年上半年,Wii 在美國的銷量超過了 Xbox 360 和 PS 3 銷量的綜合,全年銷量是索尼 PS3 的3倍多,並且逐年增長。
2010年1月,Wii 正式超過紅白機,成為任天堂最暢銷的家用遊戲機,總銷量超過6700萬,3年後,這個數字超過了1億。
Wii 主機劃時代的體感操控
任天堂的股票也水漲船高,2007年6月總市值530億美金,超過索尼。股價在2007年11月衝上70,500日元,4年間從最低點上漲743.3%。
「遊戲作為一種娛樂,品味過後價值就會打折,只有新奇特的東西,才會持續給人新鮮感和震撼。如果我們和其他企業做一樣的東西,結局必然是服務和成本的競爭。」遊戲也絕非僅是畫面和處理器的比拼,而是迴歸新奇有趣的體驗,帶給玩家快樂。
這是巖田聰的思考之道,和橫井軍平的「在枯竭技術水平思考 」,有著如出一轍的美妙共振。
這便是,考慮要做什麼東西時,儘可能去做獨一無二的,世上第一次出現的。理由也很直白,因為這樣就無所謂競合、也無所謂競爭。
如此而已。
巖田聰賭贏了。
「在我的名片上,我是一個公司總裁;在我自己來看,我是一名遊戲開發者,而在內心深處,我是一名玩家。」這是巖田聰在 GDC(遊戲開發者大會)2005的分享。
時至今日,雷軍老闆依然把這篇原文掛在他的新浪部落格。
03 英雄輓歌
雖然 NDS 和 Wii 的成功將任天堂向前推進了一大步,但接下來的幾年,舊機器逐漸走到生命盡頭,銷量逐年下滑。儘管任天堂在2011年釋出的新掌機 3DS 和主機 Wii U,渴望憑藉遊戲性籠獲玩家芳心,可市場並不買賬。
尤其是 Wii U,開局逆風,效能僅僅和上一代主機 PS3、Xbobx360 相當,在 Wii 的體感遊戲已經被玩膩後,大家對這個遠方表戚提不起任何興趣。
更重要的原因是,這一年智慧手機市場井噴,iOS 和安卓平臺上湧現大量手遊,你現在耳熟能詳的 Rovio、PopCap…遊戲公司,都在那段時間崛起。在當時,掏出手機玩水果忍者是一件時髦的無以加復的事。
緊接著機能強勁的 PS4 和 Xbox One 相繼上市,Wii U 更是備受冷落。如果說主機市場的風水輪轉只是開胃菜,玩家逐倒向移動平臺才是巖田聰的心頭刺。
手遊,這條全新的賽道出現了。
從山內溥時期的初代遊戲機開始,軟硬結合的模式已經內化成任天堂的 DNA。如今人人都拿著手機玩遊戲,還有誰願意花錢買過時的掌機呢,缺了硬體的任天堂,彷彿獨腳跳立,這對任天堂高層而言,是無論如何都難以接受的。
時間轉眼到了2015年,全球手遊市場規模達到3.6136萬億日元,勢如破竹。整個家用遊戲機行業的競爭格局再也不只是任天堂、索尼和 Xbox 三家了,市場份額在迅速被手遊蠶食。
巖田聰不能再等,他反思良久,終於決定找日本 DeNA 公司,移植任天堂 IP 進軍手遊。
不過,巖田聰也沒有放棄自家硬體。他內心的想法是,將公司的重點從技術研發轉移到玩家身上,讓他們接觸任天堂的各種 IP,深入瞭解並喜愛它們,最終掏錢買任天堂的家用機。
這也算是曲線救國。
在進軍手遊市場的同時,任天堂下一代主機(代號 NX)也在祕密研發中。當時還有人猜測這款主機會拋棄 Wii U 式的大觸控式螢幕,而用配套 App 來作為第二屏和體感控制器。
然而2015年7月11日,巖田聰因膽管癌在京都大學醫學部附屬醫院去世,任天堂總部降半旗致哀。
此時的任天堂群龍無首,再一次面領生死抉擇。
董事會將這一次的重擔,交給了君島達己。
誰?君島達己何其人也。
上世紀50年代生,君島就讀一橋大學法學部,一畢業就去了三和銀行(也就是如今鼎鼎大名的三菱東京 UFJ 銀行),一干就是17年,還當上了紐約分行長。被山內溥看中他的宣傳和海外業務經驗後,隨即加入任天堂,兩年後成為北美任天堂總裁,2014年擔任本部公司常務董事,江湖人稱「大掌櫃」。
如果山內溥還在世,你很難想象君島達己這樣的職業經理人,最終能成為任天堂 CEO。因為他既沒有對遊戲的獨到見解,也無遊戲製作的經驗,無論怎麼看,都和山內溥所想的「遊戲怪人」相去甚遠。這樣的人,又怎麼能繼承巖田聰衣缽,傳承玩者之心呢。
結果出乎意料,君島達己作為過渡期的 CEO,臨危受命,幾乎是超額圓滿完成了任務。發售 Nintendo Switch 主機(延續 NX 計劃)、其次推進任天堂手遊業務(和 DeNA 合作)、最後重組企業人事架構(和宮本茂、竹天玄洋並列三駕馬車)。這一切雖然巖田聰生前就開始推進,但不是誰都能執行的如此盡職。
君島在任期間,任天堂業績大漲,股價從低谷14,660日元(2016年6月)劇烈攀升至48,999日元(2018年3月),表現遠超同一時期的索尼。
主機在熱賣,創新也不止步。
在我看到 Labo 預告片時,內心如同枯木逢春,乾涸的河床重新降起了雨露,童心再一次被喚醒。這種感覺,像我第一次開啟 FC 的紙箱;像我第一次玩 Wii 體感手柄;像我第一次玩動物之森,充滿新鮮有趣,妙不可言。我明白,那個熟悉的老任又回來了。
君島對巖田聰遺念的忠誠,其中一個最有力的佐證就是 QOL (Quality of Life)計劃。這項計劃由巖田聰在2014年啟動,想通過和其他家電廠商合作,以 Wii 為家庭中心,來製造提高使用者睡眠和生活質量的產品。
巖田聰去世後,全公司上下都認為任天堂應該專注遊戲業務,摒棄其他不著邊際的想法。唯有君島在堅持,把 QOL 工程機放在自己枕邊,每晚記錄資料,直到2018年3月最重要的合作方松下退出,QOL 計劃才不得不終止。
作為外人我們很難想象,君島這樣一個遊戲門外漢,如何捱過黎明前的黑暗,如何拿出誠意跟第三方開發商重修於好,如何給任天堂這艘搖搖欲墜的船掌舵,駛過風暴後的平靜海面。受任於敗軍之際,奉命於危難之間。
箇中酸楚疲乏,只有君島知道。
04 下一個十年
2018年4月,君島激流勇退,將旗幟交給古川俊太郎。
媒體訊息一出,又是一陣譁然。在任天堂,研發部的話語權是很大的,這點從巖田聰時代就已經打下了深刻的烙印。在公司內部一些人眼中,CEO 不過是個負責和投資人和外界聯絡的門面罷了。
但企業掌舵者需要更長遠的眼光,開發人員容易陷入技術自信,潛意識中侷限自己的視野。任天堂歷史上,每次渡關都需要大刀闊斧變革的魄力,正因如此,君島力排眾議,最終選擇了古川。
古川1994年畢業後就加入任天堂。因為早年在德國留學,2002年古川被公司遣派至歐洲分舵,常駐德國,幹了11年,後來當上了任天堂歐洲二把手,由此受到巖田聰的信任。
其實在任天堂和 DeNA、環球影城合作期間,古川就已經和巖田聰深入配合,只不過他一直扮演著光環背後的人,從不拋頭露面。2017年 NS 的大賣,古川作為經營企劃室長立下了重大功勞,不負眾望,也博得了君島的認可。
遊戲的核心應該是「體驗上的純粹性」,任天堂始終明白這一點,所以產品一直在追尋符合人類心靈直覺的愉悅感。
古川領導下的任天堂,變得越來越年輕。在我寫這篇文章的時候,我的微博時間線已經完全被動森佔據,這款波及玩家範圍之廣,年齡段跨度之大,難以言表。
我知道只要任天堂手中尚餘籌碼,它就永遠不會離開波譎雲詭的電子遊戲市場,這裡充滿挑戰,這裡永遠年輕。
它已經跟這個叫囂的世界搏擊了130多年,今後也將繼續懷揣下注的勇氣。
完。
參考資料:
大狗 - 神遊中國(上/下)
Wikipedia - Wei Yen
任天堂的中國實驗:一場持續15年的中文化運動
知更庫- 任天堂公司
任天堂百年風雨:任天堂法定三代目消失
天才程式設計師巖田聰和 Mother2
Wikipedia - PlayStation 2
懷舊任天堂 - 橫井軍平與那個時代
事了拂衣去:君島達己的任天堂時代
作者:王一石Yishi
原地址:https://www.toutiao.com/a6811810280700379659/
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