桌遊設計師們的理想型——《潮汐探祕:黎明》
很多剛入坑的萌新和部分非Geek表示,桌遊不就那麼回事兒麼?美式擲擲骰子打打怪,德式拿不同資源換換分,沒什麼新意,僅此而已。
大佬聽了這話推了推眼鏡,駁斥道:錯!大錯特錯!就拿德式桌游來說,同樣是資源換分數,為什麼不同的玩家換分的效率不同?為什麼有些玩家只擅長某幾種機制的遊戲,另一些機制看到就頭疼?
桌遊發展到今天,和最初的每個桌遊只有一個主打機制的局面已經大不相同,很多遊戲都是多種機制的巢狀,或者由幾個小遊戲組合而成,非常考驗玩家的綜合能力。
雖然大多數桌遊設計師都把遊戲難度設計成玩家一踮腳就能夠到好果子的高度,但是想吃到最甜的那一顆,還是需要經過一番算計的。
今年年初在KS上眾籌的《潮汐探祕:黎明》(Circadians:First Light,以下簡稱《黎明》)就是這樣一款將很多機制糅合在一起的作品。
《黎明》的背景是未來世界,人類探索宇宙,來到了一個擁有三個種族的星球,和星球原住民進行談判,探索星球。
遊戲中的分數主要來自升級船艙、實驗室行動、與星球原住民交易、升級基地、完成各種任務和星球探索,八輪過後,分數最多的玩家獲勝。
玩家的行動主要有升級船艙行動、升級資源槽行動、原住民交易行動、交任務行動以及版圖移動行動,此外為了方便玩家獲得想要的資源,版圖上還有交換資源的若干行動,以及解鎖骰子的行動。
如果僅僅是用資源換分,階梯式完成任務,那它就淪為了換皮的《璀璨寶石》,難登大雅之堂。
在《黎明》裡,設計師還做了很多有趣的設定:
1、遊戲的核心機制是骰子驅動、骰子工人放置(也就是擲出骰子,然後把骰子當成工人放置)。
但是遊戲的工人數量不是一成不變的,當玩家交任務或者是用資源換分時,他們都會犧牲一個工人卡在特殊版圖上。這就逼得玩家必須經常去踩用資源換骰子的行動位,或者考慮從版圖上或完成任務解鎖的技能上獲得更多的骰子。
2、使用骰子進行放置時,需要一定的資源,使用的骰子越多,資源消耗越大。
這也就意味著只攢一堆骰子沒用,你還得有資源。升級船艙可獲得使用該船艙對應的骰子位的資源減免效果;使用實驗室升級資源槽可以讓你獲得更穩定的資源收入;版圖探索時也可以獲得寶貴的資源,而且離地圖邊緣越近,收入就越高。
換而言之,玩家使用骰子,採取不同的行動換取資源,而資源的數量,直接影響到下一回合骰子使用的效率。
再加上骰子工人放置位的稀缺,玩家之間就有了激烈的競爭,必須觀察對方的骰點分配,再結合自己的需求來規劃行動。
3、遊戲中每位玩家都在遊戲初期會有一個擁有特殊技能的太空船船長,屬於可變玩家能力的範疇。隨著遊戲的進行,完成任務解鎖的技能也會增強玩家的能力。
相比一些遊戲中完成任務額外獎勵資源的設計,完成任務就解鎖特定技能的設計更符合這個遊戲的背景,也讓遊戲充滿了成長性,對玩家本身的規劃能力提出了要求——比如遊戲中有一些行動的收益並不突出,只是作為一種補充,如果玩家花大力氣優先解鎖這方面的技能,就會吃點小虧了。
4、骰點分佈的優劣:判斷一個骰子游戲的好壞,一般就看極端情況下的骰點分佈是否會影響到遊戲勝負,也就是說,是否會出現骰運好就一定贏得遊戲的情況。
在《黎明》中,玩家需要一定的骰運,因為不同工人放置位都有不同的骰子點數偏好。在資源槽方面,骰得越高收益也越高。
不過遊戲會通過升級船艙行動給玩家一些控制骰子的機會,副版圖上也有將這回合的骰子留作下回合用的放置位。《黎明》的骰點,運氣成分是有的,但總體還是要看玩家自己的抉擇。
還因為做到了以下這幾點,《黎明》也成為了一個巢狀機制遊戲的理想分析物件:
1、機制糅合完成度高,和遊戲背景整體契合度好,玩起來不突兀;
2、遊戲不同部分之間緊密聯絡,彼此不脫節,環環相扣,玩家需要兼顧每一個部分;
3、得分線路多樣化,需要玩家在遊戲過程中不斷調整得分策略,在不同的遊戲階段重點完成不同的遊戲部分,節奏感很強烈;
4、玩家會有不同的策略路線選擇,從而在玩家之間產生競爭和互卡。
總體說來,《黎明》是一款看似中等身材實際體量較大的遊戲。1-4人都可開,遊戲時長也一般可以控制在90分鐘以內,非常考驗玩家綜合策略跑分能力,屬於進階式德策,喜歡的玩家非常值得購入嘗試。同時,它豐富完美的機制也是很多桌遊設計師理想的分析物件。
來源:遊卡桌遊圈
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/94179445
相關文章
- 全景探祕遊戲設計藝術(1):遊戲設計師遊戲設計師
- 全景探祕遊戲設計藝術(2):遊戲機制遊戲設計
- 一個理想主義的程式設計師程式設計師
- 在遊戲裡設計房屋的建築師們遊戲
- 除了靈感,原創桌遊設計師還需要什麼?
- 45億市場背後的桌遊設計師如何啃下這塊蛋糕?
- 建築師解構遊戲關卡:型別擴充探討吃雞關卡設計遊戲型別
- 你的遊戲型別選擇早被設計師掌握遊戲型別
- 理想的服裝設計工具
- 是誰設計了“世界第一的桌遊”?講講這位被桌遊設計耽誤了的物理學家
- 一個老程式設計師的程式設計之路,寫給年輕的程式設計師們程式設計師
- 10.24程式設計師節專輯——程式設計師最愛的數字,1024的祕密程式設計師
- 你們以為的女程式設計師程式設計師
- 他們為了桌遊走出家門
- 程式設計師的定位:『應用型工程師』或『科研型工程師』程式設計師工程師
- 探祕WKWebViewWebView
- 2022 PHP程式設計師修煉祕籍PHP程式設計師
- systemtap 探祕(三)- 型別、變數和陣列型別變數陣列
- 冒險不停,與龍同行——桌遊與神祕的龍文化
- “應對型遊戲”和“計劃型遊戲”的設計特點遊戲
- 程式設計師們,你們再這樣下去會沒朋友的程式設計師
- MySQL探祕(五):InnoDB鎖的型別和狀態查詢MySql型別
- 程式設計師們,千萬不要接私活程式設計師
- 我們是程式設計師(譯文)程式設計師
- 1024程式設計師節即將到來,致敬那些默默工作的程式設計師們程式設計師
- 程式設計師成長祕籍:個人程式設計能力的修煉之路程式設計師
- G胖談《半衰期3》:我們的遊戲設計師會讓大家興奮遊戲設計師
- 恐怖桌遊真的能嚇到人嗎?漫談洛夫克拉夫特式恐怖桌遊的設計
- 探討遊戲藝術和遊戲設計的美學意境遊戲設計
- 探祕intern()方法
- Web列印探祕Web
- Cglib proxy探祕CGLib
- 1. 揭祕Spring型別轉換 - 框架設計的基石Spring型別框架
- 程式設計師被懟!HR:對不起,我們不招“精通Excel”的程式設計師程式設計師Excel
- 零基礎轉行IT程式設計師的成功祕訣程式設計師
- 遊戲設計師的千層套路遊戲設計師
- 遊戲設計師的5層境界遊戲設計師
- 你們不能這樣招聘程式設計師程式設計師