超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61% 的韓國使用者支援內購氪金

愛寫稿的羅斯基發表於2020-08-26
近日,Facebook與GameRefinery聯合出品釋出了《成就偉大:遊戲類別洞察報》報告。為了能從細節之處周詳探究各類手遊之間的差別,報告調研了 11 個國家(美國、加拿大、英國、法國、德國、印度尼西亞、印度、澳大利亞、日本、韓國和巴西)的 13,412 名手遊玩家。本調研根據 27 個不同的手遊類別和子類別細分了玩家。除了本調研外,報告還分析了內部的應用事件資料,以瞭解各類手遊的玩家行為。

報告分別針對策略遊戲、角色扮演遊戲、益智遊戲、超休閒遊戲等四個型別的遊戲進行分析。而本文內容主要摘取是針對超休閒遊戲部分的市場現狀、遊戲玩家分析、社群互動、商業化及廣告偏好等多維度進行洞察分析。由於報告內容過多及頁面過長,我們這裡進行了內容拆分,分別對遊戲類別的美國、英國、日本、韓國四個國家市場內容進行整理髮布。

1. 超休閒遊戲現狀

簡單、有趣、易上手,超休閒遊戲近年來雄霸美國和歐洲等市場的下載量排行榜,這在很大程度上得益於它們對於普羅大眾的廣泛吸引力。在本次調研所分析的市場中,超休閒遊戲在美國和 英國最為流行,吸引了約四分之一的手遊玩家。

由於超休閒遊戲在日本十分小眾(僅佔手遊收入的 0.04% 和 下載量的 1%),我們選擇不分析日本市場。

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2. 超休閒遊戲玩家概況

與角色扮演和策略遊戲不同,超休閒遊戲玩家大多較年輕,且以女性居多。玩家玩 超休閒類手遊主要是為了在日常活動的間隙打發時間,但是他們也會出於其他社交和 情感上的原因玩這類遊戲。對玩家而言,玩手遊能幫助他們表達獨特的自我,而且他們也喜歡通過遊戲與人聯絡互動。他們通常每次遊戲時間較短,而且相較於寫實的遊戲,更喜歡有趣、畫風獨特的遊戲。

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3. 超休閒遊戲玩家動機

玩家玩超休閒類手遊主要是為了緩解壓力以及在日常活動的間隙打發時間,他們覺得這類遊戲通常能滿足這些需求。

但是,除了這些功能性需求,超休閒遊戲玩家也希望遊戲能夠滿足其他方面的需求。事實上,他們表示會出於一些社交和情感上的原因而玩遊戲,例如希望獲得成就感、表達獨特的自我和享受獨特體驗。但超休閒遊戲玩家表示,他們常感覺遊戲無法滿足這些非功能性需求。

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4. 超休閒遊戲玩家流失原因

如果遊戲未能滿足上文提及的關鍵動機,就可能會增加流失率。大多數玩家提到“無聊”和“遊戲內容重複”是他們棄玩超休閒 遊戲的主要原因。廣告插播過於頻繁也會破壞遊戲體驗。

超休閒遊戲玩家一般會持續玩其他超休閒遊戲,但是也會轉向益智 遊戲。有趣的是,他們也開始涉足更多的中核遊戲,在所有三個市場,很多玩家最近都下載了動作遊戲。

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5. 功能建議:玩家心態

超休閒遊戲的重點在於主遊戲體驗,但就像我們在一般休閒遊戲中看到的那樣,簡單地新增一些主遊戲外的玩法設計 (meta layer) 可以增強整體使用者體驗。許多頂尖超休閒遊戲已經意識到這一點,並開始新增更多可收集內容和其他玩法設計來支援主遊戲。

下面一些例子展示了休閒遊戲中的流行功能,它們能夠與超休閒遊戲的主體玩法相得益彰並提升玩家參與度。

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6. 超休閒遊戲玩家社群互動

超過一半美國和英國超休閒遊戲玩家進行過與這類遊戲相關 的社交活動。超休閒遊戲玩家有興趣參加更多社交活動,有 67% 的英國玩家和 74% 的美國玩家表達了對參加某種社交活動的興趣,例如在網上與遊戲公司和其他玩家進行 超休閒遊戲相關的交流,以及在排行榜上檢視其他玩家的 高分。三分之一的韓國超休閒遊戲玩家還有興趣加入與 超休閒遊戲相關的線上小組或社群。

線上社群日益成為構成超休閒遊戲玩家社群的重要力量,41% 的美國玩家和47% 的韓國玩家每週都會訪問線上遊戲社群。在參與社群的玩家中,50%的美國超休閒遊戲玩家表示這麼做是為了檢視有趣的遊戲內容,而49%的英國玩家訪問這些小組是想了解近期更新或遊戲內容釋出。

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7. 功能建議:社群互動

由於超休閒遊戲玩家在社交方面比較活躍,渴望與別人一起玩遊戲,因此開發者應認識到這些需求,在超休閒遊戲中引入更多社群 功能和社交內容。

社交功能在休閒遊戲中已經盛行一段時間了。由於休閒和超休閒遊戲玩家群體的相似性,簡單的社交功能同樣能有效推動超休閒 遊戲的成功。

下面一些例子展示了休閒遊戲中的流行社交功能,它們能夠與超休閒遊戲的主體玩法相得益彰,如果運用得當,將能有效提升玩家參與度。

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8. 變現

在美國、英國和韓國,超休閒遊戲是玩家最不可能進行應用內購買的遊戲類別之一。進行應用內購買的超休閒遊戲玩家比例不到4%。

對於會進行應用內購買的玩家來說,超過半數的人更喜歡直接購買,而不是帶有隨機元素的購買。值得注意的是,在應用內 購買這個問題上,各個市場對“氪金獲勝”選項的看法存在區別。在美國和英國,分別有 52% 和54%的超休閒遊戲玩家表示,應用內購買只應提供對玩家獲勝沒有幫助的物品。然而,韓國超休閒遊戲玩家對“氪金獲勝”選項持支援態度,有61% 的人認為應用內購買應包含有助玩家獲勝的物品。

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由於很少有超休閒遊戲玩家進行應用內購買,因此對於 這類遊戲,應用內廣告是一種有價值的變現方式。超休閒 遊戲玩家理解廣告代表的價值交換,79% 的美國玩家和 85% 的韓國玩家表示不介意看到應用內廣告。

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App Annie 的調研顯示,在安裝廣告SDK後第一個月,休閒遊戲的平均總開啟次數躍升了 198%。不僅如此,採用廣告SDK後,遊戲的使用時長也沒有受到負面影響:在首次安裝廣告SDK後,這些遊戲的總使用時長實際上比之前增加了。

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9. 功能建議:變現(應用內購買)

廣告向來是超休閒遊戲倚重的變現方式,但是許多頂尖超休閒遊戲也在利用各種應用內購買機制來增加收入。

如果運用得當,應用內購買能為玩家提供更多花錢的途徑,而不會造成遊戲內平衡問題或明顯的“氪金獲勝”現象。換言之,藉助應用內購買選項,超休閒遊戲開發者能開闢新的收入來源,同時維持目前的玩家群體和參與度水平。

下面一些例子展示了超休閒遊戲中採用的應用內購買變現功能,它們可增加玩家終生價值和手遊收入。

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10. 廣告偏好

超過 60% 的美國、英國和韓國超休閒遊戲玩家表示,只要廣告中的新遊戲看上去足夠吸引人,他們就願意花時間去學習它的玩法。

為了吸引注意力,營銷者必須在廣告中展現玩家最感興趣的內容和基調。對於超休閒遊戲玩家來說,展示主要遊戲玩法和角色/ 劇情的廣告能有效引起他們的興趣。這類遊戲的玩家還渴望能在廣告中直接試玩遊戲以瞭解遊戲機制。

此外,超休閒遊戲玩家也想看到有幽默感、令人腎上腺素飆升的新手遊廣告。韓國超休閒遊戲玩家對令人興奮/令人腎上腺素 飆升的基調更感興趣,有 48%的人表示偏好這種基調(而在美國玩家中,這一比例為34%)。另一方面有 52% 的美國超休閒 遊戲玩家喜歡有趣的廣告,而在韓國玩家中,這一比例為 37%。

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11. 重獲流失玩家青睞

藉助有效的廣告策略,超休閒遊戲不僅可以吸引新玩家,還可以重獲流失玩家的青睞。79% 的英國超休閒遊戲玩家和大約 81% 的美國超休閒遊戲玩家表示,他們願意重新撿起過去30 天內沒有玩過的超休閒遊戲。

關於新內容或更新的訊息釋出是推動英國和韓國玩家重返遊戲的主要因素,大約三分之一 的超休閒遊戲玩家表示這對他們有吸引力。而美國玩家在這方面特別容易受到同伴的影響,有38%的人表示如果有人聊起某款遊戲,他們會考慮重返該遊戲。五分之一的美國和英國玩家表示,可能會因社交媒體上的相關內容而重返遊戲。


來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fQHLZrEjyEfxm-F6eTGJqg

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