時隔一年,我們如何二度創造放置休閒手遊爆款?

遊資網發表於2020-08-19
時隔一年,我們如何二度創造放置休閒手遊爆款?

《我也是大俠》是Ohayoo於5月底正式啟動推廣的一款武俠題材放置遊戲。這款遊戲一經上線,很快衝進了App Store免費榜Top 5,此後有將近20天位列榜單Top 10,在流水和收益方面也有不錯的資料表現。

時隔一年,我們如何二度創造放置休閒手遊爆款?

事實上,這款遊戲是我們的首批聯合研發專案,立項初衷是想在下載量超2000萬的《皮皮蝦傳奇》基礎上,以「合作共贏」的理念和CP深度合作,繼續挖掘放置休閒手遊的市場空間。

因此,我們通過「漸悟」式的迭代理念,在原本放置玩法基礎上,做了一些中重度化的玩法探索。這款產品的實際表現,驗證了這一思路的可行性。在此,我們想覆盤遊戲的研發和推廣思路,希望能為同行帶來一些啟發。

產品立項:明確定位

玩法創新,對於超休閒遊戲來說,可能是決定產品生死的關鍵,但在我們看來,玩法創新對於中度化的休閒遊戲固然很重要,但它並不能完全決定一款產品的成敗。

我們在立項之初,就是想做一款《皮皮蝦傳奇》的迭代產品,主打特色依然是輕鬆休閒,但「迭代」絕對不是做簡單的換皮,而是想嘗試通過玩法融合,創造差異化的遊戲體驗。這個立項思路,也符合我們一貫以來的品牌願景。

明確遊戲定位後,我們在題材、美術風格和玩法方面做了一系列探索,因為這三點將決定一款休閒遊戲是否吸量。具體要如何選擇?看歷史資料,「資料驅動」是我們始終堅守的價值理念。

我們先從歷史吸量測試的資料中,篩選出了更為吸量的橫版格鬥、跑酷、自由競技等玩法表現形式,再推匯出和掛機玩法高度契合的題材(武俠、足球等),最後通過內容評審,選擇了輕武俠題材+橫版格鬥的展現形式。

而在美術風格的探索過程中,我們的核心思路是多嘗試、多討論、多迭代。在大概3周的時間裡,專案組一共製作了10版UI和4版人物風格。

我們會通過小範圍的人群調研進行初篩,然後再製作30s視訊用於吸量測試,通過測試確定當前版本的連環畫美術風格。

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測試過程中美術風格的變化

最後,我們決定讓連環畫小人「動」起來......

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遊戲題材、美術風格基本確立以後,我們接下來開始思考,如何在掛機玩法的基礎上,做出不一樣的遊戲體驗?

玩法迭代:融合關卡推圖,提升表現力

雖然《我也是大俠》沿用了《皮皮蝦傳奇》等遊戲的極簡掛機玩法,但我們希望能通過視覺表現的提升,讓掛機的目標追求更為明確。因此,我們給每類武功都製作了8套武功動作,引導玩家不斷提升等級,逐步解鎖新的武功祕籍。

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同時,我們還加入了關卡推圖玩法,豐富玩家的長線追求。

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為了避免關卡推圖變成簡單粗暴的數值比拼,我們專門設計了不同招式的剋制關係,還加入了招式隨機打斷機制,深化策略維度,讓戰鬥能夠帶有一點隨機性。

玩家即便戰力不夠,也有機會通過招式剋制和隨機打斷機制戰勝對手,這能夠創造一些意外的驚喜感。

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在引入新玩法的基礎上,我們還希望讓這款遊戲有更高的表現力,具體而言,它要符合玩家對「武俠」的理解。

為此,我們在設計戰鬥場景時,運用了水墨手法,並製作了溫婉江南、荒涼大漠、桃源深處等多種帶有國風元素的場景。通過連環畫的人物風格,流暢、連貫戰鬥招式展現,以及鏡頭的排程,讓打鬥更飄逸寫意,烘托出濃郁的武俠氣息。

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同時,「武俠」怎麼可能沒有愛恨情仇?所以我們結合關卡推圖玩法,創造了一個帶有江湖氣息的武俠故事。這個故事以江湖四大勢力的爭鬥為主線,從凌霄宗弟子小蝦米的視角,逐步為玩家展現出一個厚重古樸的武俠世界。

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我們相信休閒遊戲一定可以做出很好的情感傳達,我們也相信每個人心中都有一個武俠夢,哪個少年郎不曾夢想青衫長劍走江湖呢?至此,《我也是大俠》的設計思路基本確立下來。

不過,這款遊戲最初的資料表現並沒有那麼好。我們在調優過程中,始終保持敏捷迭代、快速驗證的思路,按一定版本節奏逐步加入新功能,通過後端資料表現,判斷新功能對整體體驗的影響。在此過程中,測試工具給了我們很大的幫助。

通過多次版本測試,我們不斷調整和前期體驗相關的玩法細節,優化引導漏斗模型,最終讓產品次留和7日後留存都有了顯著提升。

內容營銷:打透核心概念

在推廣層面,我們在常規買量之外,延續了通過抖音等平臺做內容營銷,打透目標使用者圈層的思路。我們始終相信,優質的遊戲內容會被玩家自主發掘,並且主動傳播。

關注Ohayoo的朋友應該知道,我們通常在推廣前期會通過內容吸量測試,窮舉目標使用者感興趣的創意素材,提煉一個核心的記憶點。在這個專案中,我們發現使用者興趣集中於兩點,一是武俠題材,二是放置掛機的核心玩法,因此我們就以「掛機學武功,一鍵成大俠」為核心概念,精細化覆蓋目標使用者。

在此過程中,我們邀請了大量抖音遊戲垂類、泛娛樂達人蔘與,製作了包括動畫定製、武俠特效演繹、生活劇場還原等多種形式的短視訊素材,通過海量差異化的內容演繹讓使用者對遊戲題材、玩法建立認知,最終形成轉化。

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值得一提的是,我們在製作《我也是大俠》官方賬號前期的推廣內容時,從遊戲的主線劇情和世界觀出發,結合當下玩家熟悉的武俠橋段和熱點話題,用手繪和卡點等製作手法,以類似條漫的形式分章節進行,在短時間內也積累了一定新使用者的關注。

最近,我們開始連載#我也是大俠系列真人劇和同名漫畫,希望能讓玩家對遊戲世界觀有更系統化的認識。

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可訪問《我也是大俠》抖音主頁檢視

從效果來看,這款遊戲的內容營銷在很短的時間內實現了爆發:同名話題#我也是大俠在非大型節假日期間,兩週內實現話題破億。

結語

總而言之,我們研發《我也是大俠》的過程,既跑通了和CP深度合作的聯合研發模式,又驗證了「漸悟」式迭代理念的可行性。同時,這款產品在立項定位、玩法迭代、資料調優、推廣營銷的過程中,貫徹了Ohayoo的價值理念和品牌使命。

我們在前文中提到,這款遊戲建立在一個已經被驗證過的核心玩法框架基礎上,和休閒品類以往創造新玩法的「頓悟」式理念有著顯著差異。

簡言之,「漸悟」式迭代理念有點像部分廠商提出的「品類進化」,以往三消從傳統的《糖果粉碎傳奇》進化到「三消+」《夢幻花園》,再到現在的「三消RPG」《謎題與帝國》;戰術競技從《絕地求生》到《堡壘之夜》,再到後來的《Apex英雄》、《使命召喚:戰區》,都是這一理念的實踐。

我們相信,「頓悟」式創新可以帶來全新的玩法體驗,但同時,「漸悟」式的進化,也能為玩家提供不一樣的樂趣。而不管成功還是失敗,我們玩法探索的每次實踐,都是對現有認知的更新和迭代。

截至目前,Ohayoo已經發行了十多款下載量過千萬的休閒遊戲,平臺月活使用者數超過了8000萬。歡迎各位感興趣的CP未來嘗試與Ohayoo攜手,一起在休閒領域做出更多有意思的爆款。

來源:Ohayoo遊戲

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