5個月收入僅4000美元,他呼籲媒體停止“美化”獨立遊戲開發
在遊戲行業,人們已經習慣了傳誦成功故事,但瞭解一些失敗案例,並從中總結經驗教訓同樣重要。近日,獨立開發者馬特·夏普(Matt Sharp)就在社交媒體上,分享了RPG遊戲《電子遊戲寓言》(Video Game Fables)的一些資料,以及製作、釋出這款遊戲的心得感悟。
“我們只談論成功的獨立遊戲(極少數),現在,讓我們談談獨立遊戲開發的實際情況。”
夏普曾經在威爾明頓大學擔任遊戲開發專業的講師,他將《電子遊戲寓言》描述為一款帶有具有挑戰性的回合制戰鬥系統的“輕度RPG”。這款遊戲將一個被玩家拋棄的世界作為背景,三位主要角色分別是公主(她拯救了自己,卻毀掉了遊戲的劇本)、一個渴望成為英雄的NPC,以及大反派的兒子。另外,《電子遊戲寓言》還擁有一套獨特的經驗值系統,允許玩家幾乎隨時重新分配資源和數值。
《電子遊戲寓言》的表現怎麼樣?
在遊戲釋出前,夏普向不同的媒體、主播和其他有影響力的社交媒體達人傳送了2000個Steam Key。據夏普透露,最終有150人為《電子遊戲寓言》製作了一些內容(直播、評測等),但76.8%的收件人沒有任何回覆。
總體而言,《電子遊戲寓言》獲得的反響也非常積極,許多小眾媒體都稱讚了這款遊戲。在Steam商店,《電子遊戲寓言》的玩家好評率達到了100%。聽上去似乎不錯,但遺憾的是,累計只有18名玩家對它發表評價,根本不足以讓遊戲在Steam商店獲得曝光度。
按照夏普的說法,目前有2580名玩家將《電子遊戲寓言》加入願望單,玩家遊玩時長的中位數不到2小時。在5個月內,《電子遊戲寓言》累計賣出了260份,其中發售當天的銷量為53份;共有11名玩家申請退款。
這意味著在發售至今的5個月裡,《電子遊戲寓言》在Steam商店的流水收入達到了4097美元,拋去Valve 30%分成後的開發者收入約為2867.9美元。
夏普提到了市場研究公司VG Insight的一項資料:在Steam商店,超過50%獨立遊戲的生命週期總收入低於4000美元。遊戲營銷專家克里斯·祖科斯基(Crhis Zukowski)近期分享的資料更令人沮喪:Steam獨立遊戲生命週期總收入的中位數僅為1136美元。
從銷量和營收來看,《電子遊戲寓言》並不算一款成功的遊戲,但其收入仍然超過了相當一部分獨立遊戲。不過,考慮到夏普為製作這款遊戲所投入的精力和時間,4000美元的收入仍然顯得太低了。
《電子遊戲寓言》的市場表現為何低於預期?
“我想,這主要是因為市場已經過度飽和。”夏普寫道。這種說法不無道理——在Steam商店,每年都有成千上萬款獨立遊戲新作問世。
“一個令人悲傷的事實是,客觀上講,成功的獨立遊戲完全屬於例外……它們僅僅是極少數。我認為無論玩家、開發者還是遊戲記者,都應該停止美化獨立遊戲開發,面對現實。”
夏普還指出,對於獨立遊戲來說,運氣也是決定成敗的一個巨大因素。就算一名開發者連續多年努力工作,也無法確保遊戲作品能夠在市場上獲得成功。
除了夏普在社交媒體上分享的內容,外媒Game World Observer還總結了另外3點導致《電子遊戲寓言》市場表現不佳的原因:
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0KylP_PL8D3i2TxCKwUOIg
原譯文:https://gameworldobserver.com/20 ... m-matt-sharp-momiji
“我們只談論成功的獨立遊戲(極少數),現在,讓我們談談獨立遊戲開發的實際情況。”
夏普曾經在威爾明頓大學擔任遊戲開發專業的講師,他將《電子遊戲寓言》描述為一款帶有具有挑戰性的回合制戰鬥系統的“輕度RPG”。這款遊戲將一個被玩家拋棄的世界作為背景,三位主要角色分別是公主(她拯救了自己,卻毀掉了遊戲的劇本)、一個渴望成為英雄的NPC,以及大反派的兒子。另外,《電子遊戲寓言》還擁有一套獨特的經驗值系統,允許玩家幾乎隨時重新分配資源和數值。
《電子遊戲寓言》的表現怎麼樣?
在遊戲釋出前,夏普向不同的媒體、主播和其他有影響力的社交媒體達人傳送了2000個Steam Key。據夏普透露,最終有150人為《電子遊戲寓言》製作了一些內容(直播、評測等),但76.8%的收件人沒有任何回覆。
總體而言,《電子遊戲寓言》獲得的反響也非常積極,許多小眾媒體都稱讚了這款遊戲。在Steam商店,《電子遊戲寓言》的玩家好評率達到了100%。聽上去似乎不錯,但遺憾的是,累計只有18名玩家對它發表評價,根本不足以讓遊戲在Steam商店獲得曝光度。
按照夏普的說法,目前有2580名玩家將《電子遊戲寓言》加入願望單,玩家遊玩時長的中位數不到2小時。在5個月內,《電子遊戲寓言》累計賣出了260份,其中發售當天的銷量為53份;共有11名玩家申請退款。
這意味著在發售至今的5個月裡,《電子遊戲寓言》在Steam商店的流水收入達到了4097美元,拋去Valve 30%分成後的開發者收入約為2867.9美元。
夏普提到了市場研究公司VG Insight的一項資料:在Steam商店,超過50%獨立遊戲的生命週期總收入低於4000美元。遊戲營銷專家克里斯·祖科斯基(Crhis Zukowski)近期分享的資料更令人沮喪:Steam獨立遊戲生命週期總收入的中位數僅為1136美元。
從銷量和營收來看,《電子遊戲寓言》並不算一款成功的遊戲,但其收入仍然超過了相當一部分獨立遊戲。不過,考慮到夏普為製作這款遊戲所投入的精力和時間,4000美元的收入仍然顯得太低了。
《電子遊戲寓言》的市場表現為何低於預期?
“我想,這主要是因為市場已經過度飽和。”夏普寫道。這種說法不無道理——在Steam商店,每年都有成千上萬款獨立遊戲新作問世。
“一個令人悲傷的事實是,客觀上講,成功的獨立遊戲完全屬於例外……它們僅僅是極少數。我認為無論玩家、開發者還是遊戲記者,都應該停止美化獨立遊戲開發,面對現實。”
夏普還指出,對於獨立遊戲來說,運氣也是決定成敗的一個巨大因素。就算一名開發者連續多年努力工作,也無法確保遊戲作品能夠在市場上獲得成功。
除了夏普在社交媒體上分享的內容,外媒Game World Observer還總結了另外3點導致《電子遊戲寓言》市場表現不佳的原因:
- 《電子遊戲寓言》售價19.99美元(美國區),對於類似量級的獨立遊戲來說,定價可能太高了。
- 在《電子遊戲寓言》正式釋出前,夏普可能沒有為提升遊戲的曝光度,推動它吸引更廣泛的受眾做太多功課。
- 遊戲的預告片沒能充分展示其核心玩法,以及獨特的經驗值系統等特色,因此,許多潛在玩家可能會覺得它僅僅是一款復古風格的RPG。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0KylP_PL8D3i2TxCKwUOIg
原譯文:https://gameworldobserver.com/20 ... m-matt-sharp-momiji
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