野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

遊資網發表於2020-10-10
9月25日上午,北京國際遊戲創新大會(BIGC)如期舉辦。這是北京首次舉辦如此大的遊戲展會,3天時間內約有129場主題演講在這裡展開。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

在本次大會上,《斬妖行》製作團隊野火科技創始人陳紹巖以「野火遊戲的中國夢」為主題發表了演講,用實在的口吻講述了團隊集結與摸索的歷程,以及《斬妖行》誕生的故事,覆盤遊戲的表現與平臺的幫助,述說野火遊戲這個獨立遊戲團隊的夢想。

以下是手遊那點事整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

大家好,先來個視訊好不好?



這是我們和B站合作的宣傳片,給大家展示一下游戲大概的世界觀和型別。

今天要講的內容,說中國夢有點大,就是我們小工作室的夢。

一、4個想做國風橫版動作遊戲的人

夢從哪開始呢?我們立項的初衷是「不忘初衷」。

跟很多出來做獨立遊戲的同行差不多,我們原來在公司上班,也相對穩定,但總覺得做的東西不是自己想要的,或者不是自己的理想。

我們四人一直是同事,在公司共事有五年了,後面覺得沒意思,就想著出來幹。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

最後還真就幹了,而且一干就是三年。

我們團隊從四個人擴大到了九個人。這九個人都是互相認識好久了,之前沒有錢,後來慢慢有了些積蓄,就都叫出來了。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

《斬妖行》的立項流程,一開始我們想得比較文藝。創業的過程像裝滿各種零食口味的罐子,我們伸手去摸,永遠不知道會摸到什麼,可是我們不再年輕,都是80後,要做的話要考慮現實。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

在研發這塊我們收集不到那麼多資料,所以在2017年,我們自己試著搞了一些資料。當時想的是,如果試著創業,沒有發行商看得上我們,至少我們可以直接在Steam上發行遊戲。

所以當時我們研究了一下,這些資料是2017年的,我們比對了PC比重、主機比重、移動平臺比重。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

後面發現Steam上的中國玩家數量並不少,如果追求遊戲精品化,不只是中國玩家會買賬,Steam平臺也會有一定的支援。

包括主機和移動平臺,我當時看PS4/XBOX、iOS/Google Play都有著比較大的使用者基數,在那個時候也是WeGame第一年上線,國內大廠也在佈局,覺得也有信心。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

然後做什麼產品?我們發現橫版動作是一個大品類,使用者基數比較多。而且這種產品對於我們來說,四個人研發還能夠得上。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

當年看了幾款產品,像《非常英雄》《糾纏之刃》《ICEY》。我們想著做個零頭也夠我們四個人吃了,至少公司死不了,最後就決定做橫版動作。

那我們怎麼做差異化呢?像《ICEY》(艾希)有旁白來調侃,我們總不能人家做旁白,你也做旁白吧。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

那怎麼做呢?後來我們發現《鹽和避難所》這款遊戲。

那時候我打這款遊戲,打到BOSS的時候過不去,氣死我了,然後就一直打一直打……

後來我想,遊戲走這個方向行不行?後面又看了幾款遊戲,像《空洞騎士》,當時銷量也不錯。我們四個人本來也不想只是做一款單純的爽遊,加上看到還是有相當部分的玩家願意接受這種略有難度的遊戲,當下便決定往這個方向去努力。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

風格與畫面上,當時是十分驚豔於《Ori and the blind Forest》(奧日與黑暗森林)的畫面。

我們團隊之前一直做的3D產品,對2D沒有儲備,也沒有經驗。看到這款遊戲,才發現2D遊戲能做到這麼美,每一幕、每一屏都像一幅畫。

我們想,能不能努力一下,按照人家的用心程度,來把橫版的美術做一些自己的特點出來。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

包括《朧村正:妖刀傳》也是。這是一款老產品了,是以日本風格比較濃烈的畫風,人家把日本文化做得挺透。

我們就想,是不是可以通過橫版卷軸發揮2D手繪特性,做一款中國風格的遊戲出來。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

首先中國現階段玩家有這塊需求,因為一直玩的是國外優質的橫版產品,國產也是時候該發力了。另外我們主美也一直深信民族的就是世界的,做好了,外國玩家也會喜歡。

現在我們證明了這一點,《斬妖行》多語言版中的土耳其語版本甚至是土耳其玩家朋友免費自發地幫我們做的,足以證明外國朋友對我們中國風遊戲的喜愛。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

我們希望這種遊戲風格能夠沉澱下來,不只是國內玩家可以玩上,國外玩家也能認可中國風格的遊戲。

中國文化的遊戲說大了叫文化輸出,說小了就是做一些“我們自己的遊戲”。細化了一下思路,立項之初有以下幾個特點。

第一,全手繪的水墨場景,是放在3D空間裡面呈現的;

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第二,中國兵器和武術元素的結合;

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

第三,角色的動作考慮用關鍵幀和逐幀相結合,偏手工製作的效果。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

另外過場動畫、回憶的無相鏡,是用京劇腔的唸白完成了,這是我們獨有的東西。我們特意找了北京京劇院的老師,做了配音,跟劇情有更好的結合。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

從某種程度來說,也是傳播中國文化價值觀。雖然我們有些故事看起來比較灰暗,但還是倡導人性中的善。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

結合這幾點,《斬妖行》的架構慢慢就形成了,這是去年的視訊,大家可以看一下。


在玩法上,最開始立項我們沒有想要硬核,當時只有一個核心的設計,注重時機和距離的把握。

玩家要考慮這塊,才能有更好的作戰節奏,包括把法器和動作的結合。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

《斬妖行》不是一款爽遊。上線以後,用我的話形容,這款遊戲有點像一塊臭豆腐,喜歡吃的人聞著臭味吃,不喜歡吃的人甩在地上還要踩兩腳。玩家群體有著明顯的兩極分化體驗。



先看一下在我們遊戲這受挫的,這是我們的紀錄片,也是和B站合作製作的,當時邀請了一位知名B站UP主來體驗《斬妖行》。

他去我們公司玩了幾個小時,這個BOSS還沒過去,當然也是因為當時第一次挑戰,迎頭上來挑戰的就是最高難度。


再看一下玩得比較好的,這是B站一個玩家上傳的視訊,有些操作我們專案組也打不出來。

二、酒香也怕巷子深,B站遊戲發行助力

這是《斬妖行》從去年跟B站合作,到現在發行方面的一些歷程。

8月14號第一個版本上線,由於遊戲確實有一定難度,受眾比較小,頭兩天Steam評分甚至跌到了褒貶不一,但是在雙方的努力下,現在已經回升到了特別好評。我們遊戲還獲得了幾個獎項,像INDIE PLAY的最佳美術獎,還有最佳遊戲提名等等。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

從立項之初,我們的態度一直比較謹慎。

我們不會專業的操作,從第一步驗證美術風格到遊戲玩法,都是一步步參加展會,得到很多人認可才敢往後做,避免走偏了或者閉門造車的感覺。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

《斬妖行》發行到現在,B站的遊戲官網上有53.1萬預約數,B站官方賬號有15萬粉絲;每次釋出動態,都有相當的玩家願意和我們進行互動,聯合制作的世界觀PV更是達到了132.6萬播放量,紀錄片也有46萬播放量。

當時遊戲尚未釋出,底下的評論裡很多玩家都對我們工作室表示鼓勵,對遊戲紛紛表示期待。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

這是B站幫我們投的站內廣告和宣發資源,做Steam型別和主機型別遊戲,現在也需要強有力的發行來幫助。

不然Steam一天出那麼多款遊戲,酒香也怕巷子深,要有人宣傳才行。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

這是上線至今,很多玩家在B站上傳的視訊,這也是我們最想要看到的。之所以選擇B站,是因為它有這個玩家氛圍,我們做單機遊戲,想有更多玩家交流這款遊戲,可以在B站上傳視訊,看到相關的內容。

這樣對遊戲內容來說,提供了一個絕佳的平臺,良性的迴圈性宣發,我覺得這是一種正向的效果。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

8月14號上線,全球熱銷第6名,國區熱銷第3名,特惠熱銷第1名。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

三、錯估遊戲難度

在上線那兩天,我們有一個比較大的錯估。我們沒有平衡好遊戲難度的普適性。遊戲我們玩起來覺得還可以,但實際上是調得太難了,有些玩家會覺得遊戲體驗差。

我們的判定幀。前搖等有各種各樣不恰當。不到位的細節問題。綜合起來導致手感有些不到位。

另外我們的boss戰帶小怪。本來是想豐富戰場節奏。玩家利用好了時機和距離。可以更好的用小怪來釋放斬閃破或技能。是一個正向體驗的思路。但這塊很多玩家反應的都是負面的體驗。

另外空戰的體驗不好。可控性不強也被很多玩家吐槽。

其實我們搶先體驗版上線也是為了蒐集玩家的問題反饋。來更好的調整遊戲。

我們也是第一時間收集了玩家反饋,緊急做出了優化。

短時間內我們肯定先做微調。把判定稍微判定做打磨。我跟團隊商量下來,兩天做一次更新,不要反饋得太慢,要讓玩家看到我們的態度。我們積極配合玩家進行修改,但不能改得太冒進,要慢慢改。再看反饋再改。

兩天改完以後,評論區說現在手感好很多了。大家鬆了口氣。

後面又更新了3-4個版本。希望遊戲體驗可以越來越好。也真心感謝玩家的反饋。

總結下來,玩家的喜惡就是市場的真實反饋。無論怎樣,還是要尊重市場的風向和需求的。在“做自己的遊戲”和市場需求的平衡上,這塊我們做的還不夠,但會持續努力改進。

四、說在最後

最後說一下暢想,未來希望通過類似與B站這樣強大平臺的結合,讓《斬妖行》在玩家中形成認知度和口碑。

當然是好的口碑,不是壞的口碑。我們團隊的理想和願景,想做成專注於研發的團隊,如果資金可以的話,會出漫畫和動畫。

野火科技創始人:我們是如何讓《斬妖行》從褒貶不一到特別好評的?

但一切的前提,是一步一個腳印踏實地研發,才能達到未來的暢想。

接下來,我們會實現多平臺的開發和發行,包括主機、移動端,逐步完善系統,將遊戲玩好,繼續深耕,讓更多中國玩家認可,也希望遊戲行業可以越來越好,謝謝大家!

來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/19K0my_m2Oa5TACJVF7v3w

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