國外獨立開發者自述:創業14年,前兩年根本沒工資

Joost van Dongen ,荷蘭獨立工作室Ronimo聯合創始人發表於2020-11-24
創辦自己的公司讓人興奮,卻也充滿了挑戰。你需要擁有勇氣和技巧,但耐心和毅力更重要。在很多情況下,你要花很長時間才能完成第一款產品,或者談成第一次合作,而這僅僅是邁向財務穩定的一塊墊腳石。

國外獨立開發者自述:創業14年,前兩年根本沒工資

14年前,我和6位朋友共同創辦獨立工作室Ronimo,接下來我將會分享公司在成立後的前五年裡的財務狀況。通過這篇文章,我希望讓大家知道,做獨立遊戲是一條既艱險又漫長的道路,實現財務自由並沒有很多人想象中那麼容易。

國外獨立開發者自述:創業14年,前兩年根本沒工資

在烏特勒支藝術學院唸書的第二年,我的同班同學法比安·阿克(Fabian Akker)提議和幾個朋友一起創辦公司。當時我們已經參與過學校的幾個專案,但都非常失敗,所以我的第一念頭是:“我們沒那本事,還是算了吧。”不過到大三那年,我們需要完成一個大型遊戲專案,所以我們就想,如果我們能開發一款不錯的遊戲,也許真的可以考慮創業。

我們完成了《顏料寶貝》(De Blob),而它成了一款大獲成功的遊戲作品。我們將遊戲放到網上,不但吸引了來自遊戲媒體的關注,還有幾家發行商與我們聯絡,試圖購買《顏料寶貝》的版權。

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在《顏料寶貝》獲得成功後,我們決定著手創辦公司。不過,七位聯合創始人仍然需要花7個月時間完成一個畢業專案。我們決定把兩者融為一體,將創辦Ronimo作為我們的畢業專案。經過一番努力,我們說服學校批准了這個專案,甚至在校園內有了自己的辦公室。

當時,我們認為要想開發遊戲,就必須與一家能夠提供資金支援的發行商合作,所以我們花了些時間做了個可以向發行商展示的原型:“雪球地球”(Snowball Earth)。我們打算做一款Wii遊戲,並希望畢業後就能從發行商那裡得到研發資金。

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2007年9月,我們努力向發行商推銷我們的遊戲開發提案,甚至將畢業論文丟到一邊,投入全部精力為幾周後的德國萊比錫遊戲展做準備。在萊比錫遊戲展上,我們與幾家發行商進行交流,其中有一部分對遊戲感興趣,在展會結束後繼續與我們保持聯絡。

那段時間,我們向某家大型發行商的一位高管演示過遊戲,卻沒想到他在我們做演示時睡著了……被叫醒後,他試圖向我們推銷他們公司的中介軟體,對我們的遊戲幾乎連看都沒看一眼。

當時我們已經從大學畢業,搬進了烏得勒支的一間小型辦公室。由於缺少資金,我們接了些外包的活兒,但也沒賺多少錢,基本上只夠支付辦公室租金。

你可能很好奇,既然我們不再是學生,又沒賺到任何錢,究竟是怎麼解決溫飽問題的呢?

2007年9月,我們成功地將《顏料寶貝》的版權賣給了THQ,得到了一筆可觀的收入,足夠在隨後的一段時間裡交房租。不過,在Ronimo的7位聯合創始人中,有2人並未參與《顏料寶貝》的開發,所以他們沒拿到這筆錢。

有6位聯合創始人還有一個額外的收入來源:WWIK政府補貼。作為藝術院校畢業生,他們每月能拿到大約600歐元的補貼——雖然不到荷蘭官方最低月薪的一半,但至少夠維持生計了。為了節省開支,Ronimo的三位聯合創始人找人合租了一套公寓。

就個人而言,我拿不到WWIK補貼,因為我還有積蓄,沒有資格享受這項福利。另外在我26歲前,我一直住在我媽家裡,又節省了一筆生活成本。太感謝她了!

“雪球地球”吸引了幾家發行商的興趣,其中一家甚至飛到烏得勒支進行盡職調查,從而判斷我們是否真的有能力製作完整的遊戲。遺憾的是到最後,沒有任何發行商與我們簽約,因為“雪球地球”太獨特,而我們又太缺乏經驗,很難贏得信任……

在當時,我們要求發行商提供150萬歐元的研發資金。考慮到我們只是一幫剛剛畢業的菜鳥,對業務和遊戲製作流程瞭解甚少,發行商確實不放心把這樣一筆錢交到我們手裡。

由於缺乏資金,我們取消了“雪球地球”專案。

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隨著獨立遊戲浪潮的崛起,我們拿到了任天堂Wii的開發套件,決定製作一款量級較小,能夠自主開發併發行的遊戲,也就是後來的《劍與勇士》(Swords & Soldiers)。

我們估計能在3個月內製作《劍與勇士》,但其開發週期卻達到了整整一年。那一年我們沒有任何收入,不過僱傭了幾名實習生。在荷蘭,實習生的待遇比正式員工低得多,所以我們用200歐元就能僱傭一名學生像全職員工那樣參與遊戲開發。儘管如此,那些實習生至少比Ronimo的幾位聯合創始人收入高!

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2009年5月,《劍與勇士》登陸任天堂Wii。《劍與勇士》發售後獲得了許多玩家好評,在歐洲、美國WiiWare商店的最高收入排名分別達到過第1和第3。總的來看,《劍與勇士》在發售後的第一年賣了3萬份,為我們帶來了14.6萬歐元的收入。

2009年8月,在創辦公司整整兩年半後,我們終於能給自己開工資了:月薪600歐元。雖然待遇不高,但我們覺得向前邁出了一大步!

起初我們沒有意識到將遊戲移植到其他平臺的重要性,不過隨著時間推移,索尼為我們提供了一筆資金,讓我們為《劍與勇士》製作一個PS3版本。

為了移植遊戲,並繼續開發《OMG Space!》(後來被更名為《王牌英雄》),我們需要更多程式設計師。因此,我們僱傭了兩名程式設計師,為他們提供了比聯合創始人收入還高的工資。

2010年9月,《劍與勇士》作為一款可下載遊戲登陸PS3,卻未能回本……不過,我們還為《劍與勇士》製作了PC版本,並於同年12月面向Steam商店推出。在Steam商店,《劍與勇士》發售後第一年收入達到12萬歐元,第二年也為我們帶來了3.5萬歐元的收入。

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在創業的第四年,由於我們僱傭了員工,給自己的工資也比過去稍高了一些,公司運營成本明顯上升。出於資金方面的需求,我們必須為《王牌英雄》(Awesomenauts)尋找一家發行商。到2010年底,情況變得非常緊急:如果我們還找不到發行商,過不了幾個月就完全沒錢了。

幸運的是,我們與DTP簽了一份發行協議,對方為我們提供了30萬歐元的研發預算。

《王牌英雄》是一款極具野心的遊戲,擁有複雜的多人玩法,並將同時登陸兩個我們此前並不熟悉的平臺(Xbox 360和PS3)。在2011年上半年,我們又招募了2名程式設計師和一位製作人,讓工作室規模擴大到了擁有12名全職員工(以及3~4名實習生)。

作為公司聯合創始人,我們總算能為自己提供1400歐元的最低月薪了。雖然收入仍然不如我們招募的員工,但這至少讓我們覺得,我們終於在賺錢了。

國外獨立開發者自述:創業14年,前兩年根本沒工資

2012年3月,我們得到了一筆額外收入:《劍與勇士》被Humble安卓捆綁包收錄,這為我們帶來了3.7萬歐元的收入。同年年底,我們又通過這種方式賺了大約1萬歐元。

這些收入對我們來說非常重要,因為在當時,《王牌英雄》已經數次跳票,主機版的發售比原定計劃晚了大約半年。發行商DTP沒有為我們提供額外的預算,所以我們不得不用自己的錢來彌補損失。

2012年5月,《王牌英雄》終於登陸Xbox 360和PS3,但我們的發行商DTP卻在遊戲正式發售前不久破產了……我們一度接近資金鍊斷裂,幸運的是手頭還有最後一張牌:《王牌英雄》的Steam移植版。由於財務狀況實在太緊張,在一段時間內,我們甚至斷了自己的工資。不過,我們仍然堅持繼續為員工發薪。

2012年8月,《王牌英雄》登陸Steam商店,並取得了遠遠超過主機版的商業成功。我們得救了!另外,由於發行商DTP已經資不抵債,無力支付《王牌英雄》Steam移植版的研發費用,所以我們擁有該版本的全部權利。

國外獨立開發者自述:創業14年,前兩年根本沒工資

在《王牌英雄》發售後的5年裡,我們為它開發了大量額外內容,而公司七位聯合創始人的工資也終於得到了較大幅度的提升,達到了月薪2300歐元。

據我所知,絕大多數遊戲創業團隊都要花幾年時間才能獲得財務上的成功。我們經歷了很多困難,但總算是熬過來了……與我們創辦Ronimo時相比,如今遊戲市場的競爭更為激烈,所以創業團隊獲得成功的機會變得更小了。

那麼,本文的中心思想究竟是什麼呢?很簡單:要想創辦一家遊戲公司,你不但需要擁有技術、視野和勇氣,還需要毅力,並且願意在很長一段時間裡只拿低微的收入。

作者:Joost van Dongen ,荷蘭獨立工作室Ronimo聯合創始人
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FU9MQJ0F23MdLO60tTQ7Jw【編譯自Gamasutra】


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