用獨立遊戲呼籲環保,這款“養蜂模擬器”還有哪些值得我們關注的地方?
我們看到的是一款與眾不同的遊戲——一款放鬆心情、多姿多彩並且可以提高玩家環保意識的養蜂模擬遊戲。
GWB獨立遊戲大獎賽(海外賽區)官網地址:
https://gwb.tencent.com/awards2021?lang=en
GWB(騰訊獨立遊戲孵化器):有些人可能還不太熟悉TNgineers。你能給我們介紹一些你們這間遊戲工作室的情況嗎?你們工作室的工作理念和準則是什麼?你們是怎麼組建起來的?
TNG(TNgineers):我們覺得自己還算不上一間遊戲工作室,哈哈!我(埃爾)和我兄弟(傑米)一直想製作遊戲,後來由於新冠肺炎疫情導致封城,我們當時在英國沒法上班,而當時雖然有員工不在崗的情況,但英國政府仍然向公司補貼了留用員工的費用。
有了這麼多的空閒時間,我們開始一起玩很多遊戲,主要是加了Mod的《我的世界》(我正是從它身上獲得了《APICO》的開發靈感),於是我決定嘗試開發一款遊戲,並找傑米來幫忙。後來我們給我們這個雙人開發團隊起了TNgineers這個名字。它和我們的姓一語雙關,即使別人都找不到笑點,但我們還是覺得很搞笑!
GWB:你們會怎樣宣傳自己的遊戲?你們會怎樣向不瞭解這款遊戲的人介紹它?
TNG:我們將《APICO》描述為一款關於蜜蜂繁殖、收集和保護的休閒養蜂模擬遊戲!《APICO》這款遊戲有著綠樹成蔭的遊戲背景,並獨特地結合了資源收集、生物學和養蜂迷你遊戲。遊戲靈感來自養蜂業和花卉園藝學的現實與幻想的混合。
GWB:我們在市面上幾乎想不到有哪款遊戲與《APICO》相似。養蜂在電子遊戲中並不常見。那麼,你們參考了遊戲和其他媒體內容嗎?它僅僅受到模擬遊戲的影響嗎?還是說這款遊戲受到了一些人們可能無法預料的影響?
TNG:是的,我們開始研發時就注意到了這一點,因為市面上沒有多少專門與養蜂相關的遊戲。大多數遊戲中可能設有一個能夠釀造出供玩家出售的蜂蜜的蜂箱,僅此而已。我們大概找到了5款完全以蜜蜂為主題的遊戲,它們幾乎都是獨立遊戲。
我們的主要靈感來自《我的世界》林業Mod(以及一些其他Mod)、常規版《我的世界》、《泰拉瑞亞》(Terraria),《星界邊境》(Starbound)也給了我們一些啟發。我們兩兄弟玩了很多年的遊戲,我們小時候有一臺超級任天堂(SNES)遊戲機和一臺世嘉五代(Megadrive)遊戲機,所以我相信我們也潛移默化地從中獲得了一些靈感。
有很多人拿我們的遊戲和《星露穀物語》(Stardew Valley)以及《小城鎮》(Littlewood)這兩款遊戲比較,這讓我們忍俊不禁,因為我們其實並未玩過這兩款遊戲,但如果玩家拿我們的遊戲比較這兩款高質量的遊戲,我不會抱怨!
GWB:我們一眼就看出《APICO》與眾不同。我想問一個很明顯的問題——為什麼你們會選擇蜜蜂這個主題?是出於長期以來的個人喜好還是有其他原因?僅僅是為了幫助養蜂慈善活動嗎?
TNG:蜜蜂主題的靈感同樣來自林業Mod。這個Mod的一小部分關注蜜蜂和蜜蜂繁殖。每當我玩這個Mod的時候,我總覺得這個創意還能大大擴充套件。去年我們在停職期間再次玩這個Mod的時候,我想既然這個創意還可以大幅擴充套件,我又有時間,也許可以做點什麼呢?開發遊戲原型時,我們對養蜂業進行了大量研究,發現很多我們可以放到遊戲中的內容,我們覺得沒有理由不借助遊戲這個平臺來幫助提高人們的一些意識並通過慈善活動和#拯救蜜蜂(SaveTheBees)這個話題來做一些好事。
GWB:這款遊戲主打“休閒”。你能談談遊戲迴圈和玩家的遊戲體驗嗎?
TNG:遊戲的核心部分圍繞將不同的雜交育種不同的蜜蜂以發現新品種展開。每種新蜜蜂都有自己獨特的喜好,所以玩家必須從遊戲裡的線索中找出端倪,有點像小的解謎遊戲!我們也提供一整套流程,包括建造自己的蜂箱、設計結構、蜜蜂填滿蜂箱的整個過程。玩家可以在一個工作臺上進行“遊戲開箱”,像小遊戲一樣“從頭設計”結構,然後在另一款小遊戲中旋轉它,得到蜂蜜,把蜂蜜製成其他產品或釀成蜂蜜酒。我認為所有這些與製作有關的迷你遊戲都是遊戲的關鍵部分,比單純通過單擊按鈕來製作物品更有深度。
GWB:我注意到使用者介面(UI)似乎非常適合滑鼠操作。你們有將《APICO》遊戲移植到其他平臺的計劃嗎?如果有的話,你們預計在適配其他平臺時會遇到什麼問題?
TNG:是的,當我們開始開發遊戲時,我非常希望擁有這種多選單系統。很多遊戲只能開啟一個選單,我真的不喜歡,沒有理由限制玩家只能開啟一個選單,所以我們把遊戲中的每個選單都變成了一個玩家可以四處移動的小視窗,它在電腦上效果很好,哈哈!我們正在努力讓我們的遊戲支援主機和手柄,所以我們必須重新考慮遊戲如何在這些平臺上執行。當玩家使用手柄時,我們提供“聚焦”模式,玩家一次只能開啟一個選單。砍掉遊戲的一個主要特色我們很遺憾,但實事求是地講,我們無法把為電腦使用者打造的功能直接移植給主機使用者!
GWB:你們怎樣開始開發這款遊戲的?你們最初的遊戲理念是什麼?
TNG:這款遊戲最初是用HTML5和Javascript兩門程式語言編寫的!因為我們當時並沒有認真對待這件事,我考慮的是“我能不能製作一款遊戲出來?”這樣的事。我選擇了Javascript是因為我在工作中經常使用這門語言,也見到人們用這門語言做了些有趣的成果出來,而且我當時想Javascript能有多難(其實非常難,哈哈!)程式完全是在我自己的“引擎”中從頭開始構建的,我們開發了遊戲原型,老實說,現在的版本里面仍然有很多最初設定的內容!我們專注於開發一套優秀的建造系統、開發出優秀的建造迷你遊戲、蜂箱和結構,以便獲得一段可以玩的遊戲迴圈,玩了後我們感覺它質量不錯,就開始開發可以釋出的演示版本了。
GWB:能介紹一下你們的開發過程嗎?
TNG:很漫長!我認為玩家是不會意識到開發遊戲需要多長時間的。有時我需要花幾天的時間來修復一個bug,玩家不會了解這種事,但對我們來說,這感覺像是在這個bug上“浪費”了幾天的開發時間!不過,修復bug絕對是值得的,我記得我們首先完成了玩家可以四處走動的功能,接著完成了可以移動的選單,然後是飛來飛去的小蜜蜂,我坐在那裡,臉上掛著大大的笑容,對我們的成果感到無比興奮。
GWB:你能說說開發過程中遇到的一個問題嗎?
TNG:早期用HTML5和Javascript開發遊戲時,我們遇到了很多優化方面的問題,甚至是螢幕上顯示的樹木數量這樣的基本內容也有問題。由於樹木的數量很多,只要螢幕大一點,遊戲就掉幀得很厲害!我們在使用HTML5時遇到了很多問題和限制,幸運的是,改用GameMaker Studio 2引擎後這些問題和限制得以解決,所以改過來後讓我們鬆了一口氣。
GWB:你們在開發過程中有沒有得到過別人的幫助?有沒有人給過你們開發方面的建議或幫助你們解決問題?
TNG:我在製作這款遊戲的過程中結識了一些朋友,包括其他遊戲開發者。我們互相聊天,這對於吐槽或交流想法來說非常有幫助。這讓我意識到,大多數人並不瞭解遊戲開發者的工作,我們只是心存理想並且掙扎前行,哈哈!我們後來開始與發行商WhiteThorn合作。他們在遊戲發行方面有多年的經驗,可以就常見的隱患或他們過去為另一款遊戲解決的問題向我們提供建議,這對我們很有幫助,我們很高興能得到這樣的幫助。
GWB:你之前的程式設計經驗對遊戲的開發有幫助嗎?
TNG:確實有幫助!在我的“現實生活”中,我是一名軟體設計師。我編寫過各種古怪的應用程式和伺服器程式。這些年來我在如何專案設計或規劃系統架構方面學到了很多東西,從中積累了很多經驗,並用到了開發這款遊戲、組織各項事宜、確保開發能正常進行。我認為如果沒有這些經驗,我們會花費更長的時間來開發,尤其是因為我們兩個人當中只有我是開發人員。除了bug和與引擎相關的問題外,對我來說,大部分時間裡程式設計都很輕鬆,但我在畫素藝術方面花了很多時間,因為我在這方面沒有經驗!
GWB:你為什麼選擇使用GameMaker引擎來開發遊戲?在開發遊戲時,你們是否受益於某些資源或社群?
TNG:之前我提到過,在HTML5中開發第一版遊戲原型(以及演示版本!)時有點不方便,但我們接受了這些限制,度過了這個難關。
我們知道開發主機遊戲不現實(我們必須重建所有東西),但後來我們覺得“好吧,完成一個能釋出的電腦版本就行了”。當我們決定需要一個發行商來幫助我們解決一些問題時,我們意識到H5遊戲對大多數發行商來說是一個很大的風險,主要是因為發行主機版本(基本上要重新程式設計)涉及的成本,所以我開始考慮其他的遊戲引擎。我用過GameMaker這款引擎,當時它還叫YoYo GameMaker。那時候我年紀還小,不懂程式設計,幾年前我又接觸了GameMaker,瞭解了GameMaker Studio的能力,看到了它用的指令碼語言與Javascript很像,所以我們首先選擇了這款引擎來開發。我也覺得我能用小時候接觸過的引擎開發出一款遊戲,這感覺很棒,算是一個迴圈。與WhiteThorn簽約時,我說我們會先用3個月的時間將遊戲移植到GameMaker引擎上,但最終卻用了6個月。不過這是值得的,我可以在GameMaker中新增很多平衡性調整(QoL),而在Javascript中我們無法實現這一點,比如製作非常漂亮的光影或水面反射或有趣的字型。至於資源,我找到了優秀的文件和教程,我在那裡找到了很多問題的答案!Discord平臺在解決一些基本問題上也很有用,雖然我問了很多沒有多少人遇到的小眾問題,但它絕對是一個遊戲開發入門的好地方,學到的經驗教訓。
GWB:如果說你從這次遊戲開發中學到了一些經驗教訓,那會是什麼?
TNG:我再也不會以同樣的眼光看待電子遊戲了!我以前根本不知道遊戲開發者在作品中花了多少時間、做了多少工作、絞盡了多少腦汁,當我在這款遊戲上花了一年多的心血後,現在的我比從前僅僅是玩家的我更有欣賞遊戲的能力了。我還了解到,獨立遊戲社群裡的人都非常積極、友好,我在社群中遇到的幾乎每位開發人員都非常棒、非常熱情,並且總是願意提供幫助或回答問題!
GWB:為這樣的遊戲製作演示版本並進行推廣難不難?
TNG:我覺得有時候很難。雖然我們製作的是一款休閒遊戲,而且最近休閒且有益身心的遊戲數量也大幅增加,尤其是有了Wholesome Direct這樣的獨立遊戲釋出會的幫助,但此類遊戲在社交媒體上並不總是很吸引人。如果是一款動作遊戲,很容易用一些花哨的玩法來吸引眼球,但當遊戲中的“動作”是在幾個選單週圍移動幾隻蜜蜂時,我認為要吸引人難度會更大,哈哈!我還認為推出一款沙盒遊戲也是個問題。除非玩家玩過《我的世界》、《泰拉瑞亞》這樣的遊戲,否則他們會提出很多諸如“這遊戲是在玩啥?”這類的問題。雖然如此,但隨著時間的推移,我們的推特賬號的粉絲越來越多,互動也越來越多,所以我認為持之以恆是關鍵!
GWB:你們最近釋出了這款遊戲新的演示版本。它對你們有多大用處?
TNG:它起到了很大的作用!!我們一直希望從一開始就藉助某種形式的演示來展示遊戲的主要機制,並且我們一直強調要始終使用最新內容來更新演示版本,這樣演示版本才能始終真實演繹出完整的遊戲。很多人玩過演示版本,從而讓我們得到了一些小型遊戲測試組中無法獲得的非常有用的反饋,我們還可以從玩家那裡獲得對他們對某些機制的總體感覺——很多建議都非常好,最終會採納到遊戲中來,因為這些建議涉及我們錯過的一些非常有用的QoL,或者是不同遊玩風格帶來的不錯的小功能。我想說,對任何遊戲開發者來說,釋出演示版本絕對值得,它可以讓開發者深入瞭解自己的遊戲!
GWB:你們獲得了2021年GameMaker獎並得到了GWB獎的提名。你們的作品還登上了最近的Wholesome Direct遊戲釋出會(並且出現在了Guerilla Collective SteamShowcase活動中)。《APICO》在社交媒體上也好評如潮。你覺得為什麼這款遊戲會讓人們引起如此多的共鳴?你認為成功的原因是什麼?
TNG:是的,這一年很精彩,尤其是我們參與了所有這些活動!今年我們能參加許多活動肯定要歸功於我們的發行商WhiteThorn,他們非常擅長掌握所有即將舉行的活動動態並讓我們提交自己的作品。如果只靠我自己,那麼肯定會錯過很多活動,或者很晚才知道有這些活動。老實說,我們自己也對這款遊戲的表現感到很驚訝,特別是考慮到一開始這只是一個很小的業餘愛好專案,但後來有人一直在玩,而且玩家數量越來越多!我認為我們已經找到了一些細分市場,採用《我的世界》/《動物之森》(Animal Crossing)/《星露穀物語》等人們喜歡的遊戲風格,結合獨特的玩法和主題,就組成了一款獨一無二的遊戲。
市面上沒有太多完全以蜜蜂為主的遊戲,這一點對我們也很有幫助!
GWB:感謝您抽時間接受採訪。
《APICO》計劃於2022年初正式釋出,但現在可以免費試玩。訪問https://store.steampowered.com/app/1390190/APICO/即可試玩這款遊戲的演示版,如果喜歡的話,別忘了新增到願望清單中。您可以關注這個開發團隊的推特賬號https://twitter.com/apico_game,或者訪問他們的官方網站http://apico.buzz/。
來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s_gEiN8V94pmECg8aAmKEg
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