海外開發者分享:我們怎樣利用遠端協作製作超休閒手遊?
近日,海外獨立工作室Kwalee研發主管西蒙·普拉特在英文遊戲行業網站GameIndustry發表了一篇文章,分享了該工作室在疫情期間,所有員工居家辦公情況下開發和釋出超休閒手遊《烤一烤》的體驗。遊戲茶館對文章的主要內容進行了編譯整理。
4月28日,在團隊所有成員在家辦公大約6周後,我們推出了烘焙題材超休閒手遊《烤一烤》(Bake It)。
作為一家移動遊戲公司,我們感到非常幸運,因為在全球許多行業受疫情衝擊的這段時間裡,我們能夠保持日常事務的正常運轉。雖然病毒具有極強破壞力,擾亂了很多人的生活,但人們仍然渴望在休閒時間玩一玩輕鬆、有趣的遊戲。
Kwalee團隊合影
《烤一烤》是我們採用遠端合作方式開發的首款遊戲,創作靈感來源於今年年初的一次頭腦風暴活動,叫做“創意週三”(Creative Wednesdays)。在活動期間,如果某個遊戲開發創意得到公司大部分員工的投票支援,那麼我們就會組建一支團隊打造原型。我總是儘量多提想法,不但是為了讓它們被通過,還希望能夠從同事們那裡得到儘可能多的反饋。
迫不得已下的選擇
就遊戲開發而言,所有人在同一個場所辦公非常重要。與許多其他開發商一樣,我們熱愛工作室環境,經常快速溝通,討論各種想法、問題,以及對於問題的潛在解決方案。
《烤一烤》並不是個簡單的專案。我們不想走捷徑,而是希望依靠廣泛的研究、紮實的開發,儘可能準確地模擬烘焙體驗,並且讓玩家能夠體會到一種自由感。
簡而言之,如果我們能夠為遠端團隊選擇一個專案,很可能不會選《烤一烤》。但在疫情爆發的背景下,我們卻不得不這樣做。
遠端協作
我們意識到,在《烤一烤》開發過程中,設計團隊的內部溝通變得比過去更為重要。一旦團隊內部溝通不暢,引發誤解,就很可能造成時間上的浪費。如果一支團隊正在進行遠端協作,那就需要讓所有人都能夠清晰地瞭解專案的各個部分。因此,我們在啟動專案時儘可能詳細地闡述了在畫面效果和玩法、功能等方面想要實現的目標。
藉助Slack、Discord等溝通工具,我們儘可能模擬了辦公室環境,並通過特定的聊天程式展示工作進度。另外,我們還設定了遠端VPN訪問,讓設計師和製作人能夠像在辦公室裡那樣,遠端控制開發人員的電腦,調整攝像頭設定、變數等東西。
對於《烤一烤》,我們的想法是同時創作3個彼此間有明顯差異的獨特版本,然後再進行測試和迭代。我們需要充分考慮不同原料的觸感,嘗試基於現實生活中各種烘焙技巧的機制,從而為玩家提供有趣、好玩兒的體驗。
《烤一烤》是一款超休閒遊戲,這意味著它必須在很短的時間內吸引玩家,並且能利用讓人滿意的節奏留住玩家。我們要考慮很多問題,例如:麵糰從裱花袋落到托盤上需要多長時間?鏡頭隔多久傾斜一次,讓玩家開始烘焙流程?我們該在什麼時候觸發慶祝性的視覺特效?這些都是小問題,但當你將答案組合到一起,就能夠形成讓人愉悅的遊戲迴圈。
與此同時,當員工在家辦公時,我們鼓勵大家更頻繁地進行溝通。這既能讓團隊隨時瞭解專案進度,也有助於縮短彼此距離,緩解孤獨感。
質量保證
有人可能認為,當團隊進入修復Bug的階段,遊戲的整個開發過程就基本完成了。但我們發現在這個階段,開發和QA團隊之間的快速、高效溝通甚至變得比過去更重要,雙方需要共同解決問題,確保專案按時完工。如果兩支團隊溝通不暢,那麼,一些簡單問題都有可能造成大量的時間浪費。
在Kwalee,我們的QA團隊很棒:注重遊戲質量,願意依靠溝通來解決問題,隨時都保持Discord頻道開放,以確保對話暢通無阻。
另外我們還發現,與開發團隊不同,QA團隊在居家辦公期間調整了結構,QA主管讓那些經驗豐富的團隊成員承擔了更多責任。而他們也充分展現自己的能力和領導力,讓QA成從一開始就成了效率最高的部門之一。
最後一步
對我們來說,釋出《烤一烤》也是一次全新體驗。團隊遠端協作,每個人都要獨自審查遊戲版本,直到所有人覺得沒問題後,我們才能點選發布按鈕。我認為就某種程度而言,我們在前期對遊戲品質的重視很有用。
《烤一烤》的市場表現相當不錯:首月下載量突破1000萬次,目前累計下載量已經接近2000萬次。但更重要的是,《烤一烤》的開發故事表明,就算一家公司對遠端辦公沒有任何經驗或興趣,也能夠以這種方式製作和釋出遊戲。
我相信,我們不是唯一一家意識到這一點的公司,也不會是最後一家。
來源:遊戲茶館
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