保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

遊資網發表於2020-01-22
希望與夢想使你我充滿決心。

將掛在牆上的時鐘取下,往回撥43800圈。

回到2015年那個格外炎熱的夏日。

那年4月,《GTA5》上線steam。在ps4上架兩年、國內盜版滿天飛的情況下,只用了短短8個月的時間便狂砍350w份銷量,登頂steam銷售排行榜第一;

同年5月,《巫師3》登入各大平臺。ign評分9.3、steam好評率高達97%,更是一舉斬獲了2015年的TGA、IGN年度遊戲大獎、獲獎數量超過800項;

再將時間向後推移四個月。小島秀夫在科樂美的最後一作《合金裝備5》發售,成為了2015年第一個ign滿分的作品。

時代在進步,遊戲亦然。

人們開始不滿足於短短几個小時的遊戲流程,於是遊戲流程被設計師逐漸拉長,動輒便是三四十個小時的流程。

人們開始不滿足於線性遊戲僵化的流程,於是開放世界順應而生。

人們開始不滿足於糟糕的畫面,想要更加真實的體驗感。於是隨著機器效能的提升,遊戲的畫面大幅度提升,甚至可以以假亂真。

這是一股趨勢。沒有哪個廠商願意冒著賠本的風險去開發遊戲。

然而在這股大趨勢下,卻有一款遊戲在從中逆流而上。

沒有鋪天蓋地的廣告宣發,僅靠玩家口口相傳。沒有可以以假亂真的遊戲畫面,甚至它的畫面,連80年代末的遊戲都未必比得過。

但就是這樣的一款遊戲,卻取得了IGN當年唯二的滿分評價。

它在9月發售,僅用3個月的時間,便擠上steam2015年銷售排行榜前25名。在steam發售後的前一年裡,它收到了超過45000條評測。好評率高達97%。而這個資料,是與它同一年發售的《巫師3》的1.5倍。

最為令人稱奇的是,這款遊戲僅僅只由兩個人進行開發,並且其中一個人只是負責了部分原畫。剩餘的所有部分,包括程式、畫面、音樂、劇情、玩法設計等一切的工作,都只由一個人負責完成。

是的,它的名字,叫做《undertale/傳說之下》。

顛覆與反傳統

(以下劇情包含劇透)

undertale的敘事是如何做到如此新鮮、自然且又有趣的?

在花了近十五個小時將遊戲打完二週目後,我產生了一個這樣的疑問。

思索良久,我得到了一個答案:

顛覆性。

遊戲開頭,玩家發現自己掉到了花叢中。沒有音效,沒有bgm,四周一片漆黑,空氣中瀰漫著一股看不見,摸不著的壓抑感。彷彿在看一部默片電影。

走上兩步後,玩家碰到了地下世界的第一個怪物:小花。

一個看起來,和藹可親、人畜無害的怪物。

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

一片漆黑的地方,卻在中間長著一朵微笑著的花。通常來說,這樣的角色都是在遊戲的前期提供新手引導的。但強烈的違和感和反差又會使得玩家有些隱隱不安。

這樣的思考往往只會在一瞬之間,但設計者的初衷便是如此。先在玩家心底種上一顆稍未萌芽的種子。為後續的反轉埋下伏筆。

玩家上前和小花對話,小花告訴玩家,這是一個充滿著愛與和平的世界。玩家可以通過LV的提升來提高自己的靈魂力量。

但與普通的LV不同的是,這裡的LV似乎並不是指代等級,而是LOVE。

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

很快,小花就撕下了偽善的面具。他使用所謂的“友誼顆粒”來攻擊玩家,玩家的HP很快就被強制掉到1滴血:

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

猙獰的表情、魔性的笑容與之前人畜無害的形象產生了極大的反差。而這也印證了之前玩家對小花真實身份的猜想,使玩家覺得,是意料之外,但卻也是情理之中的想法。

正如上文所說,作者Toby通過建立認知-打破認知的手法,來顛覆某個事物在玩家心中原本的形象,使其達到出乎意料的效果

而這種打破常規的設計,在長達6個小時的流程中,幾乎隨處可見。

初入雪域,巨大的門響聲,突如其來的黑影都讓玩家以為即將要面臨一場惡戰,但這一切卻都只是sans的一場玩笑;一直膽小如鼠,但卻對你極好的恐龍博士,背地裡卻派出mtt暗殺你。為得是上演一出英雄救美的橋段,來獲取你的信任。papyurs的地磚謎題、與sans的最終決戰,這種反常規、反套路的體驗一直在不斷地為玩家制造驚喜。同時也提供了充足的內在動機,使得玩家能夠忍受糟糕的畫面堅持玩下去。

而這其中最為出彩的,莫過於以下這段了:

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

Toby對EXP和LV的重新定義,看傻了不少在電腦螢幕前的人。EXP代表經驗,LV代表等級——這一觀念自上世紀80年代初RPG遊戲出現時就已經深深的刻在了每個玩家的腦中。人類是天生的探險家,永遠對新鮮事物感興趣。當固有觀念的桎梏被打破時,那種新奇感和震撼感所帶來的體驗是無與倫比的。

這種建立認知-打破認知的手法,在《進擊的巨人》中也有所體現。胡佛和萊納的巨人身份在前面一直隱藏得很好,幾乎沒有讀者會懷疑這兩個人其實就是隱藏的巨人。而當他們真正亮出自己的巨人身份時,這種極具顛覆性與衝擊力的表現會讓讀者感到大吃一驚。此時再回頭看之前的片段,就會發現作者其實早就埋下了伏筆,只是當時根本沒有發覺罷了。

這兩者都是對事物的固有認知進行重構打破,雖然受限於題材與製作方式,undertale無法做到像進擊的巨人那樣,用整整2集的時間進行鋪墊,再配合上澤野弘之的史詩級音樂與震撼到頭皮發麻的畫面來進行製作,但undertale卻以另一種方式,完成了只屬於它的、獨特的敘事體驗。

而這就是另一個極具顛覆性的地方——遊戲玩法、系統與劇情的高度融合上了。

敘事與系統的完美結合

哦,對了。別想著逃回你的舊存檔裡。

遊戲歸根結底是一種媒介——用來傳遞體驗的媒介。

可以傳遞體驗的媒介有很多種,像是電影、小說、繪畫等等,都可以用來傳遞體驗。在傳遞體驗上,遊戲比起傳統的小說、電影,雖無優劣之分,但卻是有所不同。

這其中,小說主要是靠文字來傳遞體驗,而電影主要是靠畫面與音樂。

舉個例子,在小說中,作者想要表達男女主一見鍾情的場景,會用文字來讓讀者腦補出當時的情景:

櫻花落下。
她站在那顆櫻花樹下,手輕輕抬起,接住了落下的櫻花。
落日的餘暉溫柔的灑在她的面龐。她的嘴角帶著一絲微笑,朝我揮了揮手。
晚風吹起了落下的櫻花。
我的心臟漏了一拍。

同樣的場景,在電影中:

導演會用慢鏡頭先拍一個櫻花落下的畫面,然後緩緩轉到女主身上。
這時切換機位,來上一個手部特寫,事先準備好的櫻花瓣會穩穩當當的落在女主手上,如果沒接住就再來一片。
然後算好時機,找到一個太陽即將落下的時機,拍落日餘暉,拍女主微笑,拍揮手。
最後給男主一個把嘴巴掙得老大的特寫。

而遊戲要如何實現這一幕呢?

遊戲同時兼具著這兩種媒介的優點:它既可以使用文字來喚起玩家的想象力,也可以用更為直觀的畫面來直接描繪出當時的場景。但遊戲之所以被稱為遊戲,就在於他可以讓玩家進行“互動”。

像書籍、電影、戲劇、音樂等等。它們都會給使用者帶來體驗。但它們的體驗大多是線性的,讀者並不會有直接的參與感。而遊戲則可以通過互動來讓玩家產生不一樣的體驗。像是選擇感、自由感、責任感、成就感、友情等等在書籍、電影一類中極難獲得的體驗。

而undertale,則是將“互動”這一遊戲的核心體驗,做到了極致。

互動要擁有什麼特質才能吸引玩家呢?

自由感。

通過自由感,讓玩家感受自己可以主宰一切。而當玩家獲得自由感之後,也會自然而然將自身代入到遊戲中去,獲得代入感。

在遊戲的戰鬥介面中,一共有著4個可供選擇的選項:

戰鬥、行動、物品、仁慈。

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

戰鬥用來攻擊敵人,物品用來裝備道具、回覆血量。這兩點我們先按下不談,後文再說。

而行動與仁慈,則是undertale中最具特色的系統:玩家可以通過行動來與怪物進行對話、互動,最終使用仁慈來寬恕對手

在以往的遊戲中,通過戰鬥來導致遊戲走向的,往往會是“起因”與“結果”。

玩家通過某件事情、某個行為遭遇到敵人,是為起因。最終擊敗對手,遊戲劇情繼續推進,是為結果。

而undertale中,導致遊戲走向的,是“過程”。

遊戲共有超過20種NE(普通)結局,你對每一個怪物的態度、戰鬥方式都將會直接決定世界的變化。在這一點上,玩家獲得了一種自由感——雖然這種自由感並不意味著真正的自由。因為每個玩家都行為都是不可控的,世界上沒有一個遊戲設計師可以直接控制玩家的行為。而Toby則是通過間接控制玩家行為的方式,來讓玩家感受到了自由感。

讓我們稍微回顧一下這場旅程:除去和平與屠殺兩線,能夠對NE結局產生影響改變的無非也就那麼幾個怪物。而改變的方式也只有兩種:饒恕和戰鬥。看起來選擇很多,但其實並沒有多少選項可選。

而之所以玩家會感到自由感,也正是因為這些選項做的足夠有趣——你可以決定你遇上的每一個怪物的生死,並且這些怪物的生死也會直接導致最終結局的改變。

一個細節就可以改變全域性,單憑這一點便足以吸引大多數人了。

這也正如文明系列的設計師席德·梅爾所說過的那句話一樣:

“遊戲是一系列有趣的抉擇。”

而undertale,正是做到了這一點。

為了進一步增強遊戲的代入感,toby也在其中做了很多功夫。

以往的線性遊戲,都是玩家扮演主角,一路闖關打怪,按部就班的按照遊戲設計師給的流程走下去。

而在undertale中,玩家並非是在扮演主角,而是在扮演自己。

如果我們仔細觀察Frisk(主角)的話,會發現Frisk身上的細節簡直少之又少:一張面無表情的“決心”臉,中等長度的頭髮。除此之外,幾乎沒有一點明顯特徵。

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在Scott McCloud的作品《理解漫畫》中,曾提出過這樣一個觀點:

一個角色身上的細節越少,讀者就會越容易將自身投射到那名角色中去。我們一般將這類角色稱為“白板”。

Frisk就是一個典型的“白板”角色。像《塞爾達傳說》中的林克,《超級馬里奧》的馬里奧也是這類“白板”角色的代表。他們經常沉默不語,極其符號化。但好處便在於他們可以能夠很輕鬆的讓玩家投射在他們身上。產生代入感。

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說完互動,該說說敘事與玩法了。

還記得我之前說過的戰鬥介面的4個選項嗎?

除了行動與仁慈之外,玩家還有另外兩個選項:戰鬥與物品。

而這兩個選項,也引出了undertale另外一個核心設計:

用系統來進行敘事。

這聽起來似乎有些扯淡——敘事是敘事,系統是系統,這兩個東西怎麼會混為一談呢?

在傳說之下中,戰鬥系統主要是依靠兩個全然不同的機制來進行的。

玩家如果要對怪物進行攻擊,需要等待白線移到船的中間,然後按下enter鍵來對怪物進行攻擊:

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

而當怪物對玩家進行攻擊時,玩家則需要操控一顆紅色的心心來躲避敵人的攻擊。根據敵人的心情、狀態、對你的看法不同,攻擊方式、種類也會有所變化。

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

這套看似簡單的戰鬥系統卻把每個怪物的性格、情緒、能力、以及對你的態度展現的淋漓盡致。在遺蹟與羊媽對戰時,由於羊媽的目的是不讓你去到地下世界,並不是想真心殺你。所以當你的血量低於10%後,羊媽的攻擊會故意避開你:

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

在NE線與魚姐進行戰鬥,並選擇殺死她時,她的攻擊會隨著生命的消逝變得越來越慢。但即使已經燈枯油盡,她也會拼盡全力的戰鬥:

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

與蜘蛛muffet對戰時,如果你的揹包裡剛好有一個蜘蛛果汁,並且在她面前喝下去的話,就能立即觸發劇情,並饒恕你:

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

然而令人震撼的地方遠不止如此。在與NE線與羊爸進行決戰時,他會掏出一把三叉戟,將玩家的饒恕選項給斬碎:

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

此時故事已經臨近尾聲。人與怪物之間的那種不可調和的矛盾、誤解,羊爸心中的矛盾、迷茫通過這樣一個令人感到耳目一新的演出效果展現出來。羊爸手中的三叉戟不僅斬碎了Frisk的仁慈,也粉碎了玩家與遊戲之間的“第四面牆”。讓玩家意識到,自己並不處在臺下,而正站在舞臺中央。

而Toby的瘋狂並不止如此。在NE線的結尾,當你被小花打敗時,系統會強制性退出遊戲,玩家只能重新點選開始,來再與小花大戰300回合;在GE線的結尾,玩家需要交出靈魂,才可以繼續正常遊玩遊戲。否則遊戲就會一直卡在那個介面中。直到你改變主意為止。

保持你的決心——《傳說之下》背後的設計之道

遊戲系統的每一處都被Toby挖掘的乾乾淨淨,成為了undertale獨特而又極具魅力的敘事手段中的一部分。

這一切都為玩家帶來了一場獨一無二、無與倫比的絕佳體驗。是除了遊戲這個媒介之外,無法在其他媒介上獲得的體驗。

是獨屬於遊戲,獨屬於互動的魅力。


作者:清竹莫葉
原地址:https://www.toutiao.com/a6782464832722436615/

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