深度分析,《弓箭傳說》如何長線運營(上)
前言
弓箭傳說全球爆火,在深入去體驗遊戲過程中,本人也在資訊網站上看了好幾篇關於分析弓箭傳說爆火現象的文章,本人(研發發行運營策劃)不是專業寫文章的,僅此在這裡和大家分享一下,本人對弓箭傳說如何更好的去商業化,該如何去設計的個人觀點和設計方案。
優秀的玩法體驗
關於弓箭傳說的遊戲簡介和玩法亮點本文就不再進行分析介紹了,有興趣的朋友可以去看下這位同行寫的分析文章,已經分析的挺透徹了——
海內外叫座又叫好,《弓箭傳說》究竟有何魅力?
發行商Habby對《弓箭傳說》預期的運營生命週期是3—5年
遊戲發行商Habby已經對弓箭傳說做了一年的版本規劃,具體怎麼規劃,本人肯定無法獲知,他們Habby對《弓箭傳說》預期的運營生命週期是3—5年。以下是同行對發行商的採訪文章,有興趣的朋友也可以去了解一下——
《弓箭傳說》緣何爆火,我們跟發行商Habby聊了聊[1]
進入正文
弓箭傳說該如何更好的長線運營——
一.降低成本獲取新使用者
二.版本亮點維護老使用者
三.合理運營遊戲商業化
Ps:本人體驗的是iOS版本,暫時僅針對iOS版本進行分析
一、降低成本獲取新使用者
商業化賺錢的前提是遊戲能夠持續的運營,保持生命週期,新使用者肯定是要持續獲取的,這裡主要是分析除硬生生買量之外的其他獲取新使用者的方法
1.1抖音、快手視訊分享傳播
相比其它買量遊戲的視訊廣告,大部分遊戲都是虛假宣傳弄了一堆花裡胡哨的內容,而弓箭傳說(以下簡稱弓箭)是很有優勢的,弓箭主要是通過自己本身優秀的玩法去吸引玩家
弓箭抖音玩家視訊都有上百評論、廣告視訊破幾千評
其它遊戲視訊評論量
弓箭傳說的玩法視訊還是比較吸引使用者的。
一個本身靠玩法即可吸引新使用者的遊戲該如何去抖音,快手等軟體去吸引更多的使用者呢?
1.1.1鼓勵玩家去錄製分享視訊
創作視訊獎勵:弓箭裡面鑽石是無法交易流通的,可以不定期的搞些視訊分享活動;適當給予玩家鑽石獎勵去刺激玩家創作視訊分享,讓玩家自己去分享視訊吸引新使用者。
1.1.2增加帶炫耀性的分享點
玩家願意自發去分享遊戲需要遊戲本身具備炫耀性。
例如“王者榮耀”連勝場次、勝率、段位等都是具備炫耀性的一個分享點,這些都容易讓玩家自己去炫耀分享。
弓箭可增加的炫耀分享點,先大概舉例說一下好了,後面會聊到怎麼去具體設計更好的方案
舉例:
根據通關過程在通關結算中增加評分評級評語、趣味記錄等等。
例如A玩家通關,過程受擊次數小於10;評分100分、SSS級、評語萬中無一的弓箭超神者。
例如B玩家通關,過程共計射出8千支箭,造成88萬傷害,這些可以記錄為皮膚,總是有玩家喜歡湊數字的,例如戰力到了8888、123456這種巧合規則性數字,他們會很容易想分享,不過每次剛好是8888、9999之類的數字很難,設計方面可以把範圍在一個值(8000-9000)之內的都顯示為8888,依次類推。
1.1.3讓分享視訊更加的便捷方便
視訊創作對大部分人來說都是一件比較麻煩的事情,可能玩家本身有意願想去弄視訊分享,但是太麻煩了導致最後不了了之。如果能增加通關過程中自動記錄精彩鏡頭生成視訊的功能,會讓大幅提高玩家分享遊戲的熱情,不過這種功能實現起來估計有點難度,需要專案組評估。
例如王者榮耀分享就很方便,裡面自帶錄屏和自動裁剪功能,促使大量不是專業視訊製作者去分享遊戲精彩視訊
1.2主播合作吸引高質量使用者
一個有趣好玩的遊戲是很適合通過遊戲主播去宣傳推廣的,成本相較於直接去買量,獲取的使用者肯定更為精準和有價值。
1.3品牌、IP聯動提高曝光吸引新使用者
弓箭目前已經登入多個國家免費榜第一,已經具備一定的知名度,使用者DAU高,很容易通過商務去聯絡一些大品牌、ip進行聯動合作,對彼此都是互惠互利的,談條件什麼的都很方便,如果聯動方案設計的好,還能通過聯動進行賺廣告費,所以可以充分去利用高DAU去推動聯動合作。
例如
和KFC進行聯動,遊戲內增加KFC定製時裝等等活動。
前段時間肯德基聯動坦克大戰火了一段時間
二、版本亮點維護老使用者
筆者在寫本文的前幾天,弓箭更新了全新的版本,增加了英雄模式的玩法,這可以說是一種換湯不換藥的玩法了,只是通過章節難度擴充套件增加章節獎勵去吸引玩家,到後面也會很快就卡關。
我普通關卡卡在第7關,英雄模式則卡在第3關,應該有不少玩家和我一樣因為卡關而導致遊戲體驗性下降;這是數值養成遊戲,要先變強就得不停的肝,前期因為喜歡玩而肝,後期如果玩法重複性太多,則很容易喪失樂趣,要想留住老使用者,版本更新一定要有亮點提供給玩家,保持他們的粘性。
英雄模式僅僅是增加一種難度挑戰
2.1新版本玩法需要不斷微創新
弓箭的核心玩法是什麼?
就是創新的彈幕射擊+裝備培養
彈幕射擊類遊戲有很多,弓箭能脫穎而出,最重要的是它進行了微創新——
創新的Hit&Run的彈幕戰鬥方式+結合roguelike玩法
弓箭雖然可以很肝,但目前也只是箇中度休閒遊戲,大部分休閒遊戲不能長線運營下去的一個很大的原因是,玩法單一重複,玩家玩到一段時期之後,就會大量流失;想要生命週期更長,新版本肯定還需要不斷的進行微創新。
以下是本人體驗了3周弓箭之後想出來的玩法設計思路,這裡大概整理一下,因為時間原因,沒時間去像策劃一樣,寫成一個完整策劃案
思路一
類似DNF的深淵模式副本
DNF能經久不衰很大的原因是刷副本時打boss同通關後隨機爆裝備的爽快感;弓箭也是可以參考進行類似的玩法設定的。
核心規則
思路二
競技場玩法(公平競技)
目前弓箭核心玩法主要是副本闖關進行裝備養成,玩法是非常單一的,並且越到後期,數值會越來越不平衡,玩家後期的成長趨於平緩,容易導致玩家流失。所以等玩家打到難度較高的關卡後,及時給玩家增加新鮮有趣的玩法,讓遊戲保持吸引力。
新增的玩法儘量不要增加數值養成,弓箭在大部分玩家眼裡是休閒遊戲,所以可以適當增加趣味休閒公平小遊戲玩法。
玩法參考
以上舉例玩法都是可以做到公平設定的,玩家參與玩法達標目標分數可以給予一定數量的參與鑽石獎勵,達標排名增加鑽石獎勵,以刺激玩家不斷去參與。
玩法裡面是可以增加復活看廣告的,公平的玩法會保持每天的參與率。相比原本的副本闖關玩法,會增加更多的廣告觀看率。
(副本闖關後期打不過,大部分人會倒回去刷前面的關卡,無需復活和看廣告加屬性即可通關、也有部分人打不過就直接就被勸退了)
射箭靶小遊戲
風靡線下的口紅機玩法
草船借箭(ps:筆者是在富甲天下5裡面玩過裡面自帶的小遊戲草船借箭,印象深刻)
2.2增加使用者粘性
弓箭讓玩家留下來主要是靠本身的玩法優秀,但這個玩法再好玩也會到達一個疲勞期,弓箭本身玩法是類單機的,使用者之間粘性較小,要提高玩家的長期留存,需要逐漸的去增加使用者粘性。
2.2.1增加社交功能
雖然一個人玩遊戲很有趣,但和一群其他玩家共同玩遊戲可以提高參與度,從而帶動留存率的提高。
隨著手遊和社交遊戲的興起,參與度變得更為重要,從NinjaMetrics提供的資料中我們可以看出,單機玩家離開遊戲的概率為65.3%,而中小型網路中的玩家流失率則為34.8%,所以我們可以很容易注意到這一點。
NinjaMetrics統計各型別遊戲玩家的流失率
目前弓箭遊戲裡面基本是無任何社交功能,以至於玩家唯一能去交流的地方只有百度貼吧。
弓箭吧已有1.5萬玩家關注
換皮遊戲暴走大俠吧也有1.4萬關注了
在這裡不得不提一下暴走大俠這款換皮遊戲,暴走裡面的玩法規則和弓箭相差不大,就打擊手感和美術表現差一些,但裡面商業化的元素很濃重,iOS上架至今,一直穩定在暢銷榜20-30名(截止至10月11日)
暴走大俠iOS暢銷榜排名趨勢
暴走對比弓箭,裡面做了更大的商業化設計,並增加了大量社交性玩法
例如:
好友、聊天、排名、多人對戰模式等等
暴走的廣告素材增加了雙人模式進行推廣
聊天系統可以增加很多商業化的內容表現
2.2.1為遊戲增加靈魂
有靈魂的遊戲會讓玩家不厭其煩的一直玩下去
這個什麼是遊戲的靈魂呢?我自己這邊也很難解釋,就簡單舉些例子好了。
例如王者榮耀這款遊戲大家都不陌生,長期霸佔暢銷榜第一的moba手遊。
王者榮耀的核心玩法是5v5moba競技,假如裡面只有普通的匹配玩法,沒有排位系統的話,大家覺得還有多少人願意玩下去?
你如果玩過王者榮耀的話,肯定是玩不久了。
王者榮耀的核心玩法是moba競技,而排位賽系統則是它讓玩家留下來一直玩的靈魂。
王者榮耀排行榜優先預設顯示段位榜
好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬中無一
moba遊戲的排位系統非常適合在弓箭這裡合理運用。
例如增加一個競速賽排位玩法
參考規則:
1、每個賽季只能參與固定場次
2、每次按照段位匹配X名玩家進行同場競技(參考吃雞遊戲),比拼闖關速度,初始屬性相同(頂多有皮膚加10點攻擊)
3、獎勵段位等規則參考王者榮耀相關設定就好
由於篇幅過長,加上本人時間是在下班之餘寫的,本文分為上下兩部分去寫,感興趣的朋友可以留意我的微信公眾號-墨明說手遊,我會不定期分享一些遊戲體驗報告和運營策劃設計方面的內容。
參考資料:
[1]《弓箭傳說》緣何爆火,我們跟發行商Habby聊了聊
https://mp.weixin.qq.com/s/OmV-71Cl6G_IiTvtfG_-Ug
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