任天堂系列(一):傳世經典背後的天才設計師
GameRankings 上全球評分最高的前五名遊戲都出自任天堂
2020 年,Switch 平臺釋出了新作《動物森友會:新地平線》。在疫情期間這款已經發布三年的家庭遊戲機在《動森》的流行之下也開始走俏,一時間異軍突起,我的半個朋友圈的朋友彷彿都變成了島民。
其實我只是個沒有 Switch 的島外人
這讓從來沒有玩過任天堂家遊戲的我開始好奇起來這個爆款遊戲它背後的公司。於是週末無聊的島外人開始翻起 Wiki,又看了記述任天堂公司發展史中看起來有點靠譜的《任天堂哲學:獨一無二的創意、夢想和愛》,翻閱之餘,多有感動。
任天堂前兩字的含義是“竭盡全力,成敗任天”。作為一家擁有著持續生產爆款遊戲機和爆款遊戲的企業,任天堂的研發、經營哲學,無處不在向全世界的產品人展示何為創意為王、何為體驗至上、何為使用者第一、何為匠人精神。
這個新的系列(坑),我們一起聊一聊這家偉大的遊戲公司。本篇作為系列第一篇,將會介紹帶領任天堂走向輝煌的兩名天才遊戲設計師——橫井軍平與宮本茂。
01、電子遊戲先驅:橫井軍平
無聊的生產線保養師
任天堂成立於 130 多年前,是一個實打實的百年老字號。早期任天堂,靠生產花札(日本的一種紙牌)起家。1949年,第三任社長山內溥接棒後,任天堂通過與迪士尼合作發售的伊呂波紙牌大賣,成為花札業的龍頭。但是,具有商業野心的山內溥並不滿足於把任天堂僅僅定位於一家工廠。
1962年,電子工程專業的橫井軍平從大學畢業。因為任天堂是離家近、又是唯一一家肯僱傭他的企業,這名年輕人進入到任天堂,成為了一名花札生產線的維修保養師。誰也不知道,這個年輕人將改變這個世界。
在任天堂,裝置保養其實是一個很清閒的活。橫井軍平便利用閒暇時間搞起了小發明。有一次,他用工廠的邊角料組裝了一個機械手狀的玩具,用機械控制彈簧伸縮,自娛自樂。社長山內溥在例行巡查的時候看到後,對橫井說:
你做的這個東西挺有意思,試著把它改造成玩具,大規模生產吧。
這個被一時興起而改造成的小玩具後來被命名為“超級怪手”,銷量超過了140萬份,成為任天堂該年度最成功的作品。
我賭五毛你一定見過類似的玩具(或它的D版)
隨後山內任命橫井組建新的遊戲開發部門後,並將橫井的不少創意玩具商品化。日後,橫井軍平率領任天堂邁入了電子遊戲的時代。他領軍設計推出了任天堂GBA前的所有掌機,包括 Game & Watch、Game Boy、N64 等。
橫井領銜研發的 Game & Watch,也是任天堂電子化的第一步
Game & Watch 在任天堂早期創造了巨大的成功,為後期 FC 紅白機的研發貢獻了主要的啟動資金。雖然橫井並沒有領軍 FC 紅白機的開發、但從這個意義上來說,他也為 FC 紅白機的誕生做出了巨大的貢獻。
一代機王紅白機,幾乎是任天堂的代名詞
利用“過時”技術進行創新
橫井軍平的天才之處在於善於利用“過時”技術進行創新。這個理念在 Game & Watch、光線槍等成功遊戲裝置上都有體現,也成為了任天堂基因的一部分。除此以外,橫井軍平也是你熟悉的十字鍵發明者。
1982年,擁有著世界上第一款十字鍵的 Game & Watch 大金剛橫空出世
Game & Watch 之後,任天堂推出了家庭遊戲機紅白機,這讓任天堂在與索尼的較量中大獲全勝,風頭一時無兩。但是作為任天堂最大的研發團隊的領軍人物,橫井一直在等待機會開發下一代的掌機。
時光流轉,此時已是80年代末期,彩色液晶螢幕風聲鵲起,備受市場的矚目。但是,橫井卻認為這項技術還不成熟而拒絕使用。橫井確立了這樣的研發理念:這款遊戲機應該體型小、輕便、電力持久、結實,太陽直射下也能看清螢幕。
為了堅持自己的研發理念,橫井和研發團隊投入大量的努力壓縮成本,與供應商夏普攜手研製出了顯示清晰、低能耗、低成本的液晶螢幕,投入到 Game Boy 的生產中。
1989年,承載著這樣的理念的 Game Boy 在輿論的低估和競爭對手的冷嘲熱諷上市了。
最原始的 Game Boy 以及全球暢銷的 GB 版俄羅斯方塊
憑藉輕巧靈便的機體、清晰銳利的顯示、超長的續航時間,以及俄羅斯方塊、口袋妖怪等許多經典遊戲席捲全球,Game Boy 奠定了任天堂在掌機市場上的霸主地位。而曾經在廣告語中喊著“你的遊戲機還是黑白的嗎?”的彩屏世嘉遊戲齒輪,卻因笨重的機體、只有2~3小時的續航、在室外環境下惡劣的顯示效果在市場上遭遇滑鐵盧。
2000年是 Game Boy 上市的第 12 年,其全球銷量超過了 1 億臺。
色數、畫質、音色,都不是讓遊戲機變得有趣的根本條件。遊戲機的本質在於遊戲的創意,而不應該成為硬體的軍備競賽。橫井的這一理念在 Game Boy 上體現得淋漓盡致。
在之後 3D 遊戲機 Virtual Boy 的研發中,橫井曾有過這樣的反思:
迴避遊戲創意不足的一條捷徑就是參與 CPU、畫質、音質的競爭,用高效能來彌補遊戲本身的不足,但這無異於飲鴆止渴。長此以往,任天堂會遠離遊戲的本質,徹底迷失自己,變成一家只重視硬體效能的動畫公司。
永遠的橫井軍平
已經是任天堂中流砥柱的橫井,在54歲時選擇了提前退休。他說:“過了五十歲想做自己喜歡的事”。引退後的橫井,抱著想“回到當年只是為了和女孩牽手而發明愛情測試機的狀態”,開創了小型玩具製造廠 KOTO。
可惜的是,在KOTO成立 1 年零 1 個月時,橫井便遭遇交通事故,不幸去世,享年56歲。
即使如此,橫井的危機感、娛樂、驚喜、“過時”的技術、當下思考……等諸多遊戲理念,都給任天留下了寶貴的遺產、也令繼任的宮本找到了復活“遊戲的任天堂”的鑰匙。前任任天堂社長巖田聰曾經這樣評價橫井的理念:
能夠熟練使用‘過時’的技術開發出令人驚喜的作品是再好不過的事。我們應該清楚地認識到,評判遊戲的標準並非是否採用了最前沿的技術,而是有沒有給玩家帶來驚喜和全新的體驗。
紀念永遠的橫井軍平
02、馬里奧之父:宮本茂
有這樣一個人,
他同時是法國文化部頒贈的藝術文化騎士勳章和英國電影學院獎終身成就獎的獲得者;
又曾在2007年度《時代週刊》的最有影響力的100人評選中獲得了最多的票數入選;
他曾經主持設計過無數名垂青史的遊戲系列;
也是橫版卷軸遊戲、RPG 遊戲的締造者,被稱為“制定了遊戲的遊戲規則的人”;
此外,初代精靈寶可夢中主角的對手小茂也是以他的名字命名;
他就是設計出《大金剛》、《超級馬里奧》系列、《塞爾達傳說》系列和《銀河戰士》系列的傳奇人物、任天堂當之無愧的王牌遊戲設計師宮本茂。
宮本時代揭開序幕
宮本茂大學就讀於金澤市立美術工藝大學的工業設計專業。1977年,宮本茂畢業後加入任天堂企劃部門,從事美工方面的工作,最初只能做諸如宣傳畫設計、街機機臺外部裝飾等瑣碎的工作。
直到進入公司的第四年,情況出現了轉機。
當時,任天堂把大量的資源投入到兩款產品中:一款是掌機 Game & Watch,一款是新型的異形街機。但是在新設立的北美分部,街機 Radar Scope 大量滯銷,本部急需研發出新的適用於 Radar Scope 的熱門遊戲來解決滯銷的問題(蹭個去庫存的熱點)。然而當時的研發部已經滿負荷運轉,抽調不出人手,只能把這個任務交給當時比較清閒的宮本(看來大佬都是要在閒著的時候被髮掘)。
被選中的遊戲是當時當時還在開發中的“大力水手”。宮本將跳躍設計為遊戲中最關鍵的技巧、並且將便捷的操作視為遊戲開發的關鍵任務。雖然在後期“大力水手”的版權被收回,但是機智的宮本將主要角色形象重新設計,已經完成的遊戲框架還可以繼續使用。
反派變成了猩猩——大金剛,女主角奧利弗改為了波林、 大力水手被改成了紅帽子、藍工裝褲、留著兩撇小鬍子的馬里奧。這款遊戲的背景音樂也由宮本親自制作和錄製,成為了不朽的經典。
街機版的大金剛和馬里奧
大金剛的問世不僅解決了 Radar Scope 全部的庫存問題,新的訂單也接踵而至。本來只負責美工的宮本,一下子站到了世人的面前。宮本時代就此揭開了序幕。
“背後的視線”
雖然被譽為是遊戲研發的“天才”“傳奇”,宮本茂也堅持在“小白使用者”身上測試遊戲的表現。
任天堂內部有著“背後的視線”一說,指的就是宮本的使用者測試法。在遊戲研發的階段,宮本會時不時地從公司的總務科等和開發沒有什麼關聯的部門去拽一些平時根本不玩遊戲的人,然後把遊戲手柄塞到他們手裡,從背後看他們玩遊戲。
通過這種方法,他可以發現很多自己原本發現不了的問題,如:“這裡好像設計得太難了”,“看樣子他沒看懂這裡的提示、有必要做得更好懂一點”……
雖然和大師之間判若雲泥,但我也是一名產品設計師。對於產品的設計者來說,事必躬親地踐行使用者體驗測試,是挖掘設計缺陷、尋找設計機會、保證產品體驗極其重要的一環。對於將“擴大玩家隊伍”作為戰略目標的任天堂來說,宮本選擇平時完全不玩遊戲的人測試、找出遊戲的問題,可以最大程度上確保遊戲可以面對第一次接觸遊戲的人也是友好。即使是相關領域的專家、大師,作為創造者面對自己作品總會有視角上的失真。使用者測試真的很重要。
為了能讓普通大眾樂於接受,宮本可以平心靜氣地反覆修改、把遊戲中一些看似高明的設計毫不猶豫地砍掉。
從生活中提煉創作靈感
宮本的童年經歷和成年後的愛好無不成為他創作的素材。對生活細緻入微的觀察和體悟,也給他的創作帶來過無數的靈感。
例如他的天才之作——《超級馬里奧》系列中的場景和各種遊戲幾乎都來自於他的兒時記憶,遊戲設定也大都出自他一人之手;
而同樣在遊戲史上有舉足輕重地位的《塞爾達傳說》系列,也同樣是宮本個人才能的展現。
在觀察到手機簡訊開始融入到人們的生活當中扮演重要的角色後,宮本創造了溝通遊戲《動物森友會》;
宮本大學時代曾經組建過樂隊,對音樂的興趣影響了日後 Wii Music 的誕生;而 40 歲後宮本開始追求更加健康的體魄,這促成了 Wii Fit 的誕生,獲得了全世界的響應和認可。
本島外人還記得大學第一次玩 Wii 時的驚豔
無法忍受有瑕疵的作品問世
宮本在任天堂內部,被稱為有著“搬走飯桌”精神的人。原因是他有時候會專案已經接近完結的時候突然冒出來叫停專案或者要求調整——就好像別人都等著要開飯了,突然冒出來把整個飯桌都端走。
在距離 Wii 發售還有半年的時候,塞爾達傳說的 Wii 版新作《黃昏公主》已經接近尾聲。整個專案團隊都忙的團團轉,產品交付時間已經一拖再拖、再也不容許推遲。但這個時候,宮本像幽靈一樣飄來,對著研發人員使出了一招必殺技:
主角在新手村停留的時間太短了,只有 1 天,改成 3 天吧!
要知道,簡簡單單一個“改”字,背後涉及到大量的工作:遊戲企劃要重新設計新的劇情和人物對話、美工要擴大村落的設計、程式設計師也要變更相應的遊戲地圖資料、已經後期相關的全部測試、翻譯工作等等,全部都要重來。
但事後證明,這個決定是非常正確的:增加玩家在新手村的時間,一方面可以讓第一次接觸 Wii 的人更容易上手,另一方面也有助於玩家更好地融入新的塞爾達故事中。
塞爾達傳說·黃昏公主發售後被眾多主流刊物讚譽為《塞爾達傳說》系列中的最佳作品,並贏得多個“年度遊戲”獎項
來源:天然卷花小雙
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vNgqaO6s45UmB0_ObNFoEg
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