《消逝的光芒2》遲遲不能上市的原因是什麼
在Techland,開發人員經常從部門領導那裡得到這樣的反饋,而那些領導通常深受公司CEO帕維爾·馬切卡(Pawel Marchewka)器重。經過與10名Techland在職和前員工的對話,媒體拼湊出了這家工作室背後的故事,至少按照他們的說法是這樣——包括管理團隊獨斷專行、缺乏清晰的計劃、存在自上而下的職場歧視等。一位訊息人士的評價是:“上樑不正下樑歪。”
由於擔心遭到報復,所有受訪者都要求匿名。
■ 發生了什麼
Techland是一家波蘭遊戲開發商,成立於1991年,他們首個進入世界玩家視野的遊戲是2006年的“狂野西部”(Call of Juarez)系列,再稍後一點是因為首發預告片而打響名氣的《死亡島》(Dead Island)。進入PS4和Xbox One主機時代後,公司最出名的產出是主視角生存恐怖遊戲《消逝的光芒》(Dying Light),如今他們正在為這款遊戲製作續集。
提起在Techland的經歷,多名受訪者講述了同一個故事:一位美術完成了一件管理層不太喜歡的作品,被評價為“Pedalski”,大意是“太像同性戀了”。
CEO馬切卡本人在一封郵件中表示,那起事件“涉及到內部一個非常重要的問題”,公司正在努力提高溝通標準。“簡而言之,我們的工作是創造和迭代。”他解釋說,“當處於創造階段時,彼此間會進行熱烈的討論,想法可能會發生衝突。所以可以想象在一支緊密團結的團隊裡,有人可能會說出這類話。儘管如此,這些粗俗的言論完全不符合我們的標準,我們總是提醒員工,要以適當的方式溝通。”
“Techland非常認真地對待員工的福祉,會評估在哪些方面還有學習和改進的空間——這是長期成功的關鍵所在。我們希望所有員工都能樹立榜樣,善待他人。為了實現這專案標,今年我們將啟動一系列不同的培訓課程,包括邀請外聘專家到公司講課。Techland的所有員工都應該知道,我們不會基於性別、膚色或性取向歧視任何人,這很重要。”
但根據幾位受訪者的說法,那件事不是唯一的例子。在另一場會議中,開發團隊正在談論“現代黑暗時代”(《消逝的光芒2》的一個核心設計),一位領導脫口而出:“至少在那個年代,他們知道怎樣跟女人打交道!”
Techland的CEO帕維爾·馬切卡
“這是幾年前的事情了,那些話顯然不合適。”馬切卡說,“我們的HR部門在收到投訴後迅速採取行動,以確保類似事件不會再發生。Techland僱傭了大量女性,希望她們在任何時候都能感受到支援。”
有訊息人士證實,Techland的HR部門確實對那起事件進行了干預,但他不清楚當事人是否受到了應有的懲罰。另外,考慮到馬切卡辦公室牆上掛了張裸女蹲在獵豹旁的照片,也許員工們很難相信關於性別歧視的投訴會被認真對待。
“你說的那張照片是英國著名藝術家和自然主義保護者大衛·雅羅拍攝的,我非常欣賞雅羅的藝術才能、激情和對工作的奉獻精神,從來沒有考慮過它可能冒犯任何人......我認為雅羅是最優秀的野生動物攝影師之一,這就是我將那張照片掛在辦公室的原因。但我希望以身作則,如果有任何員工對它感到不舒服都可以匿名投訴,我會馬上拿掉。”
在Techland,數百名員工不太可能動向HR投訴CEO的念頭,因為HR經理就是馬切卡的妻子。根據領英個人資料顯示,亞歷山德拉·馬切卡曾是一位自由法律顧問,受馬切卡聘請負責公司新辦公室的室內設計和施工。擔任Techland顧問兩年後,亞歷山德拉成為了公司董事會的唯一一名女性成員。2020年2月,她被任命為執行首席人力資源官——儘管她沒有任何相關工作經驗。
在馬切卡看來,讓妻子管理HR部門是否有可能引發任何利益衝突?“不,我不這樣認為。我的妻子是一位專業人士,我們在公司維持著一種職業的關係。”
根據訊息人士的說法,亞歷山德拉·馬切卡性格友善、平易近人,但由於她與CEO是夫妻,員工很難向她反饋與工作環境相關的問題。而且她可以向CEO吹枕邊風,如果有人想說服馬切卡接受自己的想法,不妨考慮先說服亞歷山德拉。
除了亞歷山德拉之外,馬切卡還僱傭了他的姐姐擔任國際銷售主管。與其他家族企業類似,從故事、美術到市場營銷,CEO的影響力可以在每個部門被感受到。
《消逝的光芒》於2015年推出,遊戲構建了一個大型開放世界
馬切卡是個有想法的人,喜歡琢磨各種點子,對於怎樣推廣《消逝的光芒2》有自己的門道。其中一項計劃是將一輛沒有標記的貨車開往墨西哥邊境,卸掉一堆裝屍袋,從而構成一個令人毛骨悚然的虛擬現實場景,最後揭開謎底:這一切都是《消逝的光芒2》營銷活動的一部分。
“在團隊集思廣益的過程中,為了構思具有獨特性的方法,我們有時會提出很多瘋狂、根本不可能實現的想法。”馬切卡說,“有時我們不考慮任何限制,會天馬行空地發揮想象力,之後再對各種想法進行評估。但很顯然,團隊不會真的去執行那樣的想法。”
疫情爆發初期,Techland內部有人提出另外一個想法——為民眾分發醫療測試包。人們可以進行自我檢測,看看他們是否容易受到遊戲內虛構的病原體的侵害。但由於那些醫療測試包針對真實疾病,所以玩家也可能發現自己的身體遇到了大問題。
另外,開發團隊甚至考慮過與聯合國合作,創作一段視訊廣告。在廣告中,聯合國的一位發言人會談論人們為了生存而爭奪水資源,廣告場景或許會讓觀眾聯想到某些發展中國家民眾的生存狀況,但它們實際上來自《消逝的光芒》中的虛構城市。
“有人在創意頭腦風暴會議上提出了這想法,我希望Techland的工作環境允許每個人自由地表達想法。當然並非每個想法都很棒,它們當中的大部分都會被棄用。”
那麼,誰負責對各種想法進行篩選,並落地執行呢?盧卡斯·賈納斯是Techland的新任市場創意總監,此前供職于波蘭PC遊戲平臺Kinguin——這個平臺主要進行遊戲啟用碼的第三方交易。當賈納斯於2020年5月入職時,整個公司都對他寄予了厚望。
但員工們很快意識到,賈納斯對遊戲行業和全球市場的瞭解非常有限。許多團隊成員認為,他缺少擔任市場創意總監所需要的經驗。從局外人的角度來看,你會發現Techland在Facebook平臺的發帖質量出現了下降。例如Techland官方賬號在祝賀《賽博朋克2077》發售時用了一張非常俗氣的圖片,而在另一個帖子中,他們甚至拼錯了“聖誕”這個單詞。
《消逝的光芒2》原本預計在2019年發售,目前發售日已經大幅延後
“在Techland,大家都覺得市場部門沒做多少事情,似乎能力不足。”一位受訪者說。
“當專案進展不順時,你就會尋找新的解決方案。”馬切卡在談到僱傭賈納斯的決定時說,“過去多年以來,我們的市場和PR部門始終缺少一位創意總監,我相信賈納斯能夠增強團隊的實力,指引團隊朝正確的方向前進,並且對品質的要求很高。從到目前為止的共事經歷來看,我可以告訴你,他為Techland帶來了新鮮感、新的解決方案和想法。”
■ 還有什麼
當然,Techland可能還有更多、更復雜的問題。“魚從頭爛到了尾。”
2011年,《死亡島》的發售讓發行商Deep Silver收穫巨大成功,卻也讓Techland背上了一道詛咒。在2006年E3上,Deep Silver釋出了一段與遊戲幾乎沒有任何關係,採用倒敘播放的CGI預告片,吸引了廣泛關注,讓更多玩家知曉了Techland的名字。從那以後,馬切卡始終希望將當初的“成功”經驗發揚光大,為公司的其他遊戲創作風格類似的預告片。
馬切卡希望與業內最優秀的人才合作,所以Techland總是在招募新專家。這也有助於填補職位空缺:公司員工流失率很高,過去幾個月至少有20人離職,佔員工總數(400人)的5%。
“Techland習慣於招募被團隊寄予厚望的人才,但最終卻一無所獲。”一位受訪者認為,“舉個例子,他們從育碧挖來了遊戲總監馬克·阿爾比奈,希望他能重新梳理設計遊戲的流程。阿爾比奈擁有30年從業經驗,但連他也無法改變管理層的想法——這簡直就比改變地球自轉還難。”
“每當某位專家開始提出與董事會議程不符的建議,他就會逐漸被邊緣化。”另一位訊息人士說,“這最終會導致他們辭職或者被解僱,要想在Techland得到職業發展機會,你就不得不學會服從。”
馬切卡認為,所有3A遊戲開發商都存在員工流失率高這一現象。“公司成立至今已經30年了,許多員工在我們這裡工作了很長時間。製作遊戲非常困難,開發者有時需要換個環境,尋找新的挑戰,這很正常。我對某些員工的離開感到遺憾,我總是祝他們一切順利。”
預告片裡的一家人最終還是出現在了《死亡島》遊戲裡,不過只是幾句冰冷的屍體
據幾位受訪者透露,與公司內部員工相比,馬切卡似乎更信任外部專家。不過一旦外部專家加入Techland,在短短几周的蜜月期後,馬切卡對他們的信任也會迅速消失。
帕維爾·扎沃德尼曾為Techland工作19年,其中後9年擔任首席開發官。扎沃德尼和馬切卡之間發生過一次巨大沖突,原因是他希望將一種更傳統的開發管線引入Techland,來簡化公司的工作流程。在初代《消逝的光芒》完工後,所有開發者都認為:“我們不想再這麼累了。”
扎沃德尼想讓開發人員使用Unity、虛幻等通用引擎對產品進行迭代,然後將更改的內容加入公司自有引擎Chrome Engine 6,但馬切卡要求所有流程都必須經過公司自有引擎。
“這拖慢了專案進度,大家都很沮喪。”一位訊息人士說,“他問我們為什麼不能加快工作速度,但那是因為技術跟不上。我們可以提速,他偏偏又不允許我們那麼做......既然專家們知道目標是什麼,你就應該放手讓他們去做,允許靈活地嘗試各種方法。”
“Techland有自己製作遊戲的方式。”馬切達表示,“當開發每款遊戲時,我們都會根據專案需求、團隊規模以及其他因素進行調整。我認為這也適用於世界上的大部分公司。”
扎沃德尼聘請了一批顧問,讓他們展示EA、育碧等公司的工作方式,但在改善工作流程方面,他們提出的很多建議都被拒絕了。在那段時間裡,扎沃德尼曾決定不讓公司CEO參加所有的專案里程碑評估會議。
“試圖實行這項計劃的人處處碰壁。”一位受訪者說,“他倆的關係完全破裂了。扎沃德尼休了3個月的假,再也沒有回來。”
馬切卡對當時的情況有不同看法。“我與帕維爾(扎沃德尼)一起努力改善開發流程,研究了創作3A遊戲的其他工作室的例子。”他解釋說,“無論過去還是現在,這對我來說都很重要。這項工作一直持續到帕維爾決定離開Techland,如今仍在繼續。”
位於波蘭弗羅茨瓦夫市的Techland辦公室
2017年,扎沃德尼創辦了自己的工作室Strange New Things,工作室在成立不久後被CDPR收購。“我們決定不再根據所謂的市場需求開發遊戲,而是做一些不同的事情——創作‘我們’自己的遊戲。”扎沃德尼當時在一份宣告中說,“我們認為某些業內巨頭的工作方式已經過時,希望採用一種新的工作方式促進團隊合作,在公司內部不設任何預先確定的層次結構或職位。現在是時候從內部來改變整個行業了。”
據一位訊息人士稱,Techland目前的開發流程變化非常之快,“以至於讓人懷疑,開發流程也許原本就不存在”。為了讓《消逝的光芒2》的開發變得更有秩序,Techland僱傭了更多製作人,但公司的一些元老卻對新人試圖實施的變革構成了阻礙。
“讓人覺得奇怪的是,他們似乎在設計方面也有發言權。”一位訊息人士解釋說,“雖然他們無法把流程或里程碑整合起來,但他們有時間重新設計,或者圍繞設計進行爭辯。”
“那些老製作人始終是個大問題。”另一位受訪者證實,“例如某位製作人總是堅持自己對於遊戲設計的想法,儘管他對設計一無所知。”久而久之,這在Techland成了一種周而復始的迴圈,每名新員工在入職時都能夠感受到。“一旦有人試圖改變現狀,就會被掃地出門。”
據一位知情人士透露,扎沃德尼的離職令馬切卡非常痛苦——更糟的是,扎沃德尼加入了馬切卡“非常關注”的CDPR。“他對CDPR的迷戀很不健康。”一位受訪者表示。還有受訪者談到,馬切卡聲稱自己努力追求創新,卻又總是將Techland與其他工作室進行比較,尤其是CDPR。
“對於怎樣設計遊戲,他制定了一些非常嚴格的規則,其中包括‘如果無法從另一款遊戲中找到某個想法的參考依據,就不用考慮它。’”一位訊息人士解釋說。
《消逝的光芒》是個不錯的遊戲,但也許開發中本可以少走很多彎路
“每家公司都應該研究競爭對手的產品。我確實會關注業內其他公司正在做些什麼,這很正常。”馬切卡承認,“當談論高質量解決方案的案例時,我經常提到CDPR。當然,我們還經常提到拳頭、暴雪、育碧、頑皮狗或Rockstar等公司的名字,這完全取決於我們正在討論業務的哪一部分。”
但有受訪者指出,馬切卡對於研究競爭對手的執念已經到了一種近乎病態的程度。
“將競爭對手作為參考標準沒有任何問題,但在Techland,管理層提出的這類要求完全超出了邏輯。”另一位訊息人士證實,“當你動手創作一份作品前,他們經常要求你展示競爭對手產品裡的範例,到最後你不得不依葫蘆畫瓢返工重做。另外,這還會對開發者的士氣造成沉重打擊,因為他們擁有技能和創造力,卻根本得不到信任。”
在Techland,開發者們感覺專案處於一種不斷變化的狀態,他們的想法總是被拋到一邊,被要求跟隨著名工作室掀起的潮流。
“考慮到Techland的公司文化,你的想法永遠不會被批准。”一位受訪者解釋說,“事實上,這在公司內部已經是個眾所周知的梗了:我們的任何提議都不會被通過——包括遊戲名稱。某些時候,管理層也許要求你重做他們在一個月前剛剛批准的作品,因為CEO在網上看到了一些東西,改變了主意。他們還會告訴你,你的工作速度太慢了,缺少按時完成工作所需要的技能。”
2018年,一位已經為Techland工作5年的創意文案撰稿人決定離職。隨後,馬切卡將他為《消逝的光芒》Steam頁面撰寫的所有文案推翻重寫。這家公司的員工們普遍認為,任何東西都有可能會改變。
“在大型公司,信任和思想的流動是一個複雜問題。”馬切卡說,“畢竟,你可以信任某人,卻未必同意他的特定想法。我們正在努力開發一款富有創新性,將會被全世界數百萬玩家熱愛的遊戲,所以我們一直在尋找能夠幫助我們提高的人和方法,但並非所有想法都適合這個專案,我們只會採用那些與專案願景保持一致的想法。”
也許不僅是遊戲裡的主角在面臨困境
“糟糕的管理決策、專案缺乏連貫的願景使人們逐漸變得冷漠。”一位訊息人士說,“另外,不斷的改動迫使很多開發者拋棄了他們的作品。”
據另一名曾參與《消逝的光芒2》開發的受訪者透露,他完全不知道遊戲最終會變成什麼樣子,或者故事會變成什麼。它們經歷了太多變化。經常有同事辭職,或者被公司解僱。
■ 仍然存在什麼
按照Techland首次對外公佈《消逝的光芒2》時所做出的承諾,遊戲將會提供一個由大量選擇和結果組成的流程,玩家單次通關只能看到遊戲50%的內容,但原計劃的大部分如今已被砍掉。在編劇克里斯·阿瓦隆遭遇性騷擾指控後,Techland與他分道揚鑣,讓初代作品的編劇帕維爾·塞林格為遊戲設計劇情。
根據訊息人士的說法,塞林格覺得自己就像在與“弗蘭肯斯坦的怪物”打交道:《消逝的光芒2》的故事情節支離破碎,由5支編劇團隊創作的各個部分組成,彼此毫無連貫性......由於受嚴格的保密協議限制,某些前編劇甚至從未透露他們參與過這款遊戲的開發。
塞林格於2020年底離職,隨後Techland又聘情了電視劇編劇皮奧特·斯澤馬內克加入專案。“編劇們經常遇到這種情況——馬切卡從來不聽他們想說些什麼,而是更依賴於外部‘專家’,或者他自己的想法。”一位受訪者解釋說。
除了經受Techland所謂的“迭代設計”流程考驗之外,開發者們還受到了緊張預算的約束。據幾位訊息人士透露,Techland希望員工針對問題提出“免費”的解決方案。“CEO總是試圖壓縮成本,有時你也許花幾周時間設計了一套方案,最後卻被告之沒有預算支援,不得不走免費的路子——即便你從一開始就非常清楚某項活動需要多少預算。”
“在遊戲開發行業,做任何事情都需要成本。”馬切卡說,“我們為員工提供了最好的工作條件,滿足他們的各種需求。我不指望員工能免費完成某些工作,也從未提出這類要求,但我確實希望團隊追求成本效益。”
如果員工想不出“節約成本”的解決方案,就會被告知需要打破陳規,另闢蹊徑。
“Techland的工作氛圍導致開發者們的創造力被扼殺。”一位受訪者說,“所有決定最終都會被總監改動,員工提出的每個想法都必須有大量參考依據......如果你的依據來自馬切卡不太瞭解的遊戲,那也不行。任何稍具創意或成本較高的想法都會被立即放棄。”
“由於公司內部的這種文化,人們很容易放棄創新。整個環境帶來了巨大的壓力,讓你感覺必須在所有方面與其他人對抗,而非在同一個專案上進行合作。所有決定都會受到挑戰,就算某些內容已經被‘接受’,它也有可能在兩週後被某人扔掉,幾個月後又被撿回來。這種迴圈不斷重複,太折磨人了。”
在Techland,員工們將馬切卡的管理方式形容為“索倫之眼”。他似乎什麼都想管,但有個部門除外——程式部。
“除了程式部,馬切卡可能插手所有其他部門的工作,因為一名程式設計師也許會讓他看一大段程式碼,然後問他,‘您看看有哪些地方需要修改?’”一位受訪者說,“在那種情況下,他不知道該做什麼。對於市場、音效設計、美術等其他部門,這傢伙都有可能會說:‘你們做的東西太糟了,改改吧。’”
更糟的是,馬切卡和創意總監阿德里安·“Pyza”·奇洽斯基經常改變彼此的想法。如果馬切卡覺得你的作品不錯,但奇洽斯基不同意,那麼馬切卡就很可能會收回先前的評價。在公司內部,員工們在交流想法時經常打趣說:“Pyza看過嗎?”因為馬切卡只聽從他的意見。
在波蘭媒體的一篇報導中,一名Techland員工表示:“Pyza創造了‘通過迭代進行設計’的理念。有時我們覺得他似乎做出了明確的決定......但後來才意識到,他根本沒有做決定。大家拼盡全力,覺得已經接近完成工作,卻永遠完成不了。這令所有人精疲力盡。”
現代遊戲的開發工作呼喚更科學的管理方式
從某種意義上講,Techland管理層之所以推崇這種理念,是因為在開發初代《消逝的光芒》時嚐到了甜頭。起初,團隊並沒有打算設計自由形式的跑酷系統,而是決定採用一套允許玩家攀爬特定建築物表面的系統。那套系統在原型中的演示效果不錯,卻無法在開放世界裡正常執行。通過迭代,他們最終鼓搗出了跑酷系統。
然而,這種風格的迭代並非總能收到成效。初代開發期間,當團隊已經完成過場動畫,並錄完所有角色的配音後,馬切卡卻突然要求重寫故事......為了貼合新劇本,開發團隊不得不對場景進行大量修改,而當遊戲釋出後,幾乎所有評論人士都指出,故事是整款遊戲的最大短板。馬切卡沒有主動承擔責任,反而對創作劇情預告片的人橫加指責,稱那部預告片把玩家對故事的期待度抬得太高了。
“在那篇文章裡,Pyza所描述的‘迭代設計’理念完全是胡扯。”另一名受訪者說,“Techland的遊戲開發流程一片混亂,沒有任何迭代可言。很多時候,某位總監已經做出一項決定,Pyza和馬切卡卻因為各種荒唐理由把它推翻,例如他們在其他遊戲裡看到了不同的做法。”
就算某些內容已經得到高層管理人員的認可,也有可能被馬切卡要求返工。
“很多細節層面的東西,比如敵人身上長釘的形狀、AI攻擊玩家的方式、遊戲畫面等都有可能被馬切卡指指點點。他經常說,‘這太糟了’或者‘那個角色看上去像同性戀’。對於擁有多年工作經驗的專業人士來說,這類反饋沒什麼用,對吧?在Techland,沒有任何內容是一成不變的。《消逝的光芒2》的故事已經被重寫至少6次。在反反覆覆的折騰下,團隊幾乎不可能將專案向前推進。”
如果領導總是告訴你你的工作很糟糕,那麼久而久之,自己也可能失去信心。“那種感受令人特別難受,會讓你覺得自己一無是處,什麼都不懂。”一位受訪者說。
……
另外,或許是為了激勵員工努力工作,Techland為《消逝的光芒2》制定了不切實際的專案截止日期。據幾位受訪者稱,所有員工都必須隨時滿負荷工作,否則就會被CEO認為是在偷懶,從公司不勞而獲。
Techland最初計劃在2019年發售《消逝的光芒2》,馬切卡本人定下了發售日期。“馬切卡決定了遊戲的發售日,但大部分員工都知道,根本不可能趕在截止日期前完成開發。”一位訊息人士說,“謝天謝地,後來他終歸改變了主意。”
另一名受訪者表示,他認為馬切卡確實想做點好事,“但由於某些原因,他做不到”。作為一位白手起家的億萬富翁,馬切卡已經成為波蘭第八大富豪,這種身份為他帶來了堅定不移的自我信念。
“無論如何,你總是會和他鬥爭。”一位訊息人士說,“這是不可避免的。我認為他屬於那種好鬥的人。如果他既不喜歡你,也不想跟你溝通,那就完了。如果你態度太激烈地反對他,你也完了。你必須踩在那條線上,他希望你跟他鬥,覺得這是件好事。但如果你越過界線,那也不行。一旦專案遇到問題,他就會推卸責任,指責其他人,永遠不從自己身上找原因。他可是一位白手起家的億萬富翁,怎麼可能犯錯?”
在Techland,許多充滿才華、努力工作的開發者正在逐漸失去熱情。
“你在這裡能夠認識很多對遊戲開發充滿激情的人。”一位受訪者表示,“我指的是基層員工,因為主管們似乎已經疲憊不堪。有時你甚至會覺得他們已經不在乎遊戲會變成什麼樣子,只會為了保住飯碗,去做CEO指示他們做的任何事情。這些人的熱情和潛力被浪費,真的令人痛心。”
本文編譯自:thegamer.com
原文標題:《Report: Techland Is Bleeding Talent Due To Autocratic Management, Bad Feedback, And Lack Of Direction》
原作者:KIRK MCKEAND
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287856.html
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