45億市場背後的桌遊設計師如何啃下這塊蛋糕?

王心怡發表於2021-09-23
45億市場背後的桌遊設計師如何啃下這塊蛋糕?
劇本殺仍是當下線下娛樂方式的關鍵詞之一。

根據艾媒資料顯示,2021上半年,劇本殺以36.1%的佔比成為消費者偏好線下潮流娛樂方式的第三名。

劇本殺的火熱,將桌遊再次重新帶入更多受眾的視線。在經歷了三國殺、狼人殺等遊戲的沉浮之後,經由劇本殺釋放出的勢能,桌遊市場的空間和可能性也開始被看到和挖掘。

根據華經產業研究院資料顯示,2014-2020年中國桌遊市場規模從10.7億元增長至45.8億元。這背後與上述提到的三國殺、狼人殺、劇本殺的流行有關,但支撐其不斷髮展、形成固定群體的還是因為更多桌遊產品的不斷推出,這背後的桌遊設計師起到了關鍵作用。

45億市場背後的桌遊設計師如何啃下這塊蛋糕?

“雖然桌遊常常被劃分在玩具領域,但它相比於遊戲和玩具,更像出版物,桌遊發行公司一般都被稱為桌游出版社,大部分桌遊設計師的成長路徑也與作家類似。”星空桌遊創始人、桌遊設計師、插畫師新茂介紹道。

伴隨著市場需求和關注度不斷增大,關於桌遊的製作流程與桌遊設計師在一款桌遊中的工作及作用、如何成為桌遊設計師,以及當下桌遊市場、桌遊設計師的現狀等問題,壹娛觀察採訪了星空桌遊創始人、桌遊設計師、插畫師新茂以及智研家桌遊設計師李曦、《奪寶牌》設計師PANDA,通過他們的經歷和觀察,以找到上述問題的答案。

桌遊設計師的規則書是“靈魂”

桌遊,顧名思義,廣義上是指一切可以在桌面上或者一個平臺上玩的遊戲,比如麻將、象棋、圍棋、撲克等都在其範疇之內。百度百科上給出的狹義定義,則指運用一些指示物或者物件在特定的圖板或盤面上,通常是為某個遊戲而設計的,通過放置、移除或者移動來進行的遊戲。

不論何種定義下,一款桌遊都需要按照其規則進行,而桌遊設計師,就是這個寫規則書的人。

“在健全的行業體系裡,遊戲設計師就負責寫規則書、做樣品,保證遊戲好玩。”新茂解釋桌遊“生產”的大致流程和分工:“在投稿給出版發行方之後,桌游出版發行方會有專職的產品經理,他負責對接插畫師繪製插畫;對接平面設計師,進行UI設計和包裝設計;對接產品設計師進行產品設計,最後對接宣發、生產工廠等。”

但桌遊設計師卻並不是一個“單打獨鬥”的工作。智研家桌遊設計師李曦告訴壹娛觀察,寫完的規則需要找人多次測試,並根據試玩意見和測試結果進行多次修改,“既是疏通邏輯的過程,也是體驗遊戲的過程。”同時,即使美術相關的內容交由專門負責這一工作的同事進行,但作為遊戲設計師,也可以對美術的大致設計提出意見。

45億市場背後的桌遊設計師如何啃下這塊蛋糕?
圖源:網路

即使最大的工作就是寫規則、做樣品,但這卻耗費相當大的精力。

“當我們有了一個想法,要先做一些調研,比如使用者喜好、這個型別產品在市場上的評價等,然後會做出一個已經有了核心樂趣、玩下來是順暢的demo,但這個時候它可能是非常簡陋的。”新手設計師PANDA解釋他在設計階段的大致流程:“下一步就是如何豐富它,包括棋子數量的設定、棋盤空間的確定,甚至關於美術的想法等等。”

雖然市場上有形形色色的桌遊產品,但每一款桌遊的執行都依賴於其規則。“雖然桌遊賣的是一盒子配件,但設計師的規則書才是這個產品的靈魂。”新茂評價道。

進入這個行業近十年的新茂也表示,雖然行業略有完善,遊戲發行方、設計師數量有所增加,但目前國內桌遊行業遠遠沒有形成如他上述所說“健全的行業體系”,因為市場規模還沒有完全開啟。

怎樣成為桌遊設計師?

既然承載著書寫整個產品“靈魂”重任,桌遊設計師似乎是有很高的門檻的,畢竟市面上已經出現了很多成熟、經典的遊戲和玩法、規則,桌遊設計師要做到的不僅僅是創新、有邏輯,還要保持持續地創作能力等,對能力的要求自是應該不小。

在2012年嘗試自己做桌遊設計和開發之前,新茂任職於一家遊戲公司做端遊。在感受到了遊戲開發的週期長、工序多,以及來自資方壓力、遊戲設計部門、運營發行部門矛盾的困擾、程式設計師無法實現需求的狀況等,加上自己本身具有遊戲美術的經驗和專業,又是資深桌遊玩家,“覺得做桌遊不需要程式、音樂這些部分,如果把遊戲設計學好,就可以獨立開發桌遊。”

於是,在進行了相關的學習和訓練後,新茂開始了自己的桌遊設計師生涯。

2012年,新茂創立了角杯遊戲工作室,2019年又成立了星空桌遊,開啟了設計到發行、售後等鏈條,併成為大陸地區作品最多的桌遊設計師。

在PANDA以《奪寶牌》開啟桌遊設計師身份之前,他也曾在網路遊戲公司做程式設計師。同樣出於對於桌遊的熱衷以及多年的桌遊玩家經驗,開始嘗試自己設計遊戲。

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《奪寶牌》玩法介紹

2018年進入這一行業的李曦則稍顯不同。本科專業為遊戲美術的李曦在大學時的一次臺灣遊學中接觸到了桌遊設計,並對它產生了興趣,在自己慢慢地接觸和了解之下,進入這一行業,隨後又被公司智研家送到義大利學習,而後開始慢慢地上手。

但相比起“科班”出身,學習、訓練和大量遊戲體驗的積累是總結三人關於成為桌遊設計師的方法:閱讀關於電子遊戲設計的書籍;玩大量的遊戲,並瞭解遊戲核心、拆解遊戲玩法、規則、邏輯;還要多實際操作,並不斷找人測試、修改。

那麼,有作品的或想要入行的零基礎的新人,如何進入這一行業?

目前來看,國內桌遊設計師主要分為兩種:一為獨立設計師,二則是遊戲公司、工作室培養的桌遊設計師,可以理解為平常的公司員工。

獨立設計師發行作品大致有以下途徑,一種類似於上述新茂提到的流程,設計師設計遊戲,或給遊戲廠商投稿,或參加比賽,被“選上”的作品出版社會與設計師簽約,遊戲下印後會給設計師版稅。據新茂介紹,版稅一般為遊戲零售價的3—5%*遊戲印量,如果再版,設計師可以拿到新的版稅。合同有年限,到期後設計師也可以選擇與遊戲發行方繼續續約或轉投其他家。這種模式與出版社、作家之間的合作類似。

比如《織網駭客》就是由國內著名桌遊設計師水水投稿,由角杯遊戲工作室擔任編輯合作而成。

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《織網駭客》玩法介紹

另一種則是如PANDA在做的,希望依靠自己走完整個鏈條,包括找美工、印刷等各個環節。這樣從某種程度上,設計師的話語權和經驗也更足。“我們希望是做整合的角色,希望能夠有很深的參與感。”

而像李曦這樣員工式的設計師,首先在收入模式上就與獨立設計師與所不同。有基本工資作為保障,而提成則可能分兩種情況:公司會給到參與專案的提成,或如果有出版社簽約遊戲,也可能會按數量給到提成。

兩種不同的模式,也決定了設計師作品和資金的來源不同。

對於如PANDA這樣的新手設計師來說,在覆盤專案過後得到了如下經驗:根據市場,比如淘寶銷量;通過BGG網站資料來判斷使用者喜好、型別缺失、總結規律等;自己的興趣來確定立項方向。如摩點這樣的眾籌平臺,對於新人,尤其是“勢單力薄”的新人來說,則是好的資金來源之一。

而對於李曦這樣依託於公司,有團隊加持的,型別的確定就更加多樣。

“我們有商務部門,他們會做資料調查,告訴我們往哪個方向做可能比較很好,這是我們自己做的內容型別的來源。如果我們跟其他公司合作的話,我們會研究他們想要主打的群體,這個群體可能會對什麼樣的產品感興趣。第三個就是一些時事類的、話題性的或IP性的,比如我們之前做的《流浪地球》,我們可能主要控制的是我們根據這個IP要把它做成一個什麼形式,並取得對方的同意。像今年推出的《紅色記憶》《金色號角》,是因為特殊的時間節點,我們也想做成一個系列,於是就有了這個‘百年獻禮’系列。”

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《流浪地球—求生之路》

不過,就如同出版社不是必須要培養作家一樣,大多數桌遊廠商也不會養專職的設計師。目前,國內桌遊設計師仍以“兼職”為主。

而當桌遊設計師的收入與印量、銷售量掛鉤時,在市場還遠未開啟、桌遊設計水平還參差不齊的情況下,僅靠以上收入來源,對於不少設計師來說,仍有不小的壓力。

擁有固定受眾、也能出海,但出圈難

雖然與劇本殺每個劇本一人一生只能玩一次相比,不少桌遊只要玩家玩不膩,就可以多次“使用”。但這也讓桌遊面臨另一個問題,在多名玩家可以共享一款遊戲的情況下,如何擴大使用者輻射範圍。畢竟,收入與印量掛鉤,印量又與受眾相連。這又將使用者數量提到了重要位置。

然而,儘管資料顯示桌遊市場的規模在逐漸增加,但桌遊還未從小眾走向大眾。其一與關於桌遊的宣傳缺失有關。

新茂告訴我們,現在玩家的增長主要為自然增長,簡單來說也就是“老帶新”的模式——玩家帶朋友玩,朋友喜歡後轉化為新玩家。

實際上,諸如《明星大偵探》等綜藝確實在推動劇本殺的普及和流行上起到了不小的作用,但更多品類、模式的桌遊並沒有如此大眾化介質、內容形式的推廣。“因為劇本殺的本質還是演,但桌遊的本質是出牌、下棋、擲骰子,而卡牌、棋子等在綜藝中不好表現。”新茂分析道。

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《明星大偵探(第六季)》劇照

不過,嘗試仍在繼續。2020年,由新茂設計的《穿越拆彈》和《接頭任務》經由改編後被“搬進”了《極限挑戰》,新茂也在其中擔任遊戲設計顧問。這是桌遊向著“出圈”的一次探索,從某種程度也是設計師的另一種身份和可能性解鎖。

不止如此,2016年新茂在世界第一眾籌平臺KS釋出了作品《NECTAR》,也是這一平臺上第一款並眾籌成功的中國大陸桌遊作品。而如今,去年星空桌遊因為疫情影響暫緩出海的幾款中英雙語設計的遊戲,也進入了籌備期,目前遇到的最大問題是運費。“桌遊是實體產品,不像電子遊戲直接下載就可以玩。因為疫情,中國到海外的運費漲了4倍,運費還是挺要緊的。”新茂表示。

另一方面,需要時間來了解規則,影響進入遊戲的效率,這從某種度也制約著桌遊的大眾化。複雜、需要長時間理解的規則,勢必會削減玩家的興趣,進而降低遊戲的流行性。“我們的一個方向,就是能快速地講完規則,讓大家在失去耐心之前就能玩上這個遊戲。規則簡單又很容易操作,這樣就會降低門檻。”李曦表示:“我希望將來我做的遊戲也是規則簡單,但是很好玩。”

設計師們在發現更多可能性、發掘更多可能性上努力。但隨著國內桌遊行業的發展,較為穩定的玩家群體已經形成,而這些玩家又聚集在設計平臺、論壇,形成有基數的群組;同時桌遊、潮流娛樂、設計等相關的平臺、渠道也開始逐漸增多。

這也為桌遊帶來了基本的受眾群體和宣傳渠道。“圈內現有的平臺,如摩點、貼吧、新物集、集石等,還有B站一些相關的up主,玩家通常也會去關注這些平臺和內容。宣傳的渠道其實是可以找得到,並且可以觸達目標使用者。但要想出圈,可能會困難一些。”PANDA表示。

45億市場背後的桌遊設計師如何啃下這塊蛋糕?
B站搜尋“桌遊”

同樣出現在摩點上的還有新茂。目前,新茂在摩點發起了《汽車排程員》的創意。“摩點的眾籌期是一個月,這期間在平臺上可以隨時跟使用者進行溝通,他們會給出很多意見和建議,這個對於我們來說很重要。同時也會有宣傳的作用。”

隨著桌遊越來越多走入大眾視線,那些印在包裝盒上的設計師名字也會被越來越多的玩家看到。

而作為遊戲“靈魂”的“書寫者”的設計師,也給出了在他們觀察和經驗下,玩家看重的元素。名氣、型別、人數、價格、美術是有著豐富經驗和作品積累的新茂給出的玩家淘遊戲時考慮因素的排序,而新作品正在孵化中的PANDA在當下,則感受到了玩家對於美術的重視。

不過,對於設計師來說,“要設計好玩的遊戲,好玩才是最重要的,不必過於迎合市場。”新茂表示。


來源:壹娛觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AwzM5yID38N4Dbwxx34PeQ

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