藍洞在PUBG之後的第一款端遊,為什麼剛上線就“褒貶不一”?
10月10日,KRAFTON在Steam上發售了一款名為《MISTOVER》的RPG遊戲,目前獲得了416條評論,由於只有55%的玩家給這款遊戲打出了好評,評價顯示為“褒貶不一”。
開啟廠商頁面,KRAFTON旗下也只有《MISTOVER》這一款遊戲,很多不知情的玩家甚至以為這是某個不知名小廠的作品。
不過,這卻是藍洞在《PUBG》之後釋出的第一款端遊。去年11月,藍洞將整個集團更名為KRAFTON,開始了自己的另一段旅程。
《MISTOVER》是這段新旅程的第一步,並且將步子邁的有些大。試玩之後葡萄君發現,這款遊戲在玩法型別、畫面風格、世界觀設定上都做出了新的嘗試,甚至很難想象這是《PUBG》廠商的新作。
不過這次嘗試並沒有取得很好的效果,剛剛上線就在Steam上獲得了“褒貶不一”的評價,這款遊戲究竟品相如何?
一款二次元風格的暗黑地牢
總的來看,《MISTOVER》使用的是“初步介紹設定、探索地牢、獲取裝備資金、打Boss、揭示世界觀”這樣的一套流程設計,與《暗黑地牢》、《世界樹迷宮》等經典地牢遊戲在設計模型上有一定的相似度。
遊戲在一開始通過一段對話介紹了整個遊戲基礎設定:在數年前,世界被突然發生的巨型龍捲風所摧毀,人類聚集到唯一倖存的王國阿爾塔中,玩家需要招募一支小隊攻略地牢,調查作為巨大龍捲風的源頭幻影巨獸。
目前玩家可選的角色職業一共有八個,不過與上面幾款經典地牢遊戲形成差異化的是,《MISTOVER》的人物設定都要偏向二次元風格,作為一個標準的萌豚,葡萄君很吃這樣的人設。
為了提升角色的辨識度,遊戲在人設上也做了一些貼合近年來二次元流行趨勢的設計,比如“影刃”、“修女”分別被賦予了三無,病嬌這樣的屬性,通過對話能夠感受到人物所具有的特色,讓玩家對角色產生喜愛。
製作組很明白玩家在這方面的喜好程度,花費了很多的精力來包裝這些角色,在人物立繪、角色動作上都做得很精緻,每一名角色使用技能、受擊、防禦也都有特定的動作。
不過除此之外,遊戲還是比較認真地來刻畫自己的地牢以及Roguelike玩法,為了突出遊戲本身的末日氣氛,在場景、怪物設計、音效上統一了風格,塑造了一種陰森緊促的氣氛。
在地牢中,玩家需要通過移動來進行探索,每移動一步都會消耗“飢餓值”和“光輝度”,這兩個數值消耗殆盡角色則會死亡,而死亡的角色也不能被複活。
所以玩家需要在移動中進行思考,找出最節省體力的路線,以及保證隊員在地牢中存活。
遊戲中的”飢餓值“可以通過食物補充,不過”光輝度“則是需要玩家接觸地牢中的”光明之花“來補充,地牢中也有一部分暗淡的“光明之花”,玩家可以通過減少HP值來點亮“光明之花”補充“光輝度”。
在遊戲的戰鬥部分,雖然依舊採取了回合制玩法,不過還是做了一些策略上的創新。
玩家的小隊和怪物的小隊都是在一個3*3的九宮格中,部分角色技能有釋放距離的限制,因此需要在戰鬥之前考慮合適的站位。
在戰鬥過程中,玩家小隊角色和怪物的站位也是會變動的,一些隊員的技能釋放會強行改變站位,一些怪物也會衝散小隊隊型。
此外,一些特定的職業之間還能夠打出強力的組合招,這些設計也增加了整體的策略性。
通過以上的這些設計,這款遊戲繼承了地牢Roguelike的一貫風格,通過二次元風格的包裝實現了差異化。
“遊戲很棒,但是玩不下去”
《MISTOVER》在人設、場景以及氛圍上下了很多功夫,有一些獨特的玩法,葡萄君在實際體驗中也有著不錯的初印象。
不過遊戲在進入了中期之後,通過探索地牢所獲得的樂趣會下降很多。
翻看在Steam的評論,能夠看到玩家對這款遊戲還有著各種各樣的不滿,其中呼聲最高的是難度過高的問題。
為了與末日題材相匹配,營造出相應的氛圍,《MISTOVER》設計了比較高的難度,來增加玩家的代入感。不是說這種做法不可以,只是說《MISTOVER》做的不夠好。
很多遊戲都會提升遊戲的難度來營造氛圍,吸引哪些喜歡受苦的玩家,但是這也是有前提的,比如說魂系列,玩家可以通過磨練技術來通關,獲得成就感。
《MISTOVER》作為一款回合制的RPG遊戲,很難滿足玩家這樣的要求。
有些玩家嘗試通過刷級的方式來降低遊戲的難度,但是遊戲機制卻杜絕了玩家這樣的操作。在地牢中,玩家擊敗過的怪物會在一段時間之後復活,但是復活之後的怪物將不再提供道具和經驗。
因此,和這些怪物戰鬥成為了無用功,看似在刺激玩家找出探索地牢的最優解,但是實際上也增加了玩家的心理負擔。
為了鼓勵玩家對地牢進行完整的探索,遊戲中設定了一個名為“毀滅時鐘”的機制,當時鍾指向0:00時,遊戲結束。
這個時鐘的特性是,每次玩家脫出地牢的時候,如果地牢中有未開啟的寶箱、未擊敗的怪物、未點亮的花,指標都會向後轉動,這就要求玩家在單次遊戲時儘量探索更多的內容。
這樣一個設計本來是和遊戲的世界觀設定相匹配的,但是問題在於遊戲中地牢探索的過程過於冗長,玩家將大量的時間投入到探索的過程中,而缺少了對成就感的反饋。
玩家可以通過探索地牢獲得裝備,但是也有不少玩家反饋說,費勁心思探索地牢獲得紫裝比白裝屬性只提高一點,進而大失所望。
地牢內容重複,成就感薄弱,再加上負面反饋過高,很容易讓玩家對中後期的探索產生厭煩,儘管遊戲有著一些不錯的內容,卻不足以支撐玩家繼續玩下去,《MISTOVER》也因此獲得了“褒貶不一”的評價。
擴充新品類的KRAFTON,也需要提升內功
《MISTOVER》其實是KRAFTON的第四款端遊,在《PUBG》之前,它還製作過兩款MMORPG,而《PUBG》的成功則是讓人們開始讓人們注意到了這家公司。
在《PUBG》爆火之後,KRAFTON收購了一些工作室,並著手推出了一些新的手遊專案,《MISTOVER》則是直接選擇去挑戰一個新的品類。
目前“褒貶不一”的成績,對於《MISTOVER》和KRAFTON來說並不完全是壞事,通過《PUBG》積累下的資本讓KRAFTON完全有能力去嘗試一些的新的品類。
而《MISTOVER》則是暴露了在“體驗感”方面的一些問題,儘管遊戲有著很不錯的品相,在人設和策略玩法上都有著比較出色的表現,但是“體驗感”的缺失卻讓玩家沒有對這款產品買賬。
如果在之後的產品中,注意到這個問題,將優秀的包裝和流暢的體驗感相結合,相信KRAFTON也有機會在新的品類上再做出一款成功產品。
作者:袁晨
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/c2SCuZQ4_UbzvBGLSW-e6w
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