從業 24 年獨立開發者:大多數同行都只看 5 年以內

發表於2018-03-22

GameLook報導/有人說,遊戲行業的競爭越來越激烈,遊戲數量的增加使得曝光率問題日益嚴重,但在Jeff Vogel看來,真正熱愛遊戲研發的人,是不會抱怨這些問題的,因為大多數人做開發者都是從1-5年的時間看待自己的遊戲研發職業生涯,而真正想要把遊戲當作職業的人,往往是考慮40年或者更長的週期。

在24年的獨立遊戲研發生涯中,Spiderweb Software創始人Jeff Vogel學到了很多東西。在3月20日舉行的GDC獨立遊戲峰會上,他分享了一些自己的心得,有些觀點讓人十分意外。

遊戲是朝陽產業,創新不是唯一出路

Vogel強調,“遊戲行業還是個朝陽產業,沒有人無所不知,我們還有很多東西都需要弄明白,比如,如何設計這些遊戲,如何創造、測試以及銷售這些產品,如何為遊戲做營銷,如何給1億美元預算的專案增加開箱子玩法而又不影響釋出之後的口碑?”他提到自己的第一個遊戲專案時候說,“這個專案並沒有耗時太久,我當時有了一個想法,也就是小時候就喜歡的那些遊戲,所以我要做的就是把小時候喜歡的遊戲都回顧一遍,然後從每個遊戲裡汲取最好的創意。按照我的方法,我希望把它們變成讓我覺得滿意的遊戲”。

Jeff Vogel的第一款遊戲截圖

獨立遊戲非常適合做創新,但創新並不是唯一的出路。你必須知道,我們遊戲行業的每個人都是站在巨人的肩膀上,所有的玩法都是在原有的玩法之上演變而來,我只瞭解自己喜歡的,然後複製這個想法,這就是我的創意過程,他鼓勵其他開發者們用類似的方式,按照自己的個人需求去尋找創意,有人把遊戲創意說的很玄,比如追求自己的靈感,這樣的建議,但我的建議是千萬不要這樣做,這是一個非常現實的建議,我來說說原因。

大多數人思考自己在遊戲行業生涯的時候,往往是從1-5年的角度考慮問題,對於一些剛開始做遊戲研發的人們來說,追尋自己的靈感似乎是非常合理的事情。但是,如果你把自己從事獨立遊戲研發行業的期限延長到40年或者更久的時間考慮,或許會有所幫助。

這是一個特別長的時間,如果你在一個行業工作這麼久,就會達到最高的工作效率,因為你需要維持生存,需要一個對應的生活方式,一個長久的想法,一個可持續的過程,保持自己不至於破產,因為,如果你因為一些想法而失去了立足之本,在接下來的40年裡,它都會讓你不斷吃虧。

獨立遊戲要注重體驗,遠離消極玩家

當然,Vogel的創意也並不只是抄襲其他遊戲的玩法,他對自己遊戲的要求也是相對較高的,比如研發續作的時候,前作25%最差的部分需要被替換,提高整體遊戲質量。他非常喜歡重複使用資源、程式碼和引擎,並認為所有人都不應該因此感到羞辱,比如有一個狼的icon,他在15款不同的遊戲裡使用過,“人們一直拿這個梗開我的玩笑,但我還是沒有因此失業”。

雖然Spiderweb的遊戲有一定的使用者群,而且口碑還不錯,但這些遊戲對於更大的使用者群缺乏吸引力,有很大一部分原因是畫質無法和3A遊戲媲美,但Vogel說,“我非常反感所有人吐槽我的畫面質量不夠好,我也是投入了資金,專門招聘了美術師的,有些美術資源也是從比較大的渠道獲得的,然而還是有人經常說,我的遊戲畫面很差,我以後再也不會浪費精力去專門提高美術質量了”。

對於獨立遊戲開發者而言,這種批評的聲音也是經常遇到的,人性有一部分是刻薄的,會對某些事物提出不合理的需求,而且在Steam這樣的分銷平臺沒有出現之前,Vogel做電話銷售的時候就遇到過類似的問題。而到了網際網路時代,這種問題就更加嚴重,“通常最憤怒的人不是完全匿名的,他們可能是五年前你的遊戲最忠實的粉絲,然後你對遊戲做出了改變,而且改掉的恰好是他們最喜歡的東西,他們就不再是你的粉絲,你要知道,有時候愛與恨之間的界限很小”。

作為一個想要長期在遊戲行業生存的開發者,Vogel表示,遠離各種形式的騷擾是很重要的,作為一個成年人,雖然你很少會被人輕易激怒,但仍有很多事情會讓你抓狂,所以Vogel基本上不會看自己的遊戲在Steam平臺的評論,也不訪問論壇,如果被人噴,他還會暫時不登陸Twitter,等待事情平息了之後再登入,如果與一些玩家的關係鬧僵,他會毫不猶豫的放棄這部分使用者。Vogel說,“不要怕得罪使用者,他們說客戶總是對的,但實際上並非如此,使用者一直是錯的。但差別在於,你永遠吵不贏他們。有時候你不得不對一部分玩家說,‘我的遊戲不適合你,所以我不能增加你要的功能、不能做這樣的資料片、不能滿足你的要求’,對於你無法讓他們滿意的使用者,退款是最好的方法”。

《Geneforge 3》截圖

對於論壇管理,他說,“如果有人在論壇挑事,直接封掉就是了。但如果有人說,‘這些人又不會影響你的生意,不應該封他們’,那你可以連這些人一起封掉,這些消極的負面聲音只會給你的社群帶來不利影響,真正支援你的玩家會理解你的做法”。

和所有的工作室一樣,Spiderweb也經歷了起伏,Vogel指出,2004年是最艱難的時候,那一年他的兩款遊戲,《Blades of Avernum》和《Geneforge 3》的銷量都不佳。

有人說,遊戲開發者就像是藝術家,遭遇挫折在所難免,但Vogel認為,作為藝術家,你必須成長,“我們更像是玩具製造者,我們賣的是娛樂體驗,我們的作品是用來給人們的大腦帶來消遣的,我們賣的是驚喜,而自滿、平淡無奇和重複會扼殺驚喜。如果你想做續作,很好,但你的續作最好是加入一些新東西,而且是越早越好,因為,如果玩家們開始發現你的需走只是重複,那麼就會以拒絕購買的方式讓你看到他們的答案”。

最後,Vogel還提醒同行們不要過度消耗自己的健康,“不要因為熬夜工作而感到自豪,你需要睡眠才能活的長久,最好是挑一把好的椅子,因為有一天如果你的脊椎不行了,就會追悔莫及”。

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