這款國產模擬經營獨立遊戲續作願望單已達35W+,可喜可賀!
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一、從10人到160人
帕斯亞科技成立差不多有9年了,回顧這些年,團隊的變化非常大。從最早的10人左右,到現在的160多人。公司也搬到了重慶的市中心,樓下就是輕軌站、重慶著名的好吃街、商場、網紅景點。
帕斯亞科技副總經理鄧永進:“在技術方面我們也有了更多的積累,我們在2011年推出過一款叫《Drains》的遊戲,大家可能都沒有聽說過,這款遊戲的預告片裡面有一個泡泡的效果,當時就這個效果我們做了一個月。而現在我們的團隊已經能夠做出非常漂亮的體積雲和沙塵暴這些效果了。”
二、從《波西亞時光》到《沙石鎮時光》
可能很多玩家最早知道帕斯亞科技,是因為《波西亞時光》這款遊戲,其實,《沙石鎮時光》立項的契機就是來自於《波西亞時光》。
鄧永進:“在設計《波西亞時光》之初,我們就設計了一個比較龐大的世界觀。這個世界裡會發生很多很多故事,在《波西亞時光》中玩家只能體驗到很小一部分。我們想要把我們腦袋裡這些故事都講出來,讓大家和我們一起體驗這些很有趣的情節。所以,當初《波西亞時光》正式版出來之後2個月,我們就開始了《沙石鎮時光》的製作。可以保證的是,雖然是同一個世界觀,但是都是新的故事。”
《沙石鎮時光》依然是模擬經營角色扮演遊戲,和《波西亞時光》相比,團隊對《沙石鎮時光》的系統做了不小的優化。鄧永進:“這些優化很多都是當初的《波西亞時光》所留下的一些遺憾,比如存檔系統。當初《波西亞時光》遵循了模擬經營遊戲慣用的睡覺存檔機制。但玩家有時候玩到遊戲中途,可能會有一些突發狀況不得不離開電腦。但是遊戲中一天時間還沒過完,體力也沒消耗完。這個時候去強制睡覺存檔,就有點不太人性化。所以這次《沙石鎮時光》我們就把這個系統改成了玩家可以隨時存檔。又比如故事方面,在製作《波西亞時光》的時候,團隊都是一邊做一邊寫故事,當前版本完成之後再來重新想下一個版本的故事。而開發《沙石鎮時光》時,團隊開始就把故事框架搭好了,所以玩家的體驗就會更加連貫。”
鄧永進:“還有戰鬥方面,之前的戰鬥被很多玩家詬病,因為當時我們希望能照顧到絕大多數玩家,尤其是希望休閒玩家也能夠玩得很順利,所以我們當時做的是可以跑一下砍一下這樣比較簡單的形式。《沙石鎮時光》裡面的戰鬥形式總的來說也比較簡單,但在系統上也為高水平的玩家準備了更多可以探索的可能性。比如說武器的招式可以進階了,你的等級提升和屬性點配置可以解鎖更多不同的招式,同時也引入了配裝的概念,不同的搭配可以應對不同的場景。你還可以使用翻滾,讓一些極限的操作變得更有可能性。所以遊戲發售之後,喜歡戰鬥的玩家可以在戰鬥方面追求更多,比如在爬塔的時候能夠爬得更高,打更高等級的Boss,獲得更好的材料。但我們也並沒有放棄休閒玩家,所以我們在遊戲中劇情任務裡必須要戰鬥的部分都會比較簡單,讓這部分玩家不會因為戰鬥的難度卡關。”
三、從遊戲到公益
有《波西亞時光》的珠玉在前,開發《沙石鎮時光》的壓力並不會小,既不能讓玩家覺得太不一樣了沒有繼承感,又不能做的不比前作優秀,這個度是比較難把握的。
《沙石鎮時光》的主要場景是沙漠,在研發遊戲的過程中,需要科學的去設計防風、固沙、種植、灌溉等等,為此,團隊特意前往中國治沙前線的甘肅和寧夏,去找當地治沙人學習治沙方式,並將之做到遊戲中。
草方格
鄧永進:“這是中宣部國際傳播局組織的一個專案,他們想探索用遊戲來傳播公益的可能性,選擇的題材是沙漠治沙題材,因為中國的治沙已經走在了全世界的先列。把治沙做到遊戲中去,讓更多玩家瞭解,來進行公益宣傳,這與《沙石鎮》太契合了,因為我們當時做《沙石鎮》的初衷,也是為了宣傳環保。為什麼要選擇沙石鎮這個城市呢?一是因為它處在波西亞之外,二是因為它和波西亞隔了一個沙漠,當時做《波西亞》的時候我們就考慮過它們之間會有往來,有任務會聯通它們的路,《波西亞》裡面也有防治風沙的問題。但當時我們的資金不夠,雖然我們腦子裡想的有治沙這些內容,但沒辦法實現。所以在做《沙石鎮》的時候,我們就想到要去沙漠裡面去考察和學習,怎麼防沙、治沙,怎麼在沙漠中進行種植,而當我們得知中宣部要做這個事情,而且邀請我們之後,我們也非常高興能夠參與進去。這個節目其實是由Discovery亞洲頻道主導拍攝,我們去沙漠裡面待了6天,拍了3期的綜藝+記錄片的節目內容,第4期他們是在春節前來我們公司進行採訪,看看我們是如何把這些內容做到遊戲裡的,第5期內容預計會在今年夏天把我們的遊戲成果帶到沙漠裡面去,帶給那些科學家和工作人員,他們可能都沒怎麼接觸過遊戲,但如果他們看到我們如何把這些治沙內容做到遊戲中去之後,他們能夠認可我們的內容和方式,那麼全世界的玩家應該也能認可這樣的內容。”
四、自主發行與全平臺制霸
當初《波西亞時光》找到了國外的發行商Team 17合作,這次將要推出的《沙石鎮時光》選擇了自主發行,截至發稿時,已有35萬願望單。我們也請團隊分享了一些發行的經驗。
鄧永進:“發行經驗談不上,只是說我們自己是研發團隊,所以在做發行的時候,會更多選擇和玩家溝通交流。這一方面是研發本身的需要,另一方面也是市場推廣的需要。我們會盡量利用各種社群和玩家積極互動,通過社群這個發動機,去推動遊戲的更多傳播。我們最大的經驗就是,要真正地去跟玩家交朋友,和玩家像朋友一樣地去交流,獲得玩家的信任。”
國內大多數獨立遊戲更青睞於PC或手機端,而這次帕斯亞科技則採取了全平臺制霸的策略。問及原因,鄧永進稱:“多一個平臺,意味著可以有更多玩家看到這個遊戲。對我們來說,讓遊戲能賣出去更多,讓更多玩家買我們遊戲玩我們遊戲,肯定是好的。”
當然,在執行這個策略時,帕斯亞也踩過一些坑。鄧永進:“不要盲目地相信別人一定做得很好,然後在籤合同的時候一定要儘量多地考慮到所有的坑。我們就是因為完全沒有經驗,所以踩了很多坑,一直到現在我們都繼續在踩。因為我們又找了一個烏克蘭的移植公司Pingle,他們在重新幫我們完成之前發行商沒有完成的工作,但是現在做得差不多了,又面臨新的問題,之前的發行商又在卡著我們的流程,因為需要他們把這個問題給平臺提交稽核。我們一直在溝通,但我們不知道什麼時候能夠解決,我們希望玩家能夠玩到最新的內容。整個流程很麻煩,是我們籤合同的時候沒有考慮到而造成的,如果我們再選一次的話肯定不會再犯了。這就是最大的問題,希望大家能夠以我們為教訓,如果有其他國內的研發小夥伴對移植這些內容有任何問題,歡迎隨時和我們帕斯亞交流。我們很樂意一起商量和交流來幫大家找出問題。”
來源:騰訊遊戲學院GWB
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