遊戲公司豪賭數億,暴富抑或暴斃?
逛知乎看到一條很有意思的回答,大致是說給米哈遊充錢就跟投資專案一樣,因為他們下一次會給你看到一款砸了錢的遊戲。
近日米哈遊總裁蔡浩宇也透露,2020年公司淨收入突破50億元,實現了同比翻倍的增長。這是砸了錢研發出來的《原神》帶給他們的回報。
我們看到了許多遊戲公司一發爆款立馬暴富的故事,看到了實力、運氣和高額回報,但很少注意到這些公司在前路未卜的時候「一將功成萬骨枯」的勇氣。
豪賭下一款
沒有人能夠為下一款遊戲爆火而做出擔保。
這樣的不確定性讓許多遊戲公司選擇了多開專案。
比較典型的有銀河互娛成立僅有兩年的時間便獲得了兩次上億元融資,公司一度發展到超500人規模,最頂峰的時候有12個專案同時執行。立項草率導致專案研發中的時候頻繁的更改方向,甚至有的專案短期之間製作人都換了好幾個。
上線的遊戲表現一般,公司開始大規模裁員,500人又快速縮減過半。
就連最為重要的專案也沒有達到預期。銀河互娛旗下的原創IP手遊《無間獄》僅製作完成兩成的時候便被髮行商簽下,拿到了1500萬代理費。而在《無間獄》準備上線之時,公司已經進入了倒閉倒數計時。據遊戲新知獲得的資訊來看,這款遊戲可以說是沒有半點水花。
而目前在市場上可以取得較好成績的創業公司,幾乎都是以「All In」的姿態一搏。如我們比較熟悉的《明日方舟》和《戰雙帕尼什》。
想要在一個賽道上成為王者,則即使有過數款爆款,「下一款」必然又是一次豪賭。
1.米哈遊3年的利潤才夠開發一款《原神》
2020年的米哈遊憑藉《原神》再振雄風,賺足眼球。但不少人只關注到《原神》的火爆,在光芒的背後,米哈遊進入這場賭局中的魄力卻甚少有人留意到,對《原神》的投入也是公司成立以來最大的一次。
首先是時間上的變數。
《崩壞學園》《崩壞學園2》和《崩壞3》分別花了1年、不到1年和2年4個月的研發時間,而《原神》花了3年2個月來研發打磨。
3年的時間遊戲行業發生了什麼事情呢?
網易和騰訊已經開展完了一輪吃雞大戰,《和平精英》取得了勝利;阿里收購了簡悅,發行了《三國志·戰略版》,一時之間在SLG領域沒有對手;莉莉絲從曾經拿過國內第一手遊的落魄公司,變成了當下風頭最勁的全球化公司;位元組跳動開始進入遊戲行業,遊戲業務人數都超過了2000人。
與此同時,打著開放世界旗號的手遊越來越多。他們立項比《原神》晚,但出來的速度更快。而此時的米哈遊並不知道《原神》一定會取得巨大的成功。
其次是團隊規模不斷追加投入。
當初《崩壞3》的研發團隊大概有60人,米哈遊總裁劉偉本計劃組建100~150人的團隊來開發《原神》,顯然這個數字遠小於後來擴充的400多人。一位接近米哈遊的人士告訴遊戲新知,因為整個遊戲的開發難太高了,很多東西只能摸著石頭過河,在市場上也找不到有相關開發經驗的人,所以也導致了最終參與開發的人數遠遠超過了預期。
根據米哈遊之前提交的招股說明書,2016年的員工平均年薪約40萬元。假設研發團隊從開始的100人逐步擴充至400人,可以估算到這3年多的時間裡研發人員的支出可能有4億元人民幣。
結合《崩壞3》的表現可以推測平均薪酬也會有所上升。由此可以印證劉偉稱《原神》的研發成本超過1億美金也是所言不虛。
投入的1億美金對米哈游來說絕不是一筆小數目。
根據米哈遊的招股說明書,2014年創辦以來至2017年6月他們一共獲得了8.99億的利潤。按照這個利潤來看,《原神》開發成本佔到了他們前三年利潤的72%,這還沒有算上《原神》上線後的投入。作為單個專案而言,絕對是孤注一擲。
從其IPO的訊息來看,米哈遊原先計劃研發RPG《崩壞-編年史》、卡牌遊戲《崩壞-使魔戰爭》以及一款音樂類卡牌養成遊戲,前兩個專案投資總額概算為4億人民幣。此外我們現在也知道,米哈遊還有自研遊戲《未定事件薄》。
這麼算來,米哈遊給《原神》投入的1億美金,可能是它能為這個專案投入的最大限度了。
上述已經提到為了開發《原神》投入大量的時間、人力、財力方面的成本。但直到遊戲上線,也僅僅開放了2個地區。蔡浩宇稱,《原神》的後續投入需要每年2億美金。
但如果《原神》沒有爆火,對米哈游來說又意味著什麼?
從招股書的中可以看出米哈遊在推出《原神》之前已經頗有在鋼絲上行走的意味。在2014至2017年中期間,《崩壞學園2》和《崩壞3》的收入佔比高達98.82%。而在《原神》上線前,《崩壞3》單款遊戲撐起了米哈遊超80%的營收。
《崩壞3》上線至今4年多的時間,將慢慢步入衰退期。假設《原神》在遊戲市場上反響平平,先前所作出的嘗試也就都淪為沉沒成本,一邊是對《原神》後續運營開發的費用,一邊是老產品的衰退,兩者夾擊之下勢必會使米哈遊元氣大傷。
2.「低門檻」領域打出高水平
疊紙網路也是豪賭的一把好手。
2012年疊紙網路推出第一款換裝遊戲《暖暖換裝物語》,也是這款遊戲讓疊紙成為女性向遊戲的引領者,而後來經過歷代更迭,從2D轉變3D的《閃耀暖暖》更是標誌著疊紙網路在女性向遊戲中穩佔老大位置。
《閃耀暖暖》是《暖暖環遊世界》於2016年12月1日上線後便提上日程。經過長達3年的研發,於2019年7月上線。
據一位從業人士爆料,當時米哈遊《崩壞3》讓疊紙絕對3D是一個趨勢。就2D升級至3D的畫面而言,對疊紙網路是新層面的提升。
據瞭解,女性向遊戲的研發時間普遍在1-2年左右,而在《閃耀暖暖》長達3年的研發過程中,花費1年的時間進行效果的除錯,這也就導致了研發人員薪酬的費用累積。遊戲新知獲悉,《閃耀暖暖》的研發費用達到了3億人民幣。
從官方的月照關山製作紀錄片來看,一套服裝的製作就可以耗時高達8個月,建模面數超過8萬面,需要手繪近20種刺繡圖案。絨球的質感、物理動態的除錯……這些建模上的難題都是先前在2D遊戲上所遇不到的。
但也正是這些技術門檻拉開了疊紙網路和其他同領域廠商的差距。
相比米哈遊所在的核心二次元領域,女性向領域因為門檻稍微低一些,獲取的回報客觀,競爭更是空前的激烈。
《暖暖環遊世界》在市場展露出不俗的表現後,陸陸續續不同廠商進場女性向遊戲。在2D換裝遊戲中,包括2015年英雄互娛製作的《夏目的美麗日記》、2018年十字星工作室的《螺旋圓舞曲》等,和疊紙的迭代產品《奇蹟暖暖》在同一賽道上競爭。
除此以外,《閃耀暖暖》也並非國內第一款3D換裝遊戲。早在2016年5月邊鋒網路便推出了3D換裝遊戲《甜甜萌物語》,而此時疊紙網路才開始研發《閃耀暖暖》。
繼而在2018年6月,由西山居研發、騰訊發行的《雲裳羽衣》正式上線。有了遊戲大廠背書以外,再加之《雲裳羽衣》以古風換裝為定位,與暖暖系列也形成了一定的差異。
此時的《雲裳羽衣》憑藉3D技術吸引了女性玩家的注意,而同時《奇蹟暖暖》已經步入運營的第三年,更新頻率開始減緩,在暢銷榜上波動變化變大,給與了《雲裳羽衣》發揮的空間。
《雲裳羽衣》iOS暢銷榜變化(產品上線至《閃耀暖暖上線期間》)
《奇蹟暖暖》iOS暢銷榜變化(產品上線至《閃耀暖暖上線期間》)
此時的疊紙網路不僅受到了競爭對手的追逐,而且在技術革新方面已經慢於對手一步,那麼只好通過產品質量來拉開差距。
當然故事的結果我們已經知道,2019年8月《閃耀暖暖》上線之後一度登頂iOS遊戲暢銷榜,至今受歡迎程度也遠勝於《雲裳羽衣》。
賽道霸主
《崩壞學園》於2011年12月立項,當產品在2012年上線時,二次元遊戲市場仍然處於萌芽期,當時最出彩的多是像《百萬亞瑟王》這樣的海外產品,之後《崩壞學園2》和《崩壞3》的出現可以說是伴隨著國核心心二次元遊戲市場的發展。
《原神》的出現,米哈遊已經在二次元遊戲公司中達到新的高度,衝向了全球。
《原神》進入了全球108個市場暢銷榜TOP10。其中除了中日韓以外,在美國、澳大利亞、印度尼西亞這樣不太鍾愛二次元遊戲的市場也能一度登上iOS暢銷榜榜首。
在開放世界領域,也有不少遊戲公司看到了可能性。但至少目前來看,沒有一個可以成為《原神》的對手(真沒恰飯)。
先來說說完美世界Hotta Studio的開發世界手遊《幻塔》。
《幻塔》目前官網顯示預約人數已經超過350萬人,在2020年11月已經完成首次刪檔測試,目前Taptap上評分8.8分。Hotta Studio的負責人張御原是蝸牛遊戲黑金工作室的負責人,主打動作格鬥《太極熊貓》系列的開發。本來被認為是有望挑戰《原神》的一款產品。
不同於《原神》的角色抽卡,《幻塔》似乎更加註重單一角色的培養,主打在戰鬥中運用3把武器組合進行戰鬥。根據官方的介紹,遊戲還加入了Roguelike的元素,而從玩家分享的遊戲試玩視訊來看,遊戲甚至融入了第一人稱射擊的元素。
在首測之後,《幻塔》對畫面、UI都進行了大幅度的改變,預估產品的質量仍不及玩家預期。
遊戲中機甲的用處(飛行、滑板等)亦頗有借鑑意味,可能未來可能還會存在輿論風波的危險。
另一款開放世界《諾亞之心》來自祖龍遊戲,將由騰訊代理髮行。目前遊戲官網顯示預約人數超過50萬。對比首個預約目標100萬還有一定的距離,在早期的概念宣傳中可以感受到騰訊還是寄予厚望的,從目前曝光的素材來看有點拉垮。
根據《諾亞之心》運營團隊透露,遊戲的研發團隊有15年的研發經驗,而《諾亞之心》的研發已經至少有3年了,但至今仍未正式開放測試,產品推出後是否能像《原神》一樣輝煌也仍是一個謎。
鑑於《原神》的成功已經讓騰訊感受到了不小的壓力和危機感,騰訊對開放世界手遊的市場也不會止步於代理。
據遊戲新知了解,騰訊也在自主研發一款王者榮耀IP的開放世界手遊,而且騰訊在此專案上投入相當大。
考慮到在此專案之前,騰訊在開放世界亦沒有足夠多的經驗,產品的研發速度和成品仍然是個未知數。
但是不同於明確於二次元賽道的《原神》,騰訊的現象級遊戲《王者榮耀》的玩家容納度可能會更高。在王者榮耀IP的加持下,成為下一款全民級遊戲也並不無可能,但是要衝向世界王者IP的助力可能有限。
像西騰科技計劃推出的開放世界《CODE-D》也遲遲了無音訊,開放世界的研發門檻之高已經篩選了一批追逐者。
從諸多競爭對手來看,在短時間內依然很難撼動《原神》的地位。
而在女性向遊戲中,疊紙網路憑藉《戀與製作人》和《閃耀暖暖》至今仍穩坐市場第一。
但在研發難度上,乙女遊戲和換裝遊戲雖然也可以做得很精緻,但仍遠不及開放世界這樣高門檻,故而競爭對手也會更多。而且女性向遊戲作為一個更為寬泛的概念,可以延展至不少其他遊戲型別。
友誼時光同樣是主攻女性向領域的遊戲公司,旗下既有《浮生為卿歌》《熹妃傳》《熹妃Q傳》這樣的古風RPG遊戲,也有《心跳計劃》這樣的養成系音樂遊戲,還有在研的《化芯物語》這樣的社交性戀愛遊戲。
根據統計,2018年友誼時光佔古風女性向遊戲市場份額31.5%,與疊紙網路在女性向遊戲中往不同的方向深耕,也能佔據細分市場的龍頭地位。
但換而言之,疊紙網路在換裝遊戲和乙女遊戲中仍然沒有出現有力的挑戰者。
除了後來居上的《閃耀暖暖》在換裝遊戲領域的更新迭代,《戀與製作人》在國內乙女遊戲領域也是相當成功的作品,2017上線首月就達到月收入突破4800萬元。而且儘管《戀與製作人》較早推出,但後續也沒有乙女遊戲能夠實現超越。
自《戀與製作人》推出後,包括網易、位元組跳動等大廠也都涉足乙女遊戲,甚至連不那麼擅長二次元遊戲的騰訊也都計劃推出《光與夜之戀》,但從iOS暢銷榜來看仍未有產品能夠超越《戀與製作人》。
目前的乙女遊戲大致可以分成三類,第一類是《半世界之旅》《掌門太忙》這樣的古風類作品,第二類是《遇見逆水寒》《夢間集天鵝座》這樣有IP加持的衍生作品,剩下的一類都是在題材上比較創新的作品。
比如《未定事件簿》採用了律政推理題材,《時空中的繪旅人》採用了末世樂園的題材,而從iOS暢銷榜來看,這兩款作為創新型的作品距離《戀與製作人》有更小的差距,可以看出女性玩家對於差異化產品更加青睞。
單從換裝遊戲和乙女遊戲來看,疊紙網路雖然穩居第一,但其優勢更多來自於賽道的細分。
雖然《戀與製作人》《閃耀暖暖》都相繼大獲成功,但創新壓力也隨著競爭者變多而變大。2020年公佈戀愛+動作手遊《戀與深空》可以看出疊紙網路為保有地位,也仍在做出新領域的嘗試。
豪賭的回報
風險越大,想要獲取的收益也越大,豪賭成功的遊戲公司也會借優異的產品質量在短期獲得巨量收益。像《原神》和《閃耀暖暖》不可或缺地會加入重氪的設計。
在《原神》中,五星角色只能通過氪金抽卡的形式獲得。雖然已經是國內玩家司空見慣的遊戲機制,但其只有0.3%的獲取率,在保底機制下也僅僅上升至0.6%(2017年4~5月《崩壞3》S級女武神獲取概率為1.33%)。從《崩壞學院2》到《崩壞3》,再到《原神》,也難免會出現玩家吐槽遊戲越來越氪的聲音。
當然,另外一方面《原神》帶來的回報也非常可觀。文章前面便提到蔡浩宇透露,米哈遊2020年公司淨收入突破50億元,同比翻倍增長。假設老遊戲沒有衰退的情況下,《原神》僅用了3個月的時間便獲得了25億元的淨收入,不僅回了本還有賺了。
在《崩壞3》還沒有明顯衰退的情況下,《原神》已經扛起了米哈遊90%的營收來源。
《閃耀暖暖》的限時套裝是刺激玩家付費的一大因素。而且遊戲中除了類似PVE的劇情模式,也包括PVP的對戰元素,所以在付費機制上涵蓋了常見的Pay to Win和為喜好而付費。
這些為了回收資金的重氪設計在產品廣受歡迎的加持下,最終也如廠商所願,有了出色的營收能力。
此前遊戲新知也報導過,在《閃耀暖暖》的拉動下,2020年疊紙網路的年營收(指流水)大概在18-30億人民幣之間。
結語
那麼既然豪賭的勝利成果如此誘人,為什麼沒有出現大量的效仿呢?
一位遊戲從業者告訴遊戲新知,“能想明白這個道理的人不多”。遊戲行業是高風險行業,更多公司應對風險的辦法不是all in 一個專案而是開很多專案。
隨著遊戲行業的總體產品質量的提高,廠商之間的競爭壓力越來越大,隨之而來的是「賭徒」的出現。他們在看好的細分賽道上孤注一擲,倘若賭勝,局面大開;倘若賭敗,若無足夠的資本積累便會大受衝擊。
想要成為一方霸主,不能沒有搏的勇氣。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8k55qVMJvZw7iM00GjsoBw
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