上線一年半常居暢銷榜Top 5,天美首度覆盤:SLG如何做長線運營?
以下為精彩看點:
一、提升初期留存
Q:SLG手遊競爭非常激烈,作為騰訊的首款戰爭策略手遊,《亂世王者》和其他SLG的主要差別是什麼?
《亂世王者》是天美T1工作室打造的一款歷史架空背景的戰爭策略手遊。在立項之初,我們在小規模刪檔測試之後,覆盤資料發現短期留存顯著偏低,而中長線留存極為穩定。通過市場分析、使用者研究和競品體驗,我們發現當時SLG的核心痛點在於玩法自由度偏高所導致的使用者上手難度偏高,尤其對非SLG品類使用者而言,更難以上手,進而造成SLG品類初期留存偏低。針對這個問題我們從四方面來解決:
首先,我們強化了遊戲目標管理,通過不同階段建立不同的遊戲目標,來引導使用者在熟悉遊戲玩法的過程中,不斷成長。在遊戲初期通過章節劇情、七天帝王路等設計,引導使用者以成長為主,增強實力;在前中期通過先帝試煉、大地圖BOSS等PVE玩法,引導使用者由內城到野外大地圖,逐步由單一養成過渡為實力提升-實力驗證的迴圈;在中期通過名城、皇城等PVP、GVG玩法,引導使用者由協作過渡為競爭;在後期通過跨服玩法,引導使用者自由建立生態,合縱連橫。
[遊戲目標管理活動]
其次,我們在系統設計上,對RPG/卡牌模式進行了融合,以覆蓋更多的重度遊戲使用者。作為一款中國古代題材的SLG產品,使用者對於武將收集與養成的需求比較強烈。我們基於此情況,在SLG的框架下增加了武將的設定,但對於武將與士兵的關係做了平衡,武將只是兵種傾向性的一個指引,也是兵種屬性的一個增強。而另一方面,我們簡化了武將的培養複雜程度,只保留了基礎的升級、升星和技能,以此來降低使用者的學習成本。
再者,我們在遊戲中針對性地增加了大量的場景化設計,讓不同使用者在特定情景下,通過環境的烘托以及相應的產品和服務來激發使用者的情感共鳴,觸及使用者的情感需求。比如:在戰鬥出現大量戰損時,我們會通過關懷系統,為使用者送上一些資源和加速道具,幷包裝成聯盟成員的贈送,以此降低使用者在戰鬥失敗場景下的流失風險。同時,部分使用者會觸發戰鬥失敗禮包,我們會以較低的折扣推送給使用者,給他們提供較快的回覆戰力的捷徑。
[情感關懷的場景化設計]
最後,基於長線運營的基礎訴求,我們也在持續深耕品牌建設。與其他SLG不同,我們更注重產品的品牌建設。我們團隊以四大發明為品牌主線,貫穿全年的產品方案,並結合PGC、UGC內容,推出了亂世史冊、九鼎聯賽等創新性的內容。
[品牌內容《亂世史冊》]
除此之外,我們還在遊戲內建了主播系統、隨機事件系統等等嘗試。
二、做好長線留存
Q:《亂世王者》在遊戲系統設計上做了大量的改良,那遊戲的長線運營是怎麼做的,如何在上線1年多的情況下還一直保持著良好的運營勢頭?
我們主要是從四方面開始做的:
在版本規劃和管理上,我們通常會根據資料分析和設計經驗規劃一年內的每個大版本的里程碑,在每個版本的釋出前後,根據使用者反饋補充版本優化和調整的內容,以此保證當前釋出的版本和下一個釋出的版本儘可能的符合使用者的需求,同時我們的研發團隊,也在版本的開發效率和質量上持續突破,盡最大可能為使用者提供穩定活躍的遊戲環境。
在付費與活躍的平衡上,我們每個月都會通過資料分析,遊戲設計或者運營策略去平衡不同付費和活躍使用者之間的差距,輔助使用者成長。以星塵為例,我們在該模組上線初期主要提供了商城、禮包和打野獲取,伴隨著遊戲程式的發展,我們在付費保值的前提下,逐步通過活動加大了星塵的產出,以此提高使用者活躍,同時縮短不同使用者群之間的差距以維持健康的生態結構。
在社群平臺和內容建設上,我們依託於遊戲和微信手Q等平臺,構建了亂世特色的社群,使用者可以在玩遊戲之外,瞭解遊戲資訊、與好友進行娛樂互動、以及個性化內容編輯等,比如:使用者已經對遊戲本身的投入比較低了,但他還可以通過遊戲內的微社群、遊戲圈和QQ部落等關注遊戲的資訊和新聞,留在《亂世王者》的社群內。
在品牌形象“智慧創造歷史”的建設上,我們圍繞SLG品類產品提供沙盤基底,使用者行為是遊戲核心內容的獨特模式,邀請使用者參與到品牌建設之中。以內容和情感運營相組合的方式,讓每一位使用者都感受到自己成為了品牌緊密關聯的一份子。我們結合遊戲的架空中國歷史背景,以四大發明演進的方式,實現了使用者故事的生態啟用、內容記錄、編纂成冊、放大榮耀四個部分,推出SLG領域的首部使用者傳記集《亂世史冊》和使用者智慧分享平臺—司南論壇。將使用者內容與品牌建設相互融入滲透,《亂世王者》“尊重使用者”的使用者理念和“智慧創造歷史”的品牌理念得以具象化,並通過使用者自發的口口傳播,良性擴張遊戲品牌的影響力。
Q:關於版本規劃,那我們新玩法的節奏是怎樣的呢?
關於新玩法,我們目前的迭代思路是:通過全新的玩法構建或調整優化已有規則,給遊戲賦能。
在全新玩法的迭代上,週期為3-4個月。一方面會考慮適配於全體活躍使用者的新的PVE玩法,另一方面會考慮針對於頭部使用者使用者需求釋放的PVP或GVG玩法。以九鼎之戰和楚漢爭霸等玩法為例,我們在GVG更新上,新增了戰場兵種積分規則、多團模式等內容,來吸引更多使用者參與到重要玩法中。
在優化老玩法的迭代上,我們每個月都會進行多次更新。以皇城爭奪戰為例,我們對爭奪時長、戰鬥機制和獲勝獎勵等,定期進行更新,以鼓勵更多使用者參與其中,並獲得充足的遊戲樂趣。
在皇城爭奪戰的第一個版本,我們提出了八小時無休止的戰鬥,且沒有輪空機制,讓玩家非常地疲勞。我們為了幫助玩家適度遊戲,在後續就進行了機制的迭代,將時間改為三小時。再之後我們又發現了沒有輪空機制對玩家所造成的負面遊戲體驗,便增加了階梯式的輪空機制,來增加玩家的可玩性。直到現在我們會發現除了皇城本身以外,在箭塔、黑土地上需要更多的玩法來適配玩家需求,讓更多不能直接參與到皇城爭奪戰裡的玩家有機會參與到整個遊戲的核心玩法中,以保證他們對於遊戲的忠誠度以及提高他們的活躍,我們就迭代了洛陽祕寶和箭塔這樣新的一系列玩法規則。
[皇城爭奪戰]
Q:養成線是怎麼設計的?不同養成線之間作用有什麼區別?
我們團隊將養成線分為核心養成線和次核心養成線,對於整體養成內容的迭代是比較剋制的。在迭代核心養成線時,像王城等級、士兵等級等內容時,我們會綜合考慮全部活躍使用者的當前進度和戰鬥格局等,保證核心養成線的更新不會對大部分使用者的體驗造成顛覆性的改變,同時我們會在投放前後增加對應的投入產出,保證活躍使用者不論付費與否,都能獲得一個相對提速的遊戲體驗。
在迭代次核心養成線時,像王城皮膚、稱號等內容時,我們會根據該模組適配的使用者型別進行使用者研究和資料分析,根據使用者的反饋和資料分析的結論來進行迭代更新。
目前核心養成線的更新週期為10個月,次核心養成線則會更多的考慮使用者需求來靈活調整。
核心養成線和次核心養成線在遊戲內的定位有所區別。核心養成線會影響遊戲核心玩法,是全體使用者主要追求的內容,是實力提升-實力驗證的必經之路,我們在設計和投放時,都會考慮全部使用者的獲取和消耗情況,以此保證遊戲的可玩性和平衡性;次核心養成線則是富有餘力使用者的追求內容。
三、維持遊戲平衡
Q:武將是《亂世王者》中重要的一條養成線,你是怎麼考慮武將投放和使用者實力之間的平衡的?
在《亂世王者》的武將體系裡,我們會根據武將的特性將其分成不同使用者追求的型別:基礎生存類、戰鬥必備類、戰鬥增強類等。我們整體的思路是保證全部使用者的基礎生存需求,保證該類武將全量普及,同時針對戰鬥必備類、戰鬥增強類武將在週期內迭代,保證不同使用者都可以逐步參與核心戰鬥,體驗遊戲樂趣。
從考慮獲取成本的角度上,在進行基礎生存類的武將投放時,我們會更多地考慮獲取使用者規模,使用者可以通過活躍活動、小額付費等多種途徑獲取,來保證自己的生存需求;在戰鬥必備類的武將投放時,我們會更多地考慮對應兵種的使用者規模和潛在使用的使用者規模,使用者可以通過天子至寶等途徑獲取,同時我們也會根據武將保有情況,在後續增加活躍活動的獲取途徑;而對於戰鬥增強類,我們會更多的考慮高頻戰鬥和大規模戰鬥的使用者特性來兼顧遊戲兵種平衡,目前我們主要還是通過珍寶臺的途徑推出該類武將,且儘可能保證該武將在區服內和區服間的整體平衡。而在培養成本上,我們會注重週期內的迭代,通過加大活躍活動產出和去中心化設計降低使用者整體的培養成本。
Q:也就是說,我們會針對不同使用者做差異化的養成線投放和玩法設計,希望讓使用者都獲得充足的遊戲樂趣。那團隊是如何來保證不同付費水平使用者的體驗?付費使用者和非付費使用者承擔的角色會有什麼區分嗎?
《亂世王者》整體玩法自由度比較高,我們只提供基礎的規則和平臺,使用者可以創造玩法和內容,構建自己的生態。我們整個遊戲有一個比較固定的迭代週期,讓不同的付費使用者和非付費的使用者,在不同階段通過不同途徑都可以獲得當前遊戲中適合他成長或參與核心玩法的內容。
通過我們的觀察,在整個生態的構建中,使用者承擔的角色和付費之間沒有必然的聯絡,而更多的和遊戲內自發形成的分工相關。我們將使用者會大致分為四類:縱橫捭闔的謀略家,殺伐果決的大將軍,勤學善思的探索者和追求成就的實踐者。
其中:縱橫捭闔的謀略家他們更多的時間會在國家/聯盟等頻道聊天,組建聯盟或幫助新人,甚至建立社群,生產內容,他們在遊戲內更多的時間是用來社交的;殺伐果決的大將軍他們在遊戲中的主要目的是追求PVP的快感,掌控整個區服或者聯盟;勤學善思的探索者他們在遊戲中主要是為了追求發現新事物的喜悅,為此我們也在系統和活動中增加了一些可以被挖掘的彩蛋設計,以此提高他們的遊戲樂趣;而追求成就的實踐者則是為了達成遊戲裡的目標,比如戰力、排名等等,而持續活躍的。
Q:《亂世王者》的核心商業化策略是什麼呢?
商業化設計和運營的階段我們的核心思路都是限制性的pay to win策略,基於使用者的遊戲生命程式:新使用者進入-使用者成長-活躍成熟-流失衰退整個階段,通過迭代,讓不同付費能力的使用者,在不同的階段都可以獲得成長,參與核心玩法,從而保證遊戲整體的平衡性和良好的遊戲體驗。
比如我們的貴族系統會貫穿整個主線,但優先考慮的是保值性和成長性,因此沒有采用單獨購買+啟用的模式,而是採用了國內使用者更能接受的,充值附贈和登入贈送提升等級的模式。
而禮包系統構成了我們的核心消耗系統,使用者可以直觀檢視折扣和內容,進行更清晰的購買決策。同時我們還加入了以金龍納福、八陣圖等為代表的隨機類活動,以許願樹為代表的消耗進度類活動,以及以王者密令為代表的活躍+小額付費的複合活動等等,以此滿足不同付費使用者的需求。
在以上設計的基礎上,我們會將活躍時間和付費行為進行匹配,儘可能保證沒有付費能力但是活躍的使用者,也能獲得良好的遊戲體驗。
Q:那從設計者的角度,如何處理資源消耗和產出的關係,來保證遊戲經濟系統的穩定?
穩定的經濟系統由穩定的稀缺資源產出,穩定的價格標尺和穩定的消費使用者群體組成。我們通過相對固定的週期保證稀缺資源產出速度的穩定性。在新老稀缺資源的迭代上,通過時機的把控,一般在老資源的中後期來產出新資源,保證新老資源在獲取成本體驗上的平穩過渡。同時通過嚴格規劃稀缺資源的貶值速度,以此來控制其價值的穩定性。在消費群體的體驗上,通過多種方式來銜接付費使用者的不同階段,輔以活躍行為中不同模組的階梯產出。
[武將投放案例]
以天子至寶產出的武將為例,在迭代的過程中,我們會通過天子至寶-神將招募-鳳舞祕寶等迭代,使武將的覆蓋面擴大,實現獲得使用者下沉,同時在迭代的週期內,通過一些活躍活動去補充投放,進一步使活躍使用者有機會獲得該武將。
資源消耗和產出上我們會通過資料分析和使用者反饋進行動態的調整,來實現活躍或少量付費即可產消平衡的狀態。在調整過程中,我們會根據不同使用者的生存需求、發展需求和戰爭需求圖譜結合,來確定產出資源的定價,從而確定產出的量級。
以常規資源為例,我們認為他是使用者生存需求的不可替代品,會將它對應在城內收集、城外採集、禮包購買等等產出途徑,同時根據不同使用者的遊戲內行為特徵,來確定各模組的需求量級,以此來進一步確定價效比,在儘可能保證覆蓋使用者規模的前提下,確定具體的定級,並在運營過程中,結合實際資料和價效比預估,補充活動進行調配。
Q:如何劃分伺服器的不同發展階段,並調整相應的運營策略?
我們有不同的劃分維度。以使用者成長速度的變化來劃分,可以分為新手進入階段,高速發展階段,緩慢發展階段和平臺停駐階段——開服時間越長,使用者發展速度就越慢,甚至會長時間停駐。
在以兵種等級為核心的戰鬥體系下,《亂世王者》的區服格局會在緩慢發展階段逐漸形成,並伴隨GVE、GVG玩法的推出,逐漸形成區服的金字塔結構。
在這種劃分思路下,我們會考察各區服使用者的成長速度是否符合預期,是否符合其他區服的中位數,並針對發展過快或過慢的區服,調整大型玩法的開啟時間和資源投放。
如果以競爭格局的角度來劃分,伺服器的發展階段可以分為區內共贏階段、區內競爭階段和區間競爭階段——伴隨不同玩法內容的釋放,區服內部,區服之間會進行各種比拼。
在這種劃分思路下,我們會考慮玩家的社群關係,系統玩法開啟時間的匹配程度,通過系統設計、活動玩法來進行調整運營節奏。
不管是哪種劃分原則,我們都會針對伺服器的不同發展階段,調整系統設計、活動玩法、資源投放和生態調配,保證使用者的實力有驗證的環境,關係有社群的依託。
四、SLG展望
Q:最後的問題,SLG爆款近幾年在國內層出不窮,你個人是如何看待SLG接下來的發展方向?
在設計層面:輕度化、PVE化/競技化
過去幾年的戰爭策略SLG都是非常重度/核心化的,隨時市場的培育,慢慢更多的使用者接受了這個品類,SLG使用者群體在不斷擴大。隨著這個趨勢,使用者對內容的需求也相應地逐漸輕度化。它會反映在遊戲中的兩個方面:
1)輕度、社交、PVE向的內容會佔更多的比重,以滿足使用者全體擴大的需求;
2)原來充斥的重度PK內容比重可能會逐漸降低,玩法內容上也會進一步傾向於更強的策略性,同時競技性也會更強。
在運營層面:人工智慧(AI)、商業智慧(BI)
伴隨精細化運營的需求,越來越多的問題需要個性化的處理。隨著這個趨勢,利用人工智慧和商業智慧,滿足使用者個性化需求,是趨勢所向。它會反映在遊戲中的兩個方面:
1)人工智慧的廣泛應用。在使用者的遊戲過程中,AI或為使用者提供遊戲成長目標,或引導使用者進行戰鬥,或與使用者產生互動社交等,以應對使用者遊戲中的各種瓶頸;
2)商業智慧的嘗試。在導量、區服生態風險管理和使用者運營上,運營可以通過資料分析和挖掘來規避風險和應對突發事件,實現精準推送。
我們團隊其實也已經有了一些成功的嘗試,比如在開服導量期間就會考慮玩家的使用者屬性,進量的速度,資源轉化的效率以及開服時間等,來保證核心玩家不要同時湧進一個服。從而讓核心玩家帶動次核心玩家進行遊戲,保證遊戲的生態和生命週期。
從BI的另一個層級的應用上來說,我們還會針對玩家在整個遊戲中的行為和模式進行聚類,在導量和滾服的過程中,提供一些優質的演算法,比如推薦玩家進入迴流專服或新服,或是其具有社交關係沉澱的伺服器。
Q:你認為SLG與其他品類融合的思路可行嗎?這會成為未來的趨勢嗎?
這也是目前我們正在探索的方向。SLG的策略性已經比較豐滿,未來可能只會做品類內部戰鬥規則、外圍策略的融合;但在操作上,SLG與RTS、STG等玩法還有很多融合空間。以RTS為例,經濟調配、多單位控制的設計都可以提升SLG戰鬥的多變性和可玩性。
從社群化的角度來看,我們更希望讓SLG遊戲向SLG社群轉化融合,為使用者提供更多附加內容,比如用資訊攻略幫助使用者提升實力,甚至用互動娛樂滿足他們娛樂休閒的需求。
Q:現在出海的趨勢愈演愈烈,你認為SLG研發團隊應該優先考慮國內市場還是國際市場?
《亂世王者》相對來說更專注於國內市場,我們會針對國內玩家內容消耗速度偏快、更喜歡豐富社交玩法的特點,增強玩法內容可定義、可探索的部分。比如在一些活動中活動給玩家更高的自由度,讓他們嘗試最優解,以此減少內容消耗過快帶來的枯燥感。
對於全球市場,我們目前最主要的考慮是把不同使用者特性的地區合理融合在一起。比如日本玩家相對不太喜歡參加PvP,如果把他們與戰鬥熱情比較高的地區的玩家融合,那他們就可能出現大規模流失。
處於立項階段的SLG團隊,建議先根據該型別對應的玩法特性和潛力判斷競爭格局,再根據競爭程度、使用者獲取難度、產品IP等因素來決定進入哪些特定的市場。
以SLG品類的收入規模判斷,中國、美國、日本、韓國、英國、法國等是一定要嘗試的市場,尤其是中國、美國和日本,在產品立項籌備時,需要著重考慮至少一個。
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eSnNuMRV9IOrXVDhU0MZxw
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